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枫丹战斗曲与游戏机制设计的契合

2023-08-18 15:39 作者:Krmi_Wong  | 我要投稿

    这几条战斗曲,不难看出,当玩家处于不同条件下触发的战斗曲不同,就比如之前被大家看好的2号战斗曲,为什么会被看好呢?本文从几个角度来分析,并且会从大的角度上来聊聊。

    那么当我们进入游戏后发现,需要打的怪物就是一男一女的机械,而整个场地也像一个舞台一样,而这两个机械很像正在探戈的既视感。整个战斗的节奏又偏快,刚好能卡上如此之快的三拍子

我们一点一点来剖析

    冲突前置,这本身是一个影视化的名词,常用于现代商业化的剧本写作当中,由于现在生活节奏快,人们没有耐心一点一点看到后面,所以基本上在前5分钟,影片就需要出现冲突,带着观众看下去。,但在音乐里我们还需要补充另一个影视名词,节奏,注意这里的节奏并不是指的音乐节奏,而是指整首音乐的整体“节奏”这是一个影视名词。

也就是说将音乐的第一高潮置于乐曲的开始在第一高潮内部的节奏要进行快速的变化。这个节奏你可以理解为,单位时间内的音乐状态。


但这个第一高潮需要控制时间,一般都是20s内,不然就会导致整体的大节奏太平


    大节奏太平怎么理解呢,就好比一上来高潮,然后后面都是高潮,一直高潮1分钟,是不是就很平呢,平是相对的,而不是绝对的。


    好了,既然我们聊了这么多,那需要怎么去把控这个20s内的节奏呢?一般来说原神的战斗一上来肯定要先做铺垫,比如我这里胡行夜妲,起手肯定是草神挂草,切换行秋开E,再切换夜兰开E或者挂大招,再切胡桃开E,重击开大,这一套下来在普通玩家手中需要至少10秒钟,那前10秒钟的音乐也应该为高潮铺垫到玩家放大招的时候,为最高潮放完后,正式开始一招一式的打的时候,再进入下一个主题节奏。这需要很契合游戏的种类,和战斗模式时长。那比如说是一个卡牌游戏或者梦幻西游那种回合制游戏,可能就需要把时间线拉的再长一些。


另外的战斗曲也一样,比如这首,基本上要等普通玩家将前三个怪打死,才开始下一个段落


所以这个交互式设计其实也并没交互什么,而是通过游戏内的一些设定,迫使玩家需要在大约大概的时间内完成战斗,从而控制时长。比如怪物之间的距离。当然一些不正常的玩法除外,比如1分钟都打不掉怪物半血,故意挂机找茬什么的,这种情况不参与讨论。

 所以相比于八方旅人的那种横屏回合制,原神的这种配乐思路更加的流畅丝滑,适合这种即时操作类型的游戏。

具体的音乐部分,请稍后移步我的另一个专栏合集 以上就是今天的分享,我们下期再见

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