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维多利亚3开发日志-公司 开发者问答汇总

2023-08-11 17:23 作者:令时焥夏KiriAIna  | 我要投稿

以下是官方论坛开发日志贴子下开发者对玩家提问的回复。

1. 
Q:很好的一点是你们正在听取社区的意见,而且确保这些功能能够进入首次公测。繁荣度奖励仅仅是利益集团的支持度或影响力,还是有一些提供直接的经济利益?举例来说,如果资助轻武器或航空工业能为军事研究提供额外的奖励,我认为那会很好。
A:繁荣度奖励可以通过提供各项buff修正影响几乎任何东西!不同类别的研究速度肯定是公司可以提供的。

2. 
Q:下午好,真是印象深刻的变化,我迫不及待地想在公测中一试了,这些会为游戏体验增色不少。然而,我有几个问题:
1)该公司机制的mod如何?例如,我们可以通过额外修正来增加或减少繁荣度吗?
2)我们可以通过修改来重命名公司吗,例如,用现实的公司名称(由于显而易见的原因,公司名称不会使用原版)?
感谢对此的任何回复。
A:我们在测试版发布时不会开放繁荣度的mod修改,但是在公测期间你可以随意反馈要求,我们会看看是否有时间提供!公司本身当然是完全可改造的。在知识产权允许的情况下,我们会在游戏中加入历史上真实存在的公司。我们也在研究游戏中的自定义重命名,所以你可以给你的公司起你喜欢的名字,而不是默认的名字。

3. 
Q:此外,如果在财政上可行的话,你们对公司将一部分利润用于他们所依赖的经济元素这一设计有何想法?

A:这肯定是我们未来想探索的东西,但不会是1.5,不过主意不错!

4. 
Q:这真的很酷。同一行业会有多家公司吗?这将模拟同行业的竞争(就像汽车行业的福特vs通用汽车)。
A:是的。从长远来看,我们打算让同一“领域”的公司在不同的经济体系下以不同的方式运营。在计划经济中,每个领域只能有一家;多家公司在干预下在每个领域中竞争“叠加”会使他们的收益递减,再例如,如果是自由放任,那么收益递减的效果会更小。

5. 
Q:所以你们提到1.5公开测试版了,但我们甚至还没有1.4版本,有什么信息可以提供吗?
A:1.5公开测试将在1.4更新的同时发布,我们将很快分享更多的信息。

6. Q:公司机制会影响pop吗?例如,我认为一家公司下的所有建筑应该有一个单一的资本家pop,而不是每个建筑都有不同的资本家pop。
A:1.5版本没有,但这是我们在下一个版本中要考虑的事情。

7. 
Q:本地价格如何影响货物的进出口?还是说进出口和以前一样根据市场价格?

A:进出口总是在市场层面上进行的。

8. 
Q:非常棒的功能,你打算如何反映公司要求外交目标?在这个郭嘉和私人势力合作的时代,这是一件大事。例如,一家矿业公司如何向你申请甚至施压,以获取非洲的土地?会和IG捆绑在一起吗?或许是ig议程?
A:至少就目前而言,我们正在为此探索设计一个愿望系统,如果你完成了某个特定条件就可以为公司解锁另一种能力。在某种程度上,更像是是胡萝卜大于大棒的愿景。更多的以需求驱动的机制正在我们的开发雷达上,但现有计划更新里还没有时间表。

9. 

Q:在决定建造什么的时候,自主投资会考虑现有的公司吗?一方面,如果我关掉pop投资,但我不想自己手操所有的东西,而另一方面,我也不想让ai陷入无限制的毫无意义的建设中。那在我看来,能够通过创建公司来引导和限制自主投资池将建设的东西,会是一个很好的解决方案。通过这种方式,玩家可以引导投资和建设的方向,而不必自己控制一切。
A:是的,自主投资将优先建造你有公司的建筑。

10. 

Q:特色公司听起来又像是奇观了。为什么还要将某些效果绑定到某个标签上呢?为什么普鲁士天生更擅长制造武器,仅仅因为它是普鲁士?任何国家都应该能够创建各种类型的公司。一家公司的成功应该取决于游戏环境,而不应该是预先确定的,特色公司应该只是一个纯粹的装饰名称而已。如果它们保留下来,我会想要一个游戏设置就像奇观一样可以禁用它们的特殊效果。

A:我知道这种玩家的担忧,但由于特色公司往往是是历史悠久的,所以如果玩家看到“莱茵金属”出现在兰芳会很奇怪。然而,就像我们对奇观所做的那样,我们很有可能会添加这种禁用规则,让所有公司对所有国家开放的游戏规则,或者删除所有具有特色效果的公司。我会把它放在待办清单上。

11. 

Q:相关问题。当游戏提供一个历史性的命名选择时,我们能自由地(重新)命名我们的公司吗?公司在委员会共和国下还会存在吗,还是说会消失?
A:我们正在研究自定义命名;我们正在研究一般法律的效果以及它们对公司的影响。对于公开测试的第一个版本,他们还不会有巨大的影响(所以你的公司会一直存在)。但是在测试发布之前,我们会对其进行调整。

12. 

Q:我不会要等到公测时才提出来,玩家现在就能指出:公司应该以某一个州开始,然后逐渐有能力扩展到其他地区,只有在这之后才成为全国性的实体,为什么你们一开始不把它做成这样?
A:我们需要先从某个层面开始设计,以及明智地分配我们的开发资源。正如你所知,1.5还有很多其他的东西(军事之类的)。这并不意味着你的考虑永远不会出现,只是它不会出现在我们开发的第一个测试版本中。 公司随着时间的推移而扩张无疑是一个有趣的想法,我们将在未来更多地思考这个问题。

13. 

Q:这和AI策略有关系吗?也就是说,如果这个国家有建立染料种植园的AI策略,AI就会优先考虑在生产染料的州建设吗?
A: 是的,如果我们引入野心/愿望系统,AI策略肯定会受其影响。但是如前所述,我们不会在首次公测版本中推出。我们希望能在晚些的测试阶段推出。

14. 

Q:这似乎是一个有趣的更新,我希望它能成功。我有一些疑问: 1.至少一些历史悠久的公司本质上将会获得硬编码的独特“文化”奖励——这是我多年来对EU4愚蠢设计的厌恶 2.我很难想象一个设计空间,比如说,一个采矿公司和一个水果公司在吸引力上是完全一样的。希望你能设法解决这个问题,但我可以想象“最好的”公司是那些支持每个人都想做的事情的公司——煤、铁、钢、木材。
A:我们将不得不关注特色公司效果给玩家带来的感受。现在,我们觉得公司机制已经有了很好的起点,这为以后的版本提供了很大的发展空间。 不同公司之间的平衡也是如此。有些不平衡是好的,并非什么大问题。但当然我们会努力保持不平衡在合理的范围内。 谢谢你表达你的关心!这些都是很有价值的观点!

15. 

Q:也许你们提到了,我没记住——公司会拥有特定的建筑物吗,例如标准石油公司会拥有堪萨斯州和德克萨斯州的油田,但不会拥有内布拉斯加州的油田,或者是公司的所有权被抽离,标准石油公司会从全国所有的油田中受益?
A:不,澄清一下,因为我在这个帖子里已经看过几次了: 在这个公开测试版中(可能1.5正式版也没有),公司不会拥有特定的建筑物。相反,它们会影响整个建筑领域,例如您所在国家的所有钢铁厂。 当然,我们也有同样的想法让特定的建筑附属于公司,但是设置起来要复杂得多。所以现在还没有这个设定,但是我们会在将来研究我们在这方面能做什么和想做什么(如果有的话)。 我看到了将从“建筑物”类别重命名为“部门”的提议,我认为这是一个改善功能特性感受的好主意。谢谢大家!

16. 

Q:有没有类似公司总部的东西,可以在特定的州内建造?
A:目前没有,但我们也有过这样的想法。也许在将来。 这就是公司的好处——人们可以用它们做许多事,从来不缺乏想法。

17. 

Q:鉴于1.5将更加关注经济,你们会考虑扩展工厂的产出和投入吗?比如说。化工厂将消耗石油来生产塑料,然后塑料将被工厂和pop消费,而不是让玻璃厂消耗石油。
A: 目前1.5版还没有朝这个方向开发的计划。

18. 

Q:请使用动态名称机制,尤其是基于您所在国家的州或者一位创建者角色的名字在来生成公司的名称。 (如果像“胡齐斯坦石油公司”这样的公司是基于该州的商品形成的,或者像“杰克逊钢铁公司”这样的公司是基于随机的人物名字形成的,那将会很酷。
A:我们将对此进行研究,但它肯定不会出现在公开测试的第一版中。但是我已经记下来了,以便更进一步研究。

19. 

Q:虽然我喜欢这个功能,但我不确定公司(或者更确切地说是集团公司,因为它们似乎不是简单的公司)是否是基于国家的操作。让这些公司自然出现会有趣得多。通过简单地将X型公司的产生概率与现有建筑和它们的盈利能力联系起来,而玩家仍然可以影响公司的创建,从而使整个机制对世界上实际发生的事情更加灵敏。所以说,如果一个人决定建立一个高度集中于煤炭开采的经济体,并建设相当多的盈利煤矿,这几乎可以保证一个与煤炭相关的公司将会出现。这仍然会给国有公司留下空间,因此这些公司是由玩家自己创建的。然后,玩家可以使用他们的一个公司槽来创建他们自己的国有公司,并选择他们想要创建的类型。当然,这两者都应该取决于现行的法律,所以说,一部自由放任的法律要么应该让创建新的国有企业变得不可能,要么至少让创建新的国有企业变得非常困难,并限制它们的数量。我认为这将是一个更有趣的系统,相比之下,玩家可以完全定制他们国家的公司。自主投资和其他旨在让游戏感觉更生动的机制的创建是一个好的方向,我有点担心这些公司正走向相反的方向。
A:我们已经讨论过如何让公司看起来更“自然”,我们仍在研究这方面的选择。 对于第一个公开测试版本,这些是不会发生的。

20. 

Q:此外还有两个问题: 在当前的体系中,公司将如何与经济和其他法律互动? 现在已经有了建筑物的所有权生产方式,这些生产方式会与公司有任何机制互动吗?例如,公司会不会影响工会拥有的建筑,或者只对公开上市的建筑有效?
A:正如前面提到的:我们将在未来增加更多法律之间的差异,虽然不会在第一个测试版。 关于所有权生产方式:目前没有影响。我们将看看我们是否想改变这种情况公司看起来更“自然”,我们仍在研究这方面的选择。 对于第一个公开测试版本,这些是不会发生的。

21. 

Q:还有一个建议: 有没有可能让公司雇佣一定数量的capitalist,这些capitalist会拿走与公司相关的所有建筑物的一部分利润?这将是一种代表股票所有者的有趣方式,而且由于公司现在将拥有自己的pop和一定的财富,这或许能够在未来扩展机制,比如说,使公司能够自主投资或收购资产?
A:有可能,但我们还没有深入研究。也许我们会在未来再看一眼,虽然最有可能的是这些不会在公开测试中实现。

22.

Q:此外,公司可以被拆解吗?
A:是的,在初版公测中,这样做很容易。但这绝对不是未来的设计方式。你应该能够摆脱一家公司,但只有在特定情况下或受到相当大的惩罚。他们会是什么样子,我现在不能告诉你,因为我们需要投入更多的时间来设计这些。

23.

Q:公司对IG有影响吗?即工会会寻求打破垄断对工资的压制,实业家寻求zf支持他们的公司等。
A:现在不是时候。也许在将来。

24. 

Q:你们说特色公司往往受限于特定的文化和/或地理区域。我想莱茵金属公司是受地区限制的。你能举一个你称之为文化受限公司的例子吗?
A:“埃及国家铁路公司”是一家历史悠久的公司,将受到文化上的限制。但由于这更像是一个全国性的管理,我们可能不会添加一个你需要拥有的特定州才能创建特定公司的限制,例如,而莱茵金属将要求你拥有(你猜对了):莱茵。

25. 

Q:什么能够避免繁荣度奖励与威望和地位挂钩的设计会成为一个“WIN MORE”的机制?经济雪球已经滚得很快了,我觉得给发展经济的斜坡加润滑油有点矫枉过正。这似乎也将最终与跨国公司未来的任何机制相冲突。
A:我们需要留意这种感觉。这是一个在公测期间根据玩家反馈进行调整的好机会。

26. 

Q:那什么才能够避免繁荣度奖励与威望和地位挂钩的设计会成为一个“WIN MORE”的机制?经济雪球已经滚得很快了,我觉得给发展经济的斜坡加润滑油有点矫枉过正。这似乎也将与未来的跨国公司的一些机制相冲突。
A:我们需要留意这种感觉。这是一个在公测期间根据玩家反馈进行调整的好机会。

开发者关于历史/特色公司的说明: 它们不会出现在公测的第一版中。这是因为我们计划增加相当多的数量,所以只是需要更多的时间来让它们加入其中。 我们希望它们能在公测期间的第一次更新里,所以可能在九月的某个时候。 当然,我们会让你了解最新情况.


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