未来,原魔原神化,原神神仙化?
今天呢,聊聊原魔玩家非常熟悉的一个设
计方向——原魔原神化,原神神仙化

先设计理想状态原魔A&B,体积龙蜥大小
(可能是机械),韧性中且控制技能碰一下就会
往后退的那种,可冻可聚。


A的1技能是释放托马Q技能大小的强火元
素的火焰喷雾,伤害和燃烧反应一样低。技能
释放后有高额抗性和强抗打断。
2技能是形成甘雨Q技能大小的风场,持续
牵引角色6秒,玩家仅使用冲刺和行走无法摆
脱,若在风眼中会向空中移动无法使用e和Q技
能。其技能释放瞬间角色无法锁定。

B的1技能是在脚下形成一个风场使自己飞
起来然后缓慢落下。
2技能释放弱水元素追踪球,假设93级一下
3000一跳吧。血量就设计成两个方案:70万一
个或者150万一个。此外再加一点锁血机制和移
动机制。


随后大家不难想到,如果是自己操纵AB两
个原魔我该怎么打?
答:A原魔先放2技能,后放1技能染火,
然后B原魔是不是就有6000一跳的追踪弹了。
可原魔伤害乘区如果和原神玩家一样呢?
那就不止6000了。谈原神机制借鉴那就一
定绕不开伤害乘区论,有个有趣的现象,娜拉
是可以打核爆的。

核爆的出现则说明非操控角色的各种增伤减抗乘区可能一个都不差且以某种特殊方式出现,比如阶段性精通100,暴击率-100%,爆伤50%。

这些增伤减抗乘区不会简单抹掉。
设计成和原神角色互通是极大利好以后原魔的设计以及对角色克制的。当然不是生搬硬
套,这是一种复杂的杀手锏,不同于空壳的设
计,不明显却有真实的针对感,和角色匹敌的复杂度和熟悉感,和其他设计思路混在一起,
伤害不就提高了。
正好双水共鸣改成+25%生命值。所谓原魔
的数值膨胀也在慢慢准备了。

未来,原魔身上有原神角色的影子肯定不是什么奇怪的事了。
说不定很快就会来了。
剩下的就是原魔博弈论。当然米哈游知道哪些机制不能给角色,哪些机制不能给原魔。从而起到用练度分化原神玩家,对练度合格的玩家直接一路绿灯的作用。
