IP全家桶附庸(A动C漫G游N轻小说)or漫改轻改————IP变现热潮的隐患

【题图为——某国产著名动画公司(笑)的头牌游戏的动画短片——这句话怎么那么拗口】
我在:
你是真心喜欢国漫亦或是叶公好龙?——国产漫画真的“彩绘不可逆”?`下篇
这篇文章中,提到过一个现象
现在的国产漫画,很有可能在IP开发的大型浪潮之中,慢慢失去其独立性而不再开拓其本源的广阔内容,这一可预测现象也会间接导致独立制作能力和自我认知的颓废软骨化
ip全家桶现象,其实对中国相关集成化亚文化创作可能会遗留隐患、导致路线误区
这个隐患来自于趋势的裹挟和自有的感染力,以及商业产业发展中一旦思路与方式成形之后所可能形成的嵌顿
(僵化而难以改变,与新生事物产生交错冲突)
我们以mihoyo公司为例


mihoyo公司是崩坏系列的制作源头,崩坏系列在大体上可以算是国内国产排的上列的游戏了,不管因为什么原因导致其他方面的缺陷,整体水平是可以拿来作为一个典例来进行讲解和假设的
虽然mihoyo公司呈现在我们面前的主要业务以游戏制作(对某些人来说可能是策划喂屎更加恰当一点)和相关的一些周边活动为主,但是其中却有着一定的倾向和突出核心——人物/人设
人物和人设是现在大多数人对于一个作品的模糊印象中最有可能突出或者成为驱动力也最容易被继承下来,为mihoyo的一些其他活动所连贯使用并借助的要素点
(无论你是玩家还是只是听说过,对游戏印象都只不过是模糊的程度不同,
而人对某一事物在一瞬间回味/感触到的都是一个模糊集合,其中有些东西会以一定程度突出——想想你做梦醒来后的感觉)



然后,由于崩坏系列,或者说相关人设集合的一些性质和效应。以及一些实业活动的实行
(对于up来讲就是【布洛尼亚真可爱】这种近似于鬼父的理由,
还有什么【我永远喜欢Einstein】之类的——这种重婚罪up请先打死=笑)
慢慢的,崩坏系列也产生出了和某经常【我们觉得很cooooool】的游戏大厂一样的梗
——【某被做游戏cg耽误的动画大厂】
并且,mihoyo也确实有一些足以让大家【我™吹爆!】或者那种欢喜雀跃感觉中国人民···动画又站了起来一样(滑稽)的动画短片(先姑且叫他动画短片吧)

好!就此打住!
这里为止,大家感觉没什么,其实很正常,而且让人还有点小激动
但是,我们可以由此处切入,以mihoyo为例来分析和我们关注的方面相关的一些问题
据说——我是说据说
(因为事件的真实性并不是我们要讨论的重点,本身mihoyo也是我们作为切入的理解模特)
大伟哥曾经表达过——
我们别把我们想象成一个游戏公司,我们是一个ip公司
ip的原词是——intellectual property————也就是知识产权
ip是什么?
对于大多数爱好者来讲,ip就是你的作品核心,也就是模糊印象中那个最吸引人的主要部分
那个只要有——你就会认定、承认并且作为路标去寻觅的指向性事物集合,
那个就是大多数人认知习惯中的ip,大多数人对于ip是作为一个集成化的模糊印象来储存的(因为这是人的自然习惯)
也就是说,哪怕mihoyo把崩坏系列做成动画,其中有一些东西在就会导致你去将他们模糊的、或者说从主观印象上
按照人的习惯链接在一起甚至是泡在一起作为一种混合物集体来安排和整理
因此,mihoyo将人物设计以及相关的一些东西做出动画、漫画甚至其他游戏或者轻小说等等等等,都是大家喜闻乐见的再来一份双倍快乐,而不是什么全新的开新坑另一系列这样的行为
【这个up在被拉出去打死的边缘疯狂试探】
我们也可以举另外一个例子——火影忍者

火影忍者是岸本齐史在集英社刊登的漫画,但是很多人将精力实际上是放在了动画版火影忍者上


再比如,以前形成爆款的——《进击的巨人》&《刀剑神域》



进击的巨人原版也是漫画,而刀剑我们都知道是轻小说,而这两款非原创动画的制作效应可是相当爆炸性的,这种现象级的制作一定程度上加快了泛二次元化的激进以及商家对二次元群体的消费态势
但是!
大家在讨论相关资讯和享受与爱好者吹水的互嗨过程中,其实不太会去过于清晰的区分这些不同形制制作作品的具体差异——因为按照习惯大家顺便就可以享受两份快乐嘛

也就是说,ip实际上对于观众来讲就是【我们认为故事的核心部分,让我们共鸣与感动的】
因此,ip变现其实就是通过不同形式和体裁的制作,去将同一故事不停地呈现到你的眼前的行为,最终还是有很大一部分——仍然是同一个故事同一种感动
【虽然一般来讲大家对此都很开心,但是基本上不包括惨遭真人化这种败家现象233】

根据我们的动画观望历史
【由于中国现今动画的发展和早期动画的发展有着断层,并且现今逐渐脱离非正常发展时期】
我们在动画发展初期,除了欧美动画以外,在日本动画这条路线上,所观看到的
主要的ip变现是——漫画转动画(漫改动画)or 原创动画转漫画(EVA、国家队)


【可能当时还有一些游戏转动画的,但是由于资料繁杂,这里不强调时间顺序,只补充手段】
然后还出现了非常多的手段——例如轻改动画潮流
大家耳熟能详的各种后宫作品、甚至一些劲爆的作品有很多其实就是轻小说为源头:
刀剑、路人女主的养成方法、is、约会大作战、魔法禁书目录等等



游戏转动画/动画制作游戏——这样的ip也是一种存在方式
fate系列(文字游戏)galgame转动画(白色相簿2)都是非常典型的转型

异世界转生系列虽然可能是穿越小说转动画,但是也是源于《勇士斗恶龙》等等游戏色彩
再比如说口袋妖怪的漫画版——神奇宝贝特别篇(老名字)
但是与大部分人的观看体验可能出现不同的是,口袋妖怪(现在叫做精灵宝可梦)或者很多人印象中的神奇宝贝,原版是怪物收集养成对战RPG游戏(男孩子可能比较熟悉)
而且口袋妖怪的怪物系统实际上和另外一个非常出色的jrpg有关联
就是persona的前身女神转生系列




而宝可梦的pokemon以及英文pokect monster,都是“口袋里的妖(精)怪(灵)”的意思
【因为精灵球可以缩小到手掌大小放进口袋嘛】

【我™要看black和社长的狗粮啊啊啊啊啊啊!!!!!!】

【实际上,在动漫这个词语的争论上,也伴随着不同群体对于工业制作手段、艺术体裁和载体和故事印象概念等等不同色彩的认知分差和客观原因带来的环境代沟,这也是为什么这个问题是如此的棘手而经常争论不休的其中一个原因
一个最简单的例子,“动画片是给小孩子看的”这就是一种印象和概念,其中强调的是“动画片”=也就是动画剧集所带来的印象概念,是群类而不是种类,不是现今我们所补充的动画发展历史中的其他色彩 】
但是,对于绝大多数人来说,哪怕会将ip中的不同形态作为ip相关而去整体性的渲染认知与感受,
稍有常识的人都会意识到不同体裁之间的不同,并不是真的就将同一ip中的不同部分完全等同或者混淆(当然如果你真的遇到这种糊里糊涂的,用看zz的眼神关爱他就好)
像我们所例举的mihoyo动画短片,其实就是典型的“出色游戏ip进行动画化创作试验”的ip变现方法——当然希望成功出品的那一天及早来到
这是有关ip变现的概述

题外话:
不知道你们有没有关注一个叫碧蓝之海(原名grand blue)的爆笑新番

当时我是在动漫之家这个免费漫画观看软件上因为推荐观看而观看的

然后就一发不可收拾的着迷了
这部漫画确实有着极其出色的实力,是《笨蛋测试召唤兽》原作的又一力作,喜欢神经病2B青年互相下套进行互坑的桥段的同学们可以去看一下
而这部漫画作品,在被观众称为“腹肌撕裂者”连载了一段时间后,按照大家所预想的那样,被动画化了
(当时我还关注了:高木夫妻、五等分后宫、古见同学交流困难、死神少爷和女仆、辉夜大小姐想让我告白、轻浮下属调戏可爱上司、怪奇恋爱物语、小弟与番长、难道喜欢我、总之就是非常可爱等等一系列狗粮漫画,真是丧心病狂,现在这些漫画基本上快要动画化了)

为什么我要提起这个番剧呢,原因是我是先看的漫画,然后最近才观看的动画
有很多动画作品,在我以前的习惯中,我是习惯把漫画掌握之后去看动画,原因很简单——当时的我更加习惯漫画也更加喜欢漫画的精度,而动画因为工期做不到漫画那么细致
我的家庭环境也导致我从小就习惯于趴在床上喝着白开水懒洋洋的看白书
(并没有肥宅快乐水,摔)

但是如今对我来说没有这个倾向了,因为基本上动画和漫画对我来说没有习惯上的大冲突
当我观看新的一集碧蓝之海时,发现一个观感上的问题——动画制作出来的效果稍稍有些乏力,而这个结果是因为漫画原版的搞笑放在动画的体裁性质上有些偏差
也就是说,动画的运作框架和动态效果是和漫画的节奏不一样的,而第一集对我来说“漫画体制转动画体制”之中所应该发生的转换变得有些奇怪,处理上有点观感滞涩,就现在我的观感来讲有点湿哒哒的

当然,动画最后的效果仍然是非常精彩的,瑕不掩瑜
但是这一观看经历也继续加强了我对于漫改动画的细致认知
不同机制的艺术体裁之间的转化,实际上要细致考虑他们之间的不同性质

那么问题来了,我这篇文章的题目是ip变现与漫改、轻改以及变现全家桶之中的隐患
1
ip变现为什么在如今会成为热潮呢
2
现在的ip变现现象,和以前逐渐诞生的漫改、轻改有什么区别或者细节上的差异?
3
以及最后的——ip变现热潮有什么隐患?
别急,我们先来解释一下源头和大方向
除开早期计划经济时期中国领先世界的水墨动画,由于文O和其他原因导致中国的动画在那个时间段出现了断层
之后中国动画经历了非常多的发展困境以及发展路线的偏差,例如纸媒的式微、互联网的崛起、产业链的不完整、制作的不成熟、管理和人才的混杂、政策的粗暴轻率等等
因此,大多数情况下,我们都是通过不同的方式去观望着日本动画的制作以及相关产业的发展,并一步步去苟到现在
这就导致一个视野切入的差,这个差刚好错位的造成了一定的局部困境
什么是局部困境?就是在我们视野范围内做出的最优解到更加宽阔的视野范围内却有可能是漏洞百出的
这种局部困境是来自于我们的动画实践的质量和累积底蕴和我们无论是观众还是从业者观望感受日本相关产业发展长时间脱节
其中一个比较常见的局部困境就是——“动漫产业”
虽然我们因为种种原因,经常使用动漫这个词
但是在制作上,很多观众却出现了视野顺序导致的概念性错误——
动画和漫画在产业联合上实际上没有与生俱来就完善完整的相关性,或者说他们之间的联系并不想我们想的那样,也没有我们现在印象中的那么密切



日本动画和漫画的联合实际上是发展到一定阶段一种根据具体情况和体裁性质做出的tv剧集与其他形式的原创作品联系转化的一种制作决定,造成这种决定的客观原因有很多,

例如:日漫和日系动画的创作性质,商业销售与资本的困境

近几年由于原创动画的困境和老ip的转化,出现了所谓的【文艺复兴】,


因此相较于以前,我们对原创动画的印象好像有所模糊
而在电影产业发展更加鼎盛的美国,无论是动画还是英雄漫画,无一例外都有浓厚的电影气息
【迪士尼动画、梦工厂以及各种英雄改电影还有动画玩具电影一路通的变形金刚我就不赘述】

你对作品的即成概念,不能直接应用到【从无到有的探究】这样的自然演化过程中去
举个例子,如果老师将题目按照他的解题思路讲了一遍,你不能在下次做作业的时候去直接翻答案然后倒着去试有没有看懂再誊写上去,即使你翻了答案,看懂了,也不能代表你有自己独立做出来的能力
【懂/印象】不能直接等同于【原生拥有的能力】
因此,大多数情况下我们不但要从新自己完全空白的再现一遍以证明在没有任何援助的情况下有自己去独立循序渐进的演化能力,保证我们的认知和理解以及接上每一个环节的【硬实力】
除此之外,你还要去想【老师的思路是否适合我】以及【还有没有其他解法】、【这种解法能不能继续改进并变得越来越好】
回到中国的动画漫画制作上来,主要出现了两个问题
1
我们看到动漫产业的时候,日本动画漫画如何相互链接并保持独立性已经经历过原原本本的初始演化并且有了底蕴和理解,积累了大量的经验
而其他不同ip和体裁的变现部分也有相似之处
碧蓝之海(grand blue)的事例和mihoyo的事例我想也能给大家一点启发
而这些作为观望者难以究其究竟的部分,却是我们容易出现方向偏差和急需解决的核心内容
也就是说——我们现在在制作上很容易陷入ip变现的思维惯性,这个惯性是由于我们作为观望者(或者说一部分观众的接触时机)导致我们的第一印象出现了隐藏偏差
我们不能因为看到了最后结果的完成态,就直接跳过中间的思考和演化过程
动画和漫画(包括其他形式的ip变现)在现在的制作认知中,过于整体化(或者说过于浑浊混淆。还是凭着第一感觉去做而没有具体的认识和思路方向),导致无论是从ip这个鸟瞰式的全局视角还是从“如何做好作品”“如何做好xx(xx是指某个具体的体裁)”这样的具体视角或者个体问题上来讲,我们的理解和能力都不够扎实
【有关漫画制作,我写过一些关于漫画分镜的文章,大家可以自己去找找看】
就拿现在的很多作品来讲,其实ip变现之后,并没有具体的区别,体量也没有变化,只不过是换一种方式,然而这种体裁转化中却没有根基具体的体裁进行针对性制作
“有什么区别吗?”——这可能是很多人的感觉,或者说模糊的本体才容易让人觉得无论是用漫画来表现还是用动画来表现,差异不大
我们并没有拥有“独立的做出非常扎实良好动画/漫画/游戏”的普遍能力,但现在慢慢破土的作品井喷却表示——我们其实只是想的不够罢了,并不是没有这样的未来
2
ip变现的隐患——也就是刚才提到的“区别不大”
我们在体裁和制作上出现了不容易发现但是有些端倪的认知缺陷
有个相关但是是其他方面的现象也可以从侧面说明这个问题
什么问题呢——文化输出

实际上,动画是无法直接进行文化输出的,最先输出的往往不是文化,而是xx和爽,

文化的输出有一个演化和引力吸引的过程以及需要一些因素和条件
文化输出这个词语本身在很多人的认知理解中也表现出一定的虚无性
因为对于绝大多数人来讲,文化是无法通过作品进行普遍性输出的,了解文化本身就是需要门槛和基础预备知识的,最先输出的永远都不是文化,而是——爽
【凭什么跟我打!?】

说白了也就是喜欢,不管是喜欢是何种方向和程度上的喜欢
文化输出实际上是一个宏大概念和远望视角尺度上讲述的东西,同样,年轻人喜欢日漫而变成日漫思维的前提大多都是因为这些孩子思维还未定型并且“腹内空虚”
有自有文化的人,永远不会被输出,只会混合消化,然后各取所需
你想,一个逐渐定型的人,一定会有一定程度的视野闭锁内化效果
(不是完全闭锁,一定程度)
既然都开始定型了思维上就一定会有秩序规矩和轨道,先不论这些固有形制是否正确有益,这样的一个人,你怎么进行文化上的狂轰滥炸粗暴灌输?
实际上,传统文化不是这样传播和吸引别人的,我们在传统文化的现代化上缺少充足的实践和经验,
因此,文化输出是鉴于国家的软实力,综合国力,整体产业的实行与繁衍等等非常氛围化的宏观概念上的谈论,并且带有一定的行政性(甚至会演变成官僚化)
当然试着去制作去输出也是软实力积攒的一种途径,以赛代练也是一种成长方法,此处的前后顺序和时间秩序不是那么强制
对其他国家的文化兴趣,除了需要自己有一定倾向和兴趣,更多的实际上是一种“文化输出作品”的副产物
也就是说,文化输出是来源于你的作品的良好观感带来的一定概率上的引力——想要深入了解的引力
文化输出也同样会反哺制作能力发展积累,例如提供制作的方向和有形化制作规范以及命题轨道,并且在制作经验和市场输出上进行反哺(毕竟以人为镜嘛)
但对于很多人来说,通过文化作品去形成印象,反而会形成过于轻率的刻板印象
你觉得看中国功夫片的外国人,对于中国功夫真的有正确的了解吗
或者说,看日漫的人,真的有去了解武士和忍者的社会性质和作为社会存在而出现的历史客观条件吗
【火影忍者中的忍者到后期完全就是地图破坏者,根本就不像一个真正的忍者】

韩剧和韩流以及韩国电竞等等是韩国文化战略的一个方向,但是并不是这些就代表韩国的所有文化总集和方向

有多少人会去了解“为什么中国没有武士这个阶级而是以士大夫为主要阶级”以及“武士在社会和历史学上到底是一个什么样的存在概念”这样的后续命题呢
【ps:这里指宏观意义上的大多数人,别用个例抬杠】
因此,第一输出的,并不是文化,而是各种不同效应的向心力
这个向心力,最初的引发原因,实际上就是爽——当然是各种意义上和不同层面上的爽
真的想要去了解其他国家文化的人,对于他们来说解析资料和了解更多有意义的才是爽,而对于绝大多数人来说,其实更多是一些猎奇心理之类的
例如:对于外国人来说拿着武士刀的熊猫吃韩国泡菜,这可能是很coooool的事情
(暴雪:有点意思哈)

但是对于中国人来说有点胡搞的感觉,感觉上就像是用西北面条就着东北大米吃一样
那么,怎么样才更可能会让别人爽呢?
当然是作品质量和常规条件下的独立自由制作能力(常规概念条件上来讲,不包括特例)

【不过说实话,EVA还真不是正常情况下制作出来的动画】
想想你观看日漫的第一原因和入宅冲动,想想你最初的感动,和日本的文化必然有关,但实际上要经过一些转变过程才会变成真正意义上的文化输出,在早期和正常条件下,仅仅只是一种文化的片面投射和主观印象
(当然,并不能说有错,只是必然会出现演化和偏差,不是一蹴而就的)

对于我们自己来说,多去想制作方面的事情才是正途,我们不是为了行政目的和国际局势去做动画的,宏观的东西不能直接端过来放到个体和微观具体事例上
而对于绝大多数的人来讲,文化输出实际上取决于国家的综合实力以及国际趋向,哪个国家叼,哪个国家的人过得生活从感觉上更加牛逼更加爽,这样的国家才更有可能发生文化输出的优势局面,打铁还需自身硬
也就是说,为什么我们对于西方世界的了解对于西方了解我们来说非常的主动,这是国家的向心力导致的
以前封建王朝时期,中国鼎盛时期也有这样的向心力
但是这个向心力不是由文化作品本身提供的,我们的文化作品也不是直接为了向心力而诞生的
如果你的作品够好,制作能力成熟,那么在作品聚集和传播的过程中,这个积累所带来的氛围以及扩大的效应所衍生出来的,才是文化输出的影响力
除此之外就是传播的瘟疫效应或者通用性——比如抖音这种形制才是更可能传播的
【也就是以前电视刚产生的时候所提出的一个现象=越是简单xx的越有可能广泛传播】
(因为最近的一些事情,某两个字我不能直接打出来,大家眼色行事)
它本身是一种背景意味上的衍生副产品,而不是最先的直接产出原材料
别为了文化输出而去文化输出,要试着去养出文化输出来
那么回到我们现在的问题,结合上面所提到的——
如果你连良好的制作能力都没有,谈何ip变现中不同体裁的良好境况呢?
现在的ip变现,【补贴家用】【快速生钱】【催产下蛋】【赚完就走】【换个姿势,再来一次】的趋势或者隐患有可能会随着制作的急功近利而愈演愈烈并以一种形式而爆发出来
我不管你是什么体裁的作品和故事,无论是漫画还是动画,你有没有“按照体裁性质做一个好作品”的概念和意愿,有没有从ip变现之中总结和积累一些经验,使你的ip变现是真正向前走扎实下来的,而不是现在什么样以后还是一头雾水甚至自己压根不在意也不想去想
而不是——我们重复一次,这不就两倍了吗?——这样的换汤不换药
@惨遭真人化
为什么会出现ip捆绑式集成化的变现?
实际上,这种现象是无法逃避的,这是来自于我们的制作现实
我们都知道,投资动画等等作品的风险都是很大的,一个新种类消费产品首先需要新环境去展现盛放并让他试着去生长,但是对于“没有与生俱来的感情和养育义务”的第三方投资方,他没有义务去投资一个并不成熟稳定还高风险的项目,你不能道德绑架他们无偿投资或者定向投资,因为投资方也是人也要吃饭也需要盈利,互相是一个共同做好项目的共赢关系
因此为了回本或者保证资金与资源支柱的稳定,甚至是留住资方(以及某些其实并不管也不关心更不懂的投资者——“民间高手任天堂了解一下”)这样的目的
我们只能一份材料花样翻新的去制作,用不同的ip吸引不同的人群和重复利用资源,达到资源的最大化
但是这种做法实际上是一种鉴于形势出现的自然想法,至于这个做法的具体内容和相关效应以及是否合理的深入讨论,以及内核的扩充以及后续发展和优化,对于环境建立的影响以及促进,很多时候因为各种原因并没有细致去想
因此才会出现——我无法从你的作品中感到这个作品是一个动画/漫画/游戏————这样的可能
注意!我是说可能,因为现在来看我们仍然是在一个试错期,出现缺陷使在所难免的
但是,不能没有人去想去感受去盯着看着,不能没有人去自省去反思历史和实践经历与记录经验
并且,绝大多数的艺术体裁,想要做出真正卓有成效并且非常扎实而普适的进步和理解上的经验,是逃不过商业化道路的
【注:商业化和商业化泛滥、商业化过度、完全不负责任的商业性为目的的透支性行为不同】
就比如以前我看过一本书叫做《日本漫画为什么有趣》

这本书分析了日本漫画的发展历史和相应的客观因素的效应
其中有句话,为什么日本漫画出现了井喷并且卓有特色的发展积累和层次突破,实际上是得益于中产阶级的商业性/资本积累的富裕演化过程
也就是说,大家有钱了投资了投资扎下去了,压紧了,才会显示出一些颜色来
毕竟,货比三家的竞争洗牌,是源于观众老爷愿意投钱的挑三拣四(笑),而制作者的荣幸就是让观众知道——居然还能看到这种好动画?!
生产能力的天花板决定了我们所能享受的未来的天花板,而生产能力需要我们出钱去消化
我们不可能完全做毕业设计和实验性动画
实业的基础是投资实践的积累
由此,我们在ip变现热潮之中,随着这种制作形式的逐渐完善和实际效益,会有越来越多的投资者认识到这是相当稳定而快速的变现方式
如此现实的制作潮流会有一种自我推演的趋势,大家都知道狂热的能量是相当恐怖的,
一旦这种制作方式成形并凝固,
还会有人去想着如何扎实下去去思考如何获得独立完善而本源系统的整一套制作思路吗?
还有人愿意去深入思考不同体裁下的制作所蕴含的经验和技术吗
又或者,在ip变现热潮之中,我们其他相对弱势的制作会不会就此成为一个附庸,变成一种寄养在ip集合中的一个不具色彩的子集而失去独立能力呢?

