锐评battlebit的定价及其部分与核心玩法割裂的机制

battlebit中文社区官方确定是15刀了应该。作为一个大型多人在线大战场FPS游戏,定价就是定高了,属于是就算愿意掏钱也不敢赌其他人愿不愿意掏钱,有多少人愿意掏钱。现在的情况就是15刀的BBR对上68的折后2042和20块的1!5!,以及16块的不能说风云008基本上没有任何优势。有BBR的支持者认为这几作战地都是折后的价格,应该用首发价格比,但实际上,折后价格就是一个游戏竞争力的很重要的一部分,要求用首发价格比,和要求用BBR不知道多久后的打折价格比,显然是一种刻舟求剑。
然后就是现在大战场游戏也发展那么些年了,一个是作为大战场爽游代表的战地系列,一个是拟真类大战场(按拟真程度从低到高分别为:人间地狱,伊佐松河系,红管系,世外系的squad、战争附言、战线之外,然后是波西米亚的arma系列),这些游戏里玩过战地系列4、1、5、2042,以及叛乱沙暴、人间地狱、squad、arma3。在所有的这些大战场游戏里,叛乱系列严格来讲不算主打大战场,pve还是比较多,ssjj2的依托就不说啥了,cod的大战场模式更是重量级,伊佐松河系列基本上鬼得差不多,战线之外暴死,战争附言不温不火。基本上,大战场游戏的各种玩法和机制已经由这些游戏探索得差不多了,短时间内很难有开天辟地一样的玩法创新。这些游戏里,作为游戏获得成功的主要是战地系列和世外系的squad以及人间地狱,但显而易见的就是拟真类游戏受众明显比爽游少。
爽游类大战场游戏和拟真类大战场游戏最根本的区别不是弹药管理或者流血或者武器威力是否真实这一些具体的机制,而是在于游戏是围绕每个玩家个人的体验展开的,还是围绕着游戏全局展开的。换句话说游戏的乐趣在于玩家是作为个人游玩游戏还是作为一个集体的一部分进行游戏,那么按照这个标准,BBR毫无疑问是一个爽游,游戏本身的乐趣来自于玩家本身与游戏进行交互,而不是类似拟真类游戏的“角色扮演”。
在这个前提下,只有游戏的机制与游戏本身的核心玩法适应才能协调,BBR却同时具有多种相互矛盾的游戏机制,高移动速度,高机动性,适中的ttk(而不是像拟真类游戏那样ttk极短,你真类游戏有着极短的ttk是因为其对抗主要来自通过获取更多的信息来取得先手,而适中的ttk则提高玩家对抗中对枪的比重),这些是制作一款爽游所必需的,他们鼓励冲锋、对枪和机动穿插,同时bbr还在比丝瓜小不少的地图上塞下了254的人数,玩家密度比2042的128人还大,这也就意味着拟真类游戏中的信息搜集和战役机动不可能存在,这些机制最主要的影响是加大交火密度,减少非交火的时间、增加交火的次数。但在前面所说的机制鼓励激烈对抗、鼓励立刻投入战场、鼓励频繁交战、鼓励机动穿插的同时,BBR却有着与爽游格格不入的弹药管理机制、流血机制、无降落伞机制、无小地图机制,弹药管理机制和流血机制会使得每次交火后必须整理弹药或包扎(弹药管理机制存在感不高是因为可以携带大量弹匣,但这也同时意味着这是一个多余的机制),这两个机制在抑制交战,无降落伞会大幅降低玩家的战术机动能力,这是在鼓励阵地战,无小地图的机制使得玩家搜索敌人的效率降低,同样是抑制交战,同一个游戏,同时存在鼓励交战和抑制交战的机制,存在鼓励机动穿插和鼓励阵地战的机制,这毫无疑问是自相矛盾的,他们经常会导致玩家产生类似寸止的难受体验。尽管许多BBR玩家认为这些机制是使BBR区别于战地系列的“特色”,但这些机制都不是BBR的原创机制,它们来自于squad等拟真游戏,与此同时,254人大战场和周围语音才是BBR真正有益的特色。
另外,有些人排斥按照战地的标准评价BBR的机制,但实际上,我并不是按照战地的标准评价BBR,而仅仅只是从什么机制有益于一个爽游出发来评价BBR的一些割裂的机制,战地系列从2002年的战地1942甚至更早的飞鹰行动到现在做过无数的创新,也做过许多次减法,这使得战地现在保留下来的一些经典的机制就是一个大战场爽游应该有的机制,在战地2042做出的专家制创新宣告失败的现在,对于大战场爽游来说短时间内很难产生新的革命性创新,因此作为一个大战场爽游,BBR其实很难完全跳出战地系列的框架。创新是有必要的,但加入明显有害于游戏核心玩法的机制必然不是有益的。