2023061202号评论(关于二次元定义问题)
你说的很对,在漫长的发展过程中,所谓“二次元”的词已经不得不倾向于更具有性指向的一种事物了。作为ACGN的四大支柱之一的游戏,现在已经成为了如果没有美少女和美少年,就不在被称之为二次元游戏的状态了。我们现在常说的“二次元”,某种程度上已经被迫脱离的传统“动画、漫画、游戏、轻小说”的四大领域,缩小成为了仅仅包含“萌文化”“御宅文化”和“日本文化”的范畴了。
在表述二次元文化时,已经渐渐需要考虑到性的因素了。
二次元就等于性,对性的意向就是二次元。二次元就是对虚拟事物的耍流氓。
难道真的就是这个样子吗?
在谈论什么是二次元之前,我们需要谈论的是什么是宅。作为二次元的主要组成部分之一,宅(或称之为御宅族)的这一群体的作用不可忽视。根据冈田斗司夫在《御宅族学入门》的描述中我们可以知道
“事实上御宅族从数量和质量上的大幅增长,应该是录相机发售以后的事了。但录相机发售以前就已经有御宅族了,这些骨灰级的御宅族,即使是现在是极其辛苦地将御宅族的道路走向极致。”
也就是说,宅的诞生是非常之早的,从漫画时代就已经诞生,最初在录制漫画和图片、手绘的过程中交流感受。这是宅的第一阶段。
在这一阶段,对人物美型的追求就已经开始了。同样是冈田的文章,我们可以看到“比如作画监督是小松原一男的话,登场人物的脸就会异常的端正,全是美型。就比较受看重造型的粉丝的欢迎。”在二次元文化还处于萌芽阶段的时候,人们就已经认识到,把人物画的更加地美型、使用更多的俊男美女是可以更快地吸引新的受众的。
所以现在主流普遍认识的“美少女美少年”就等于“二次元”这一观点,并非无中生有。
但是我们接着来看下面,
“虽然动画确实是御宅族理念的大本营,但在游戏、特摄片、西方绘画、漫画这些领域御宅度很高的作品比比皆是。而且,事实上所说的这些领域之间有些深刻的相互影响。只有深刻地理解这种跨领域的思想,才能充分理解御宅族看问题的方法。”
二次元文化因在其发展历程中依托了录像机、电视、游戏机等产品的进步迭代,漫画可能会被改变成动画,动画可能会被改编成游戏,游戏和动画也会产生同人漫画或小说。这一共识非常重要,我认为这是二次元文化的基础之一,即同人文化。同人文化的出现使得ACGN这些本来不相通的领域得以合流,同一虚构叙事,可以凭借多种传播方式得到他人的共鸣,从而使之保留下来,并发扬壮大。这就是二次元文化至今得以流传至今的重要原因。
自然,与二次元相对于的三次元,也存在这种改变的同人行为。早在文字诞生之初,改编他人作品的行为就已经出现,文学名著被改编成电影,也早已司空见惯。
那么,如何区分二次元和三次元呢?
一个最重要,也最本质的特征就是:二次元是画出来的。
作画艺术的发展,直接关系到了二次元文化与三次元文化的区别。
一个例子,二次元文化的常用表现手法,诸如用面部表情阴影、斜线的方式来表现人物的阴郁心情,这种表现方式见于《樱桃小丸子》;使用在头上画水滴和画外效果音的方式表现人物的心情,这种动画手法被运用在了《きんぎょ注意報!》之中。漫画、绘画技艺运用之于其他领域,拓宽了“御宅族文化”的边界。
那么,为什么二次元会在发展之中与性的要素捆绑在一起呢?
东浩纪在《动物化的后现代》中关于赤堀悟的《机械女神》做过这样的描述:
“虽然只是个想像,但是十分性感,且能充分将情感投射的角色存在化。而在遥远的他方,有个真实的异性,就像是可望不可及的人造卫星,就算是接触到了,却必须要舍弃长久以来对于角色的情感投射。”
一个非常明显的结论,人们会把自己的感情投射到虚拟人物上。因为在现实生活中得不到满足,所以寄希望于虚拟世界。性的压抑也成为了幻想的释放。生活中越是得不到性的满足,幻想生活中就越是显得张狂和痴迷。载体上投射的其实是创作者想要展示的和受众想要得到的性幻想。所以人们疯狂地在虚拟世界中创造偶像,最完美的,或者说是最下流的;最反道德的,和最纯洁的。在文学史上是林黛玉,在美术史上是维纳斯。从象征着欲的滥情到象征爱的纯洁,对性的意向创造了许许多多我们现在仍在使用的幻想对象。这一特点不仅限于ACG,早在小说诞生之初就因为描写恋爱和讽刺场景而一度被人作为粗俗之物。虽然在深度的意义上来看,文学艺术与ACG一样,诞生过许许多多具有深度的作品。但是就其广度而言,性幻想的和恋爱题材的作品仍有较广泛的分布。
这是事实,植根于创作者和受众共同的生理需求。只要双方还是动物意义上的人类,就不可避免的产生对性的幻想。
作为一种潜藏在人类心智中的生理本能,性广泛的存在于生活中的方方面面。不限于文学艺术这一类强烈表达主观倾向的创作领域,在自然界中,基于生殖本能所由以产生的交媾行为每天都在发生;在社会领域,人们对于棒状事物和接近肉色的色彩仍耻于直视,就连吮吸和捏、揉等动作也不能说是完全不能激起人的其他记忆。这些记忆一部分源自于生理本能,另一部分则源自于童年时期的某些经历。当我们意识到时,往往会和过去我们所认识到的其他记忆相融合。即使在二次元领域,这些性描写往往是抽象而不完整的,当我们仍可通过与旧记忆的整合来补全某些性片段的缺失。这就是为什么再抽象的本子,我们仍能从中提取出色的元素,因为色本身就存在于我们的潜意识当中,且恒常稳定的发挥作用。
这就是在二次元领域性元素的表达。它在动画方面表现为里番,在漫画方面表现为成人本子,在游戏方面表现为拔作的gal和成人向的3d游戏,轻小说方面则表现为恋爱小说和拥有多个伴侣的垕宫向小说。这些作品的主要目的,或者说直接目的是完成一种工具化的需求。作为工具存在的价值,往往表现为帮助受众补全其幻想中的某些缺失的碎片。因此,大部分工具类作品会有意识或无意识地隐藏一些信息,如主人公的性别、年龄、外貌特征或三观,而着重描写性幻想对象的外貌和一些补助设定(如母性、童真和神秘感)。在这种创作导向之下,胸部的丰盈程度是母性与儿童属性划分的象征、处女情结与是否纯洁善良挂钩、白发代表着神秘或神性,足部代表禁忌和隐私,黝黑的皮肤代表爽朗直率的性格。所有的描写都为性幻想服务,这和现实生活是脱不开关系的。
简单来说,二次元并不是像电影、游戏那样系统的大类,它更多的是一种文化现象的集合,没有独立的发展体系,需要借助外界的介入得以发展。
最直接的例子,公认的日本漫画的开山鼻祖手冢治虫,他曾承认自己年轻时曾多次观摩学习《小鹿斑比》的动画影片,并有意学习但是美国流行的作画风格。另一方面,现在一些二次元插画的配色和构图,或多或少都吸取了上个世纪的杂志封面画和美国在太平洋战争中的海报、此外可能还有穆夏的商业宣传画。这些事物在现在看来,或许都很难定义为二次元或三次元风格,而反过来,二次元和三次元又是不断融合,相互借鉴的。
再进一步归纳,现在有人喜欢把真人电影叫做电影,而动画电影叫做剧场版,但是二者却都属于电影的范畴,只是在其中细分出了动画电影和真人电影,而在其中又可以进一步细化成其他具体风格,而性相关的,只是其中的一个元素。
那具体事物举例,《轻音少女》、《彩虹小马》、《蜡笔小新》和《小蝌蚪找妈妈》,三者虽然都是动画,但是大家却更习惯把《轻音少女》作为二次元。但是我们不要忘记,《轻音少女》、《幸运星》以及其他萌系作品出现之前,二次元的雏形就已经出现。
在《蜡笔小新》和《潜行吧,奈亚子!》中,我们可以看见,特摄的元素也十分常见;而再把目光转向《摇曳露营》、《slow loop》中我们又看见,过去被认为是高度现充的行为与宅并不冲突;而《魔法少女小圆》、《美好的每一天:不连续的存在》中所包含的哲学思辨,并不弱于传统小说。有人说,二次元文化的深度和广度早在一开始就已经确定了,从手冢治虫的《火之鸟》,到迪士尼的童话,从坊间流行的成人小漫画,到苏联、西欧制作的实验动画。二次元的发展正在从早期的各个独立走向多元融合。一代代创作者和受众们正在用自己的努力不断拓宽二次元的边界。随着在中国和其他第三世界国家同人圈子的发展,未来二次元的含义只会更加丰富而非狭隘。而二次元这个偏执狭隘的词,在不久的将来也可能会弃之不用。这主要的原因不是因为偏见与排斥,而是因为多元与开放。
(匆匆写就,多有不足,还有待考证。多谢批评指正。)
参考文献:
《动物化的后现代》东浩纪
《御宅学入门》冈田斗司夫
《御宅现象研究》王申
《从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古》何威
《跨文化交际视角下中文Galgame台词的翻译难点及其应对策略 ————以J游戏脚本英译项目为例》刘子尧
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