对“该不该加跳过键”作最后阐述
自从我的这个视频发出后,我仿佛成为了一个“想要加上跳过键就必须打倒的大boss”

鉴于当时视频内注重情绪而缺少了些表达,致使一群人来团建,对此我发过第二个视频补充,所以认为“不小心掉线要重过剧情”“开小号重过剧情”很麻烦的玩家,我的观点并没有在谴责你们。如果不感兴趣了可以划走,如果有兴趣探讨就接着往下看,因为有些东西也许你无法改变,但知道后能抚平你们的焦虑。
温馨提醒:只会刷“剧情依托答辩”的答辩ou可能会极度不适,请酌情捏鼻。
俗话说见人说人话见鬼说鬼话,视频发出以来前来反驳的有很多答辩ou,有些地方我在讲道理也会凑上来喷一口祥,对于这些我一直秉持着“讲不通就打扁喽”的原则直接挂起来取乐,让我们感谢这些人这段时间以来为我们提供的乐子🙏🙏
然后今天看到了我一个动态下,有一个不明白的网友提出了将这个话题回归最初的疑问“明明加跳过键并不会让喜欢剧情的玩家有损失,又可以方便另一部分玩家,为什么不能加呢?”大致观察过楼里的讨论判断对方可交流后,我对此进行了一番表述,思来想去后再发一篇专栏,以提供给能思考,肯交流,想真正了解一些东西而不是自我幻想的玩家。(再次强调,并不是说给答辩ou看的)
有点长,慢慢看。

ok那么我们开始,不知道看到我专栏的观众有多少看了米哈游崩坏三制作组的采访视频,采访中明确表述了一件事,那就是自《女王降临》之后起,他们意识到了剧情与角色塑造的重要性,因此才有了后来的《渡尘》《薪炎永燃》《往世乐土》以及现在这样一个美好的第一章结局。
这个采访本身就已经印证了我的一个推测,也就是米哈游要做的,是以剧情为核心,战斗、数值和玩法都是延伸的附属品的游戏。这句话在表达能力更好的up主睿老板那里有一个更精炼的总结,也即数值为剧情保驾护航。
这其实是一个非常大胆和叛逆的决策,纵观各种游戏,剧情做得好的也有很多,但真正敢把剧情作为核心的除了galgame以外有多少?特别对于二游来说,玩家对角色的喜爱非常重要,但要想达到这一点,除了立绘建模和人设外,角色之间的故事和剧情演绎也是十分重要的,文案也是十分重要的。然而就目前的行业内情况而言,文案不受重视是普遍现象,光是这一点就已经是对剧情的大打折扣了。何况即使剧情再好,也是一次性体验,产能跟不上就会产生极大空挡。
当剧情无法承担“留住玩家”这个任务的时候,数值游戏的好处就体现出来了。既然玩家无法剧情驱动,那就数值驱动,不断变强的新鲜感也是玩家乐于体验的感受。这是个很聪明的做法,然而这样的选择,数值策划组就必须拥有极强的数值把控能力,不是每个游戏都能拥有梦幻西游那样的数值策划的。而数值一旦出现问题,往往就是一条难以回头的路,也就是许多人诟病的数值膨胀。这一点,离谱的二游老寿星崩二诠释得淋漓尽致。
数值膨胀满足了玩家变强的需求后,数值下调将引起玩家不满,最直观表现在卡池流水下跌,因此膨胀必须继续进行下去,使得数值越来越不值钱,彻底摧毁除数值以外的战斗玩法,进入一个恶性循环。
(个人吐槽,如果是一个纯粹喜欢满屏大数字爽翻的玩家,我觉得不如玩传奇)

数值膨胀的痛米哈游体会过了,而对于游戏而言,除了数值驱动,现有的其他驱动就是竞技类的对抗驱动。有言“与人斗其乐无穷”,这是一个被鹅厂证实了可行且不需要多少产能就能有大量收益的模式,但这至少目前看来并不是米哈游的强项,显然这条路也并不理想。
因此在排除了数值驱动和对抗驱动后,摆在米哈游眼前的,有可能杀出一片天的,就只剩下剧情驱动或者说是内容驱动了。米哈游的解决方式也很粗暴,就是力大砖飞的高产能,来源于他们自己提到过的“工业化”。在摸索游戏内容工业化的过程中,米哈游也是犯过很多错走过一些弯路,这是难免的,也是某些将一家游戏公司奉为慈善企业来挑刺的人所着重攻击的。
而米哈游在通过崩坏三,实现了把玩家关注重心转移到剧情上的目的后,显然坚定了这条路线,也即让玩家可以0氪体验游戏的内容产出部分,同时可以选择性地氪金参与软pvp或者获取喜欢的角色。不强制变强,引导玩家为爱氪金。(点名批评春水初生春林初盛)
这一点在原神中更是显著,泛用性和功能性极强的角色确实依然更受欢迎,但只要玩家愿意,练好自己本命角色可以一直用,不担心被淘汰。(提一嘴,深渊确实会因为环境不同限制一些角色,但如果你认为隔一段时间才更新一次的深渊,那一百五十原石非得你厨的角色上场拿到才算合理的话,你开心就好)
那么对于大部分平民玩家而言,数值驱动只存在于新手期的情况下,往后要如何留住玩家?

对于一个游戏而言,“玩家留存率”是一个非常重要的数据,这个数据将决定一款游戏的保底流水,而“新玩家数量”则决定了一款游戏的寿命。
一味的数值膨胀会无限拔高入坑门槛,新玩家入坑后也容易流失,会非常显著地削减游戏寿命。当游戏里只剩下一群老玩家的时候,无法纳新的制作组就会把屠刀狠狠挥向这些老韭菜,这是猪厂游戏明日之后的真实写照。
这么看来,米哈游选择的用剧情留人确实是一个更有生命力的路子,留住了玩家,他们才能持续提供流水,才可以继续支撑后续的技术研究和游戏开发。而如何让玩家心甘情愿地留下,这显然不是难以控制的数值可以做到的,那就必须把剧情留人的做法发挥到极致。
咳咳,终于要说到本专栏主题了
“跳过键”这是个很神奇的东西,它在那里,就如同星穹铁道里那诱惑着爷想去翻一翻的垃圾桶一样。即使玩家并不反感看剧情,有的时候也会因为这样那样的原因点跳过。
在数值无法成为游玩后期驱动力的情况下,米哈游想要把玩家转化成喜欢剧情,因此能为爱买单的受众,就必然不能放过任何一个转化的可能(现实点讲就是为了更高的流水都必须这么做)因此,争取把点跳过键的这部分玩家中,能接受剧情能被转化的玩家转化过来。就成了必须要做的事。
有人可能觉得“这能转化多少?”如果这样想,就再回看一下专栏前面对于数值驱动和对抗驱动的内容。这不是能转化多少的问题,在没有数值驱动的情况下,这样的玩家能转化多少就转化多少。每一个百分点都会变成之后的日活和流水,而完全不能接受剧情的玩家,在体验完早期数值驱动的短暂时期后,有多少会为了这随便乱杀的弱保软游戏留下来或者提供流水?
这个抉择摆在想长远稳定运营一款游戏的策划面前,你们觉得他会怎么选?
答案显而易见。
所以“跳过键”就消失了,这是米哈游的战略方向,甚至一定程度上影响着米哈游游戏的发展。去掉跳过键,从米哈游的商业角度出发,是一步破釜沉舟的好棋。而完全不接受剧情的这部分玩家,就好像一个不吃肉的人走进一家烤肉店一样,被筛选了出去。
当意识到“不加跳过键”可能是米哈游的战略方向,而不是一个简简单单的小小决定的时候,我就觉得这不是一个可以通过“玩家反馈”就能改动的东西了。因此才有了我“在社区争论该不该加跳过键完全没有意义”的论调。
因为这根本不是“该不该”的问题,而是“你有没有能力让米哈游加”的问题。

有人会说“玩家为什么要站在策划角度考虑问题,你就是ch厨!”那么我们现在把以上所有阐述全部推开,看看玩家可以怎么做。
是的单纯玩家确实不需要考虑这么多,但现在的问题是很多人在完全想不通以上这些的情况下,却特别喜欢在社区里代表玩家和升级矛盾,以“冲策划”为绝对正义的目标带节奏。
作为玩家你当然可以“希望”和“建议”米哈游加跳过键,但没有“要求”和“命令”的权利。部分人借着冲策划的正义性把自己的玩家身份抬到了游戏制作组的位置,那些把“剧情依托答辩”大刷特刷的就是典例,这不仅是贬低剧情贬低策划,更是把其他玩家的游戏体验踩在脚底唾弃,你们觉得这种人有道理么?
当然也会有人说“那玩家因为喜欢这个游戏,不忍心看他越来越烂也不能提意见吗”,这就要说我上面说过的一句话了,玩家可以“希望”可以“建议”,但并没有“要求”和“命令”的权利。原因很简单,因为玩家终究是玩家不是内部人员,“希望”与“建议”就是玩家的最大能力范围,如果制作组真的在作死,即使玩家集体抗议都不一定能挽回,因为对制作组来说“数据”要比“呼声”诚实得多,kpi要比梦想重要得多。
而如果制作组本身并没有犯大错,玩家却一次次“要求”制作组怎么做,假如真的照做了,说句难听的玩家的要求真的就能得到一个对玩家好的结果吗?未必,特别如果触碰到了游戏设计的大方向,那么其影响是致命的,很可能大幅度削减游戏寿命。

游戏与玩家是一个互相选择的关系,毕竟没有游戏可以满足所有玩家,游戏的侧重点也决定了这个游戏在选择什么样的玩家。总之不存在所谓“顾客是上帝”所以玩家说的话就是金科玉律,毕竟游戏是人家做的。也不存在“策划在施舍”这种暴君形象,毕竟一个游戏让你不满意了随时可以走人。存在的只是两方的对等关系,你选我我也选你,对上电波就能彼此满足,对不上就好聚好散。
游戏对玩家来说是消遣是娱乐,对制作组来说除了是梦想,更是工作和任务。
身份、视角和眼界的不同注定玩家与策划的矛盾不可消解,当然这都无所谓,选择以怎样的心态玩游戏都是个人的自由。