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日媒:任天堂Switch销量剑指两亿——探究第三年销量增长之谜

2022-12-04 13:15 作者:云技术  | 我要投稿

作者:安田秀树 (东洋证券分析师)       发表日期:2022/11/1        出处:gamesindustry         翻译:云技术


这个月我想先谈谈Stadia(谷歌云游戏平台)的话题。

谷歌于2019年3月推出了Stadia服务,当时有不少媒体希望本人能评论一下。

问题大致可以归纳为“现在IT巨头也入场了,索尼和任天堂是不是要面临一场恶战呢?”笔者当时的答复是:还存在延迟和缺乏硬件支持的问题,前景并不乐观(之前连载也说过)。听到这里,现场记者的表情立刻写满了怀疑。

有很多媒体反驳我说:“随着手机5G网络的完善,延迟可以小到忽略不计,那时不就普及了吗?”然而日本的运营商目前提供的5G服务,只限于基站与终端的5G化。虽然大部分基站都是低延迟,但不支持连接独立设备。5G服务虽然已上线三年,却远远达不到媒体所谓的“低延迟环境”的这一前提条件。

戏剧性的是,Stadia已宣布于2023年1月终止服务。想必读者已经看出,所谓的“新技术一夜之间改变世界“这种事并没有发生,也不会发生。云游戏,VR,PS5,Xbox Series的诞生亦是如此,技术并没有改变世界。记得在2005年就曾流行过“无所不在(ubiquitous Computing)”的概念,其内核就是人们能够随时随地获取信息。智能手机的出现真正实现了“无所不在”,因此这概念已经没人提了。

东洋证券认为,仅凭时髦的“热词”是难以改变世界的

本人对VR和云游戏,甚至PS5的涨价都进行了预测,由于时间太过久远,很多已经被人遗忘。值得庆幸的是,笔者对于PS5价格上涨的预测,因为接受了媒体采访得以完整记录下来,并依靠这一素材成功的水了一期。至于是谁更早的预测了Stadia的结局已经不重要——这玩意在谁看来都是一脸败相。

关于Stadia停止服务,笔者认为,无论是投资人、经营者还是媒体,都不要把技术看得太过重要。

新技术总会有风投基金乐于去接盘,然而从无数的案例中可以看出,那些人是否真正理解新技术还值得存疑。

现实中真正热销的,都是些量产性良好,采用成熟技术的产品。PS4可以说是其中的佼佼者。从参数上看,它的运算能力(TFLOPS)与PS3毫无二致,但却因外形设计小巧,便于量产,所以火了起来。相反,采用了最前沿技术的PS5却没能解决产能低下的问题。


下面,笔者想重拾之前的话题,看看主机游戏市场是否正在缩小。今年第一季度财报出来之后,我与多家公司进行了交流,听到了很多新的想法。其中“因为PS5游戏软件卖不出去,顾客将需求转向PC”被多次提及(包括媒体的采访)。现在不仅仅是日本,甚至海外的PS平台游戏也卖的不好。

下图是索尼集团公布的2019年4~6月的销量走势(之前也放出过)。今年4~6月的全款游戏销量居然比疫情前还要低(下图画圈处),PS平台的现状不容乐观。

上次的连载中提到了游戏销量减半的问题,原本是想和索尼CFO十时先生的发言内容作为对照。但更长期的数据显示,索尼的关键绩效指标(KPI)已经慢慢开始恶化,销量问题只是暴风雨来临的前兆而已。

由于受到“外形假说”和“容量成本”(见前文)影响,今年PS平台的游戏销售形势可谓相当严峻。PS5若想挽回败局,除了进行局部改进外,还要在外形和容量上进行大刀阔斧的革新。设计上的改变对索尼来说并不难,只需把产品设计的更像游戏机就够了(译注:作者曾表示PS5的设计不像游戏机)。上述这些建议,对负责统筹游戏业务的索尼互娱(SIE)来说可能有些力所不逮,毕竟他们总习惯于对那些缺乏因果关系的事物进行投资。若能痛下决心改革,说不定能走出与微软进行“比较营销”的老路。

最后,我想以更长远的目光展望一下游戏机硬件的发展轨迹。

主机在上市后的第三年会进入收获期,销量也随之大涨。这个说法并不是笔者原创,而是已故的岩田聪先生说的。

具体来说,是在:

(1)2012年1月决算说明会的提问回答环节

(2)2012年4月的决算说明会

两个地方发表的。

第(2)条,也就是2012年4月的决算说明会,他谈到“任天堂DS时期和3DS时期的游戏年间出货量变化如图所示,第三年是拉高销量的关键节点,所谓的游戏“平台商法”,就是在第三、第四年进入收获期的营销手段(以下省略)。“

东洋证券对此的解读是:软件的销量增长是以硬件的普及程度为基础的(硬件为主,软件为辅)。


当然,上面说的都是成功硬件的特征。那么,作为本世代的Switch境况如何呢?上图所示的蓝色柱子是以财报年为单位的销量走势。

因为Switch是3月发售,而当时第四季度财报已经开始统计,所以第一年的销量看上去特别的少。

红色柱子是通过季度销量模拟出来的全年(12个月)销量情况。因为Switch是3月发售,所以第一年实际上只统计了10个月,不过已经很接近真实状况了。

如图所示,第三年的销量得到极大的增长。用第三年的销量增长来判断游戏机成功与否,这方法似乎也不是空穴来风。

不过Switch并没有止步于此,第四年的涨幅得到了进一步提高。


接下来是下面的图表。

Switch在发售后的第十个季度开始大幅增长。只看第三年的销量似乎变化不大,但之后的销量开始猛涨。

个人认为是“局部改进”的功劳。

季度销量480万的时间点(图中圆圈处),正是任天堂将Switch Lite投入市场之际。虽然Switch Lite本身的热度并不是特别高,但却对Switch的销量增长贡献良多。

Switch的销量已突破一亿台大关,如果产能上不出问题,相信最终销量会接近两亿台,成为超越DS的存在。

上个月提到过,主机平台游戏已从小众的利基市场逐渐走向主流。随着Switch的横空出世,加上疫情影响,游戏已经成为人们生活中必不可少的事物。如果还想进一步提高普及率,当务之急就是解决游戏机的量产问题。

另外,考虑到来自中国的个人购买行为进一步增加,任天堂的日本市场目标可不可以再大胆点,争取卖出个5000万台的生涯销量呢?

久夛良木先生曾经为PSP制定了月产300万台的目标,在他看来,那个时候的300万台是一个“疯狂的数字”。

不过,如果Switch的次世代机从设计到理念都足够优秀,也是能大幅超越300万台目标的。虽然可能会被认为是在阴阳怪气,但本人真心希望PS6也能以这个销量作为目标,用心做好“设计和理念上的工作”。

关于这点,美国人似乎很难理解,这也是为什么笔者一直认为索尼互娱(SIE)将总部移到美国是一个重大失误。至于是不是危言耸听,就交给时间去解答吧。

最后,本人想提一些对索尼集团和任天堂都有帮助的建议。东洋证券根据过去的数据,对游戏机的成败总结了以下两点:

(1)游戏作品,特别是3A大作对日本国内硬件的成败没有影响

早前的3A大作对硬件的成败影响甚微,Switch的成功更是起到盖棺定论的效果。正因为索尼集团过于迷信3A大作对硬件的影响,所以才会对暴雪的使命召唤(CoD)能否在PlayStation平台上继续发售感到忧心忡忡。

然而,集齐了怪物猎人、勇者斗恶龙、FF的PS4却没有取得想象的成功,而当时第连三方游戏消息八字都没一撇的Switch反而大卖。由此可见,第三方3A大作对国内硬件的成败与否影响甚微。

(2)设计风格会影响用户的购买动机

对于OLED型Switch的窄边框设计,笔者当时就判断用户会放弃老款的液晶型。OLED机型除了窄边框外和旧款几乎没有区别,就连任天堂内部人员也不认为能卖得好。然而到了上市一周年的今天,OLED型的销量已经是液晶型的2~3倍,店铺里更是一机难求。


(原标题:2億台を目指すNintendo Switch ~3年目に伸びた理由を考察する~)

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