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游戏中的多选任务

2023-02-28 13:55 作者:C微生C  | 我要投稿

1.多选任务

多选任务一般操作流程为先指定目标操作,再选取选项,最后确认选项进行批量处理。也有先提供选项,系统再根据选项判断能提供的操作。二者差异在列表和操作的优先级上,也就是先提供哪种信息给用户。不同于业务场景,游戏系统自有世界观及其架构,简明的功能入口是帮助用户减少理解成本,加深沉浸感的必须。同时游戏的各类物品也是经过层层分类,对大列表信息的总览没有太高的需求。故在游戏场景中,一般遇不到复杂的列表内联动的需求,都是以提供功能为先。

 

多选的用户任务设计,一般需要关注以下五件事情

辨识未选:易辨别未被选取的选项

辨识已选:易辨别已经被选取的选项

选取:易辨别当前选中的选项

取消选取:易取消已经选取的选项

明示不可用:表现某些选项为何不可用

 

当出现大列表,大批量的选项或者分类众多,跨页选取时,多选任务容易让用户丢失【已选】,同时妨碍到【取消选取】的任务。当碰到这类问题时,设计一个关于选项的收集器即可解决。在小屏幕的场景中,大量选项的列表,繁复的筛选,甚至搜索组件中给收集器留下的空间已然不多。一般给出的设计方案是以图像化的标识来充当收集器中的已选项。若选项无法以图像区分,文字选项的排列容易造成收集器空间的透支,尤其如在英文环境中,故采用额外的界面承载,但在效率上和直观上有所牺牲。

收集器

对选项列表而言,问题是已选中项在原列表中以何种方式呈现。在列表选项有选取冲突时,明示不可用的选项呈现方法需要与已选项区分。当然最简单的方法就是把已选项移出原列表而加入收集器中,但是如果收集器对自身中的选项的信息进行了裁剪,如何有效辨识已选项也成了问题,且如果收集器与原列表被分页设计,用户在检查原列表与收集器中的选项时也变得麻烦。


2.有序多选

交互方法

有序多选在游戏中的表现一般为编队,游戏流程处理等。因为操作上存在惯用手和惯用习惯,编队的有序体现在对选项的操作上,而游戏流程处理的有序更体现在时间轴上的行进。编队和游戏流程处理是多选任务的目标,相当于自身完成了收集器的作用。为了解决有序问题,最有效率的处理办法是利用拖拽的交互方法,此方法接近人们的心理模型,但是在某些场合开发成本较高(如Web),而且需要判断选项到底是插入还是交换。而大多数的处理方法都是采用取消选项重新选取的方法,虽然不好用但是实现简单且可用,需要注意选项的取消选取是否需要递补即可。

两种交互方法


收集器的权衡

若对于需要选取大量的选项进行排序,从头开始的排序选择就变得麻烦起来了。在编队场景中,假设用户第一眼看到一个平时用户自己放在3号位的角色,此时的选取规则若按默认首位的编队规则显得麻烦。此时最好的方案是不仅将拖拽用于收集器中的交互,也用于选取交互,最符合人们心理模型,但是也需要最高的开发成本。若不做拖拽的交互,采取最简单的选择交互,那么每个选项选取时需要再次选择序号或者位置,耗费大量的点击操作的同时,也需求额外的界面承载位置选择任务。很多游戏为了风格化的表现,尽可能的展示游戏美术,会把收集器和列表分开,这样能在收集器中为选项的表现留出空间。此时拖拽的方法会因为跨页面而失效。最好的办法还是在收集器中设计拖拽,选项列表只负责选取。


3.无序多选

无序多选在游戏中一般表现为批量操作。一般常见在关系处理与素材选取中,如批量解除或绑定关系,批量添加或删除素材。批量操作在对象上为多选项,

 

收集器的权衡

选取选项这个过程,大部分情况都被设计成普通的多选,差异点主要在是否设计收集器上。对于大批量和无序选取,如果要设计收集器则会因为大批量的选取而占有大量空间,而且收集器中的选项排布因为无序的特性而重要性不高,故收集器的设计虽然帮助了用户方便对已选项进行操作,但也显得食之无味,弃之可惜。所以主要看目标游戏体验来选择是否设计,也即主要权衡在空间,美术表现和操作便利上。对于复杂和重要性较高的选取,收集器还是有必要的,去减少可能出现的重大损失体验。

 

选项的预处理

而在复杂和重要性较高的选取中,为了防止损失体验,较多游戏在对选项的处理上,都有着打标记的功能,用来标识列表中的有用项和废弃项,如“上锁”和“弃置”功能,同时也会酌情在筛选里加入这类筛选。这样在遇到批量操作的时候能够迅速筛选并选取。这样减轻对收集器的依赖。

 

目标导向的转变

多选的任务目标在于操作上而非选取上。举个例子,在对物品进行升级时,是以选取素材为目标还是以物品等级为目标?选取素材即多选添加素材,经验值如实核算到物品中。而以物品等级为目标是选择目标等级,系统自动核算素材添加。以选取素材为目标是对素材进行一个管理,而以物品等级为目标是对物品的提升为目的,二者体验差别在于数值。在大批量且素材无差异的情况下,以物品等级为目标的区间选择或文本输入方法,比长按素材快速添加更方便。而对素材各异需要鉴别的情况下,以素材管理为目标的选择更有利。当然,以素材管理为目标是出于对选项复杂的考虑而言所作出的牺牲。从收益体验角度来说,物品等级只有整数值,没有中间值。如对素材的添加无法将物品升级过渡完成,多余的经验的添加就像额外进行了素材选取。对于长数值的过渡而言,用户选中所有素材却发现无法进行升级会带来挫败感。


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