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《十三机兵防卫圈》— 沉浸式的拼图叙事体验

2022-08-03 12:35 作者:信评动画  | 我要投稿

前阵子玩完了《428被封锁的涩谷》,就对这类群像叙事的AVG起了兴致;而就在不久前,这部近几年有着相当高评价的,曾经只在PS4独占的《十三机兵防卫圈》,刚好移植到了Switch,于是我就趁着这股劲儿,在这几天一口气把它给打通了。

只是,本作虽然同样是群像剧叙事,它的叙事方式,以及它所带来的游戏体验,却和《428》这样的文字冒险游戏大相径庭。

对于本作叙事最好的一种形容或诠释,毫无疑问就是“拼图”。

没错,本作的核心游玩体验,其实和拼图几乎别无二致。作品不依照时间、空间、甚至是逻辑上的因果关系,去释放信息,而就只是单纯的,借由不同视角,去将大量的信息碎片抛给玩家,让玩家自行,借由自己对于未知的好奇所产生的驱动力,去将这个故事给拼凑出来。

而这,说白了就是拼图的过程,只是我们所拼凑的,不是一个个零碎的图案,而是一段段零碎的剧情与信息。而能够将故事以拼图的方式给叙述出来,这样的叙事方式与游戏体验,确实称得上是独一档的了。

或许有人会将这样的游戏体验,和那些刻意隐藏信息,仅在一些边角料的文本中展现碎片信息,让玩家自行借由这极其零散且四散的信息,去补全世界观的碎片化叙事,划上等号。但是在我看来,本作因为它的核心体验,就在于拼凑故事全貌的这个“拼图”过程,所以它所释出的信息,虽然零碎,但绝对够量;甚至我们应该反过来说,正因为本作释放的信息量非常大,给出“碎片”足够多,我们才会在刚接触游戏的刹那,感到手足无措,才会下意识地觉得本作讲述了一个非常复杂、非常难懂的故事;而也正是因为这样,当我们一步步地将这些零散的碎片信息给拼凑起来,并亲自将整个故事全貌给梳理出来的刹那,它所带来的满足感与成就感,才会那么的具有爆发力与冲击力。

事实上,在我们通关游戏之后,再回过头来,按照正确的顺序去梳理整个故事,我们就会发现,本作的故事其实没有我们当初所想象的那么复杂;如果作品不采用这样一种拼图式的叙事方式来释出信息,就按照顺序从头播到尾的话,那我相信玩家对于本作的评价,至少会下降好几个等级。

也就是说,本作的故事本身其实并不是它最大的亮点,也不是创作的过程中,最困难的一个环节;真正让我们赞叹的,也是创作的过程中最为困难与复杂的,其实在于作品该如何打碎这个故事,并且要以怎样的顺序、方式、与面貌,将它们传递给玩家,才能让本作的核心设定,以及由此所带来的反转,被巧妙地隐藏起来。

所以,本作虽说是群像剧,它也的确一口气抛出了十多个角色,但事实上它的叙事和传统群像剧还不一样。

一般群像剧里的角色,他们各自都有着非常强烈的主体驱动力,并因为彼此之间的交互与影响,造成了一张错综复杂的关系网与剧情脉络,才因此拔高了故事上的复杂程度与叙事难度。但本作,它的角色其实是没有那么强烈的驱动力的,又或者说他们的目的性在一定程度上是被设计得相对单纯且薄弱的;例如鞍部十郎,他的核心目的就是厘清自己与和泉十郎之间的关系;例如药师寺恵,她的核心目的就是“守护”鞍部十郎;又例如南奈津乃,她的核心目的就是帮助BJ去寻找17号机兵。

之所以会这样设计,是因为,一来,要设计出那种能够串联起十多个角色的复杂冲突,这就会在本作那本就足够复杂的叙事上,雪上加霜,甚至引发更多更为严重的硬性BUG,让本作最终连一个完整的故事,都难以呈现给玩家;二来,则是因为本作的角色不仅仅是作为他自身去行动,他们的身上还肩负着释放剧情全貌信息的作用,这也是为什么故事会穿插那么大量的回忆、梦境、甚至是循环的流程,让我们玩家得以借助这些角色的视角,去拾取这些被打碎的信息碎片。

而为了达到这点,本作首先在叙事上,极其淡化时空观念,并以此去掩盖每段信息的时空标签,让我们玩家无法在第一时间知晓这些片段发生的时间点;与此同时,作品所使用的各种科幻,以及大量的记忆流失、记忆串改的设定,目的都是为了模糊信息的真实性以及信息之间的关联性,让玩家被迫要自行去梳理并整合这些信息。

也就是说,本作几乎所有剧情上的设计与安排,都是为了达到它拼图式的叙事所服务的。

换言之,本作的故事重心,其实严格来说不在于它群像的复杂程度,毕竟在欠缺足够强力的目的与驱动力的情况下,角色本身的故事其实并不复杂;它的故事重心,还是在于强调拼出故事全貌前的好奇,以及在那之后所收获的震撼。

也因此,如果要在本作的故事上挑毛病,它的问题其实也源自于此。

首先,构成本作核心悬念的几个设定,我认为还是比较好猜出来的;毕竟游戏自身也没有真的那么刻意地去隐藏这方面的信息,只是不将其挑明罢了,而当玩家对此稍有留意之后,再回过头去看探明篇的资料收录方式,很多悬念就会得到应有的解释了。而当这样一个牵涉到核心悬念的设定,过早地被玩家给知晓,那么对于玩家来说,作品的“高潮”点,就只会坐落在整个游玩体验的中前期,而非整个游戏的后半部分了。这其实也和拼图类似,一旦我们过早地拼出了拼图中的关键图像,那么整幅图画的样子,我们也就能够提前知晓了,剩下的时间,无非就只是为了验证我们脑海里的那副图景,所进行的拼凑了。在这样的情况下,虽然也不能说后半段的游戏过程毫无意义,但是确实就比较不会有那种随着游戏的推进,我们愈发接近真相的那种刺激与紧张的感觉了;毕竟这样的真相,一定程度上已经被玩家提前知晓了。

其次,作品碎片化了整个故事,所有重要的拼图,也就是关键的碎片信息,作品也都交给了玩家;但是在我看来,依旧有一些我所在意的信息,一些我想知晓的剧情连接,在游戏中是欠缺的。我能够理解作品已经无暇将这些琐碎的、对于故事全貌影响不大的信息,去安插进游戏之中,甚至,强行将这些琐碎的细节填充进去,反而可能会导致故事文本上的拖沓;毕竟这些内容,玩家透过自行的脑补,也能够将这些点与点之间所连成的“线”,给想象出来。只是,对我个人来说,我依旧想要知道这些角色,在他们自己也拼凑出事件的全貌以后,他们的内心想法是如何改变的;毕竟,游戏目前所展现的,就是角色知晓了真相之后,下一幕就是他们坐上机兵去战斗,在这之间给我感觉还是缺乏了一些心理上的建设与准备,若是能够将这些给补全的话,我对于角色的代入感可能就会更高一些。

当然,我所谓的这些问题也只能说是鸡蛋里挑骨头了。

毕竟要在一个设定堪称庞大的世界观里,把十几个角色的故事,而且还是牵扯到时间轮回这样一个极其容易出bug的故事,给讲得几乎没有任何逻辑上的硬伤,并在最后依旧呈现出一个壮阔的、激动人心的结局,本来就已经足够困难;而作品还要以此为基底,精心设计并挑选出应该释放的信息、它们被释放的顺序、以及如何借此去达至故事的悬念与反转,能把这些都做到,就已经是一般创作者望尘莫及的水平了。

也因此,我很能够理解本作能够收获到如此好评的理由;尤其是本作这样的叙事方式与剧情体验,真的是需要大家亲自去玩过,才能够明白它所带来的成就感与满足感有多么的强烈;而这,也绝对不是把这个故事云过一遍所能够带来的。



ps:虽然本作的核心体验,在于它所带来的拼图叙事;但老实说它的战斗部分,我自己还玩的挺带劲的。虽然难度确实不高(尤其我一开始对此没什么期待,所以战斗难度选择了普通,那就更简单了),但战斗过程中的刺激感与爽快感,我却意外地很能够捕捉到。而且我也很能够理解游戏不将战斗设计得过于复杂的理由,毕竟这确实不是这个游戏的核心体验部分,所以搞得太复杂、太困难,反倒可能会因为战斗变得太过磨叽,而拖拽了整体游戏的节奏与体验。不过我自己觉得对这个系统进行深挖的话,或许也可以独立成为一个有意思的、独立的塔防战斗游戏吧。

ps2:确实不得不说本作的人设和美术的水平很高;尤其是人物的一些神态与细节,在这样一个横版卷轴的表现形式下,依旧展现得特别出彩;甚至可以这么说,与其说是游戏剧情和文本塑造了这些角色,这些小动作才是塑造角色的关键。

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