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谈一谈DLFM

2022-01-01 01:42 作者:LiGaYb  | 我要投稿

总之今年的年十出了,于是评价一下今年的一些关卡,然后借此契机再谈谈大连腐漫关卡设计和制作等一些东西(

1>评价一些今年的关卡

年一确实是憋大招,彩蛋和路径很多,但我最欣赏的是其能够在现在的大连腐漫制作环境下还能制作出官方风味的关卡,钻石也是当的钻石使,路线设计也很丰富,我非常喜欢这个关卡,也有投票。关卡里最喜欢的部分是出了小镇之后的白色部分,那一段的路径不仅垮塌还移动,但抓住了节奏之后就很好走了。关卡当然还是有明显缺点的,视角变化不多,有些地方确实可以采用更好的视角,譬如火山岩浆段;火山段的路线设计也存在一些不美观的地方。

最有趣的一段

年三最大的看点在于关卡内容与歌曲配合很好,尤其是螃蟹完了出来那段,现在的难度也比较合理虽然我还是喜欢一开始的快递盒子()美中不足就是设计上感觉前后太重复?在麻辣里面打过,非常坑逼,转场杀丰富多样,非常具有官方特性(当然,玩还是好玩);我喜欢的部分是结尾斜着放的障碍物以及不对称的金字塔,设计很巧妙。大家也多多关注生鸡,从很早就开始我还在看饭的时候他就做了很多做动画饭,很多都很不错。

螃蟹是好文明

年五创意很好,主题 结   合   时   事,但是感觉相比作者之前的作品而言还是逊色不少。这个关卡也是属于看跟玩两码事的关卡——视觉上有很多优点,譬如最开头的纯场景展示以及后面的一些屏幕、新闻报道处理,但是玩起来手感极其感人,纽约场景的开始和结束视角真的是反人类,哪怕是作者加宽了路径、采取了时钟提示,帮助都是很小的;路线设计上存在很大失误,玩了你就知道了,而且部分段落为了创意基本上把路线牺牲完了,音乐节奏丰富的网课段的路线完全变成了正方形拼接路线,机场屏幕为了适应路线变得非常违和。如果只评价视觉体验我肯定它是数一数二的,但是游玩体验和路线设计实在太差,所以我也没有投,没有上前三甚至年一我觉得是合情合理的。

感觉全关卡最好的场景就是两个超市(

年七怎么说,确实比官方好,我喜欢的是那个红钻石黄钻石以及原力吸钻石的设计,其他岔路钻颇为感人,感觉放的地方不太好。感觉这一版青石巷还是跟真实的差距很大,太绿了、太油了,而且不应该有较高的幽深的山,CHENZS的那一版味道就很对;我也与作者交流过,上课比较忙也确实没去过真正的青石巷,各位DLFM作者在做饭的时候也可以看一些相关地方的纪录片、vlog等以供参考。这个关卡超高的播放量也很大鼓舞了DLFM作者的创作动力。如果能进一步更改一下本关卡将会更对味。

大哥你好绿

年八也是我投了且比较喜欢的关卡,很喜欢最后那一段线条红绿切换的部分。虽然参考了部分教堂和命运的内容但是原创部分还是很好的,譬如还原歌曲封面的内容的部分。问题还是有的,原版里面出现了路径终点(往下跳那个洞的边缘)位置并不等时且范围过宽的问题,而时间差别太大,降落点不仅窄而且与洞不平行导致一来大概率落地失败,二来落地点差异太大影响体验;不过微辣版一定程度上修复了这个问题。另外命运部分缺乏路线指导,大概率撞琴键(

玩噩梦不看这个场景等于白玩(

年九存在和年五一样的问题,看起来和玩起来完全两码事。螃蟹段视角太远了,简直反人类,路线设计问题频发,慢速均匀点击部分采取45°斜放路线,路线理应保持一定的容错率,而关卡内如果按节奏走,线的转弯处就在悬崖和山体之间卡得极其死,容错率几乎为0,导致只能多点很多下来避免掉落,我相信但凡你去玩一玩都会把这个关卡在自己心中的地位往下挪不同程度。关卡的优点倒也很明确:在自然风DLFM场景千篇一律的情况下勇于探究新的场景,这是一件很好的事情,关卡也体现出了山体的不同海拔高度的不同风景,填补了官方山脉的遗憾,关卡的推木头内容很有意思。建议把字去掉,看起来不是很必要而且关卡内容能够体现出来。

最后怎么还要点一下啊(恼)

十一十二十三都是我的就离谱()落日南极洲位于11~20的水准我能理解但是彩虹显然不是啊()这不是那种微信群里某家长叫你帮忙给多少号自己孩子投票的那种投票啊喂.jpg

清风没进前十就离谱,甜点仙境在动画、路线、钻石上都很棒,譬如绿色段的墙体倒塌,整体观感除了个别配色不好看以外还是很好的(清风不听),模型利用也很有意思,比如香蕉搭配奶油蛋糕变成香蕉船、奶油当路用,细节都非常妥当。缺点主要是绿色段那个像大便的模型用太多了,模型重复率过高。整个关卡玩起来倒是很顺畅,迷宫段也进行了合理的加宽,使难度均匀,前面的橙汁段虽然看上去很吓人但是对着方向找很容易就能看到路线,红色段也具有DL传统艺能,我非常喜欢,这关没进前十还是挺意外的,因为发布很近而且反响也很好。

好吃

元宵节虽然大幅度运用官方春节的模型,但是亮点却很多,大部分内容中将获得的模型进行了很好的重组,使得有不同的观感。这关亮点在于钻石真真切切当钻石用了,岔路钻和机关钻非常多,很好提升了游戏体验。另外有一个很好的点,关卡里一些地方看似大广场,但是真正游玩时才发现,不按节奏走不能触发对应位置的崔格,导致后续的障碍物不被挪开,从而被创死,这种设计让人非常眼前一亮。难度很满足,作为该关卡手刹表示非常喜欢。建议削一下桌脚的判定,前面轮回部分钻石加点提示,以及元宵节为什么这么多荷花这不合理啊(

满地崔格堆积,憔悴损,如今有谁堪放(

推荐大家看CIAD的饭,虽然存在渲染过头和一些超级大地板的问题但是剩下的部分创意还是很多的。Zero开头和太阳雨那个绿色灰色的场景就非常简洁但又不失优雅,很多地方的设计还是非常到位的。推荐的关卡地城传说整体也不错。

捞芒果,旅行系列是不错的关卡,虽然很多细节处理不太好,比如转场以及一些路径不平整,但是整体的效果是蛮不错的,作者很擅长开放路径的制作。

也推荐看看Zutek3134,他的关卡以及有独特的风格,看着简洁又舒服,玩起来只要不找球那还是很流畅舒服的()他很善于运用粗苯制作关卡,譬如抽象经历,无论是看起来还是玩起来也都还不错。

Cycles太沉了捞不动啊,全程只利用粗苯制作成的关卡,效果很好,也有科技风格的味道,与大批量超级水的描边科技风格和光污染科技风格形成鲜明对比,布景真的一绝。

另外还有山竹,也推荐大家去看,虽然他对路线设计、视角和难度的把控相对来说不太好,但是布景方面还是很不错的,尤其有很多关卡细节,譬如寒冬之姨,内容非常丰富,有掉落的石块、移动铺路的冰块等,想玩的话推荐去玩因素版,这一版难度稍微合理一些。

再捞捞幻想R,采用恶心的倒挂视角时也要注意判定的合理性,玩起来判定简直爆炸,但是观感和剩余的部分还是不错,以及麻辣什么时候上幻想R和伊始R。

南瓜的饭像是清风2020年的大部分饭一样,很有想法但是采音大问题,而且路线怎么说也不算太好,如果南瓜能采音准确我觉得也会和清风的关卡一样来上一个质量大进步,譬如雨夜改一改这点就很棒了(很喜欢南瓜做的春天,关卡很有意思,坐等江南关卡)。

鸽子某猪也在进步,关卡就比之前进步不少,尤其是路线和钻石很舒服,继续加油制作!

谈一谈五周年饭,我对这次评选的结果以及视频的反响感到很惊讶,虽然作者确实投入了很大的工程量,但是谈关卡内容,属于是没有创意的纯粹的那几个官方关卡的拼接,官方三周年用过一次了,三周年热米线也被人用过两次,四周年也被用过两次了,五周年怎么还是一模一样的东西()而且在关卡选择上,每次庆祝周年都是钢琴天空末日地球钢琴天空末日地球钢琴天空末日地球,大多数选择的关卡都是早期关卡,出来时间较后的一些颇受欢迎的关卡譬如游乐园、心动、武士、刺客、赛车、金牛座、春节哪怕同样是简洁风格的篮球、FO、足球等基本都没咋出现过()看这两个五周年的时候我是完全没有看出有新意的,非常索然无味,然而评论却好评如潮,一个得了年二一个得了年十,个人表示不甚理解。虽然两个关卡的复刻技术是一流的,但是抛开情怀而言,后面的甜点元宵节春3等关卡比这两个五周年在各方面都优秀不少,感觉这两个五周年得到的情怀票比例太大了()

森林化学的排序也挺出人意料的,但是化学比森林播放更多也就不难理解了。森林的一个亮点和爪巴人相同,在众多千篇一律的自然风中脱颖而出,这也是我制作这个关卡的初衷;关卡的内容也一定程度上与官方相似,我最喜欢的是上树部分,那两段对音乐节奏是有一定要求的,如果节奏不适合,那两段的设计也很难实现。所以音乐里做了很多附点,实际效果也不错。我也没有营造出一般自然风的孤寂、静谧等特性,反而制造的是上午九点左右的、有人活动的、轻松的森林。森林的缺点也很明显。有一些不可避免的视角遮挡,也有噩梦关卡里落地时间差与位置差的问题,但是其实玩起来感觉没有噩梦那么严重,然后是反人类2×3连点,很影响游玩兴致。

蚂蚁上树,所以线是蚂蚁(确信)

化学是我做了三个月做出来的双路线关卡,里面的内容都完全根据实际的化学现象制作,所以真的很费时,结构大广场搭积木真的是搭到吐血,还投了三位数人民币买模型()关卡的难度其实比较友好,但是缺点也很多,比如焰色反应和六个核弹出现卡顿、有一枚核弹出现了一些问题、右路飙车为了设计影响了游戏体验、第一部分和水中花园段疯狂遮挡等。

尿素溢出(

以及李某人经常被人批评不加post,但是不想加,加了之后也不怎么调得出官方风味来,不如不加,更有官方风味,李某人做饭的原则是向官方靠齐,不会加近视以及奶油post。布景不好看的问题我也在改善,落日的布景就好很多,正在做的The后面18个英文字母的有麻将那个关卡的布景就注意了不少。太难的问题也有改善,前述那个18字母关卡难度相对而言降低了,我的五周年也不难,2022年也会有简单关卡的,敬请期待!

也希望大家多多支持微辣!今年年十的榜单,年6、年8都在微辣当中,11~20中也有14、17是微辣的关卡!微辣不仅收录了很多优秀饭,工作室中两位高产作者更是保证了微辣原创关卡的质量,譬如周年庆典,就颇受好评,衔接流畅,,中杀尾杀令人流连忘返!2022年微辣又会带给我们什么样的惊喜呢,让我们拭目以待!

2> DLFM与主题选择

不少大连腐漫作者都很困惑主题选择的问题,这里给一些推荐:

自然风格被榨干了?只有做出森林或者Into the New World才有人看?不存在的!发散思维,很容易就能想到很多不错的主题:高原景色、五彩池、大瀑布、热带雨林、山谷、北极风光、湖泊、火山,小一点的比如香山景物、富士山游览,你随便找个前人没做过的你自己去过的景点,都能做个关卡,实在不行,教你们个方法,捡官方的漏,官方没做啥你捡着,你还可以去翻以前官方还在更新的时候玩家期待的关卡,挑没做过的做,森林就是捡漏捡出来的主题,南极洲也是不少玩家期待的主题。

不要忘了场所风格关卡——教堂、游乐园、园林以及饭里的学校。完全可以做点图书馆、地铁、购物广场、博物馆、动植物园等等场所关卡,你也可以具体一下,做哪家著名图书馆科技馆的内容。还有一大类,地域风格的关卡,官方有印度旅行,是不是可以整点日本之旅、法国之旅、英国之旅之类的关卡呢?这一类的主题还远没有被发掘。

另外粗苯风格也可以大加尝试(新手关别用纯色粗苯了求求了平时关卡恨不得高模堆满特效叠叠乐做到新手关比我和Zutek还能用粗苯),简洁的几何体也能构造出不同凡响的关卡。

科技风格你们可以压榨一下星座或者做个什么微观世界什么的()不要只靠着星空隧道光污染金牛座模型以及描边脚本()

节日那么多都可以做,比如植树节,算是一个如果认真做出来一定会很有意思的主题了(

城市风慎重考虑,这玩意是所有风格里面最难做的,对于制作者的路线设计与规划能力要求极高,上手做了你就知道为啥了,也可以去看哨子那个专栏下面我的回复,可以学学ZIGZAGLine的All Falls Down最后部分、烧火以及落日(

呼吁各位如果没有把握和之前已有的主题的关卡做得不一样不要轻易尝试,然后导致做出来一样的东西就很没意思,那么显然也就很不好了。我们当然也希望能够玩到更多的不同全新主题的大连腐漫,而不是千篇一律的东西。

3> 路线设计与布景

大凸路达咩!实在要做封闭式路径你把路放在地板上方0.001高的位置,铺好的路下表面和地板重合直接放那里非常违和且难看,还显得特别水(

不要隐形地板加表面不平整的东西让线踩,效果很不好,譬如旅行1的踩云以及本来用的凹凸不平模型的落日40%左右,还有官方游乐园的海豚气泡(

要斜着放路好歹按照节奏放,匀速的节奏就45°斜着放,16分附点就arctan3斜着(森林),年五一个很大的问题也在这里,明明匀速点击他不45°放,正常走反而会撞墙(

极宽到极窄无提示切场达咩!参考麻辣海滩微辣头在家里的公路切换到还有假日的城市切换爬山以及微辣的紫砂梦想中间切场,都是前面很宽而且不好找节奏后面转场突然判定变严,好歹加点指示(

大地板最最最达咩!又不是匀速连点放一块45°斜着的地板在那随便乱点就能过,草莓香烟火车顶端那种节奏明显的倒无所谓,有的大地板还根本找不到节奏这才是最要命的,然后又是突然变窄,非常让人捉摸不透(

45°斜着放的地板记得给两边留空,否则没有容错率只能多点!参考年九以及山竹的战与灾,还有旧版南极洲的死亡27连,玩起来非常感人(

路线设计尽量丰富一点,不要让线过长时间一直走在同一种木桥或者石子路上,显得很单调(

为了障碍物不糊在一坨可以加快线速,多加一些路线和障碍物的动画会提升游戏体验(

螃蟹视角可以用于河边、海滩这种一边几乎是空的以及路线所在模型过长的情况,合理运用螃蟹可以节省布景量与观感。

可以多加点转圈圈、倒走、倒挂视角,丰富关卡体验。

不要满地堆不合场景的水晶,虽然水晶是好看但是乱堆显得特别水,海底、矿洞大可以使用,其他地方可以利用水晶模型当别的东西使,譬如旅行2和南极洲就把水晶当冰块用了。

不要用手头的模型凑关卡,显得关卡臃肿不说也很违和,应该是按照关卡构思所需去寻找下载对应模型。大连腐漫这么多人,问问总会知道你要的模型在哪个包()另外模型还可以有妙用,有的包里具有楼房模型,其三个对面可以上不同的颜色,可以用于简易制作各个面颜色不同的粗苯(微辣原初那种);有的包里的羽毛模型改改材质摇身一变当竹叶使。

不要小看粗苯,粗苯搭积木能造出很多东西来,可以利用probuilder,化学的晶体不少都是probuilder捏出来的,粗苯甚至可以堆出RS美食诱惑里的各种食品障碍物,没模型可以尝试自己堆一堆粗苯,而且还显得简洁。

地形编辑器,我建议像官方春节那么用,而不是全程刷泥巴走泥巴路,提供一个好看的地板就行了(

4> 一些感想

一年下来,给我最大的感受就是DLFM玩家或者说观众的口味变化实在是太大了——更多的人只看不玩,关卡好看就行,谁管你路线好不好钻石咋放的,于是Dancing Line Fanmade在不少玩家或者说观众的概念里已经变成了Dancing Line Film Making,好看就行,作为游戏,游玩体验反而成为了次要的,我认为这是很不好的现象,就犹如BOF变成BGA of Fighters的现象,看着爽就行谁TM还玩啊(

于是出现了年五和年九纷纷被人大幅夸赞年一甚至不少观众因为年九和年五没上年一而气愤的现象。我觉得真的,这两个关卡但凡你下下来玩一玩,好感度都是会下滑的。打完这两个去打一把年一,你会发现年一是真的打起来舒服。打音游时难和粪想必大家也能区分开来,DLFM也是同理,打元宵节和烤火还有上厕所春节这几大辣椒的魔王包括旅行系列,你会发现虽然难,但是多打打还是能熟练的,而且打过了之后你会觉得配置很合理,打年五和年九真的是回回打回回吐血,去打打The Nights你会发现他虽然难但是路线和视角至少很合理,多练练总能过,你打打年五试试,对比一下游玩体验,以及难度本来也应该比较相似的同一个作者的家园和年九,你看看打哪个舒服打哪个脑溢血(

由于Film Making大火爆,不少饭里钻石也沦为了装饰品,没有挑战价值了,所以看到元宵节和雫我果断投了,年一也是一样,多放点岔路钻、机关钻或者按节奏走能吃到但是偷懒吃不到的钻石,能使得关卡玩起来非常好,辣油菜的设计理念也和这个很符合,他自己也喜欢录自己的关卡0钻视频。

Film Making在今年也助长了超级近视奶油post以及溢出的特效,导致仿官方、简洁风以及风格独特的UE4的关卡制作大幅度减少,更多的饭为了提升观感而变得非常同质化(

让我感触最多的还是年九视频即将结束时的一个弹幕,说这才是真正的山脉,官方山脉太逊了,或许一定程度上也代表了大部分观众对于DLFM的审美变化,简约风格和仿官方也越来越不吃香了()

DLFM界跟风还是很严重的,什么火了大家就都做啥,比如之前的启示录火了,启示录包风靡整个DLFM界,一堆饭全是启示录包战争风格;今年则体现为地形编辑器火了大家争先恐后去做,就出现了一些路线设计很单一、违和的饭。我建议保留好的东西并加入自己的饭中,而不是让其成为所有。芒果最新的将地形编辑器与砖石小径结合,效果就比那些单纯在平地上走泥巴的好不少。

模型凑关卡达咩达咩达咩!参考自然风关卡的惨状()内裤飘飘大红桥,嫩绿树林大凸路,石子路径和风亭,遍地木桥大荷花()几个模型包凑出了几十个长得差不多的关卡,看麻了都(

还是建议大家多玩玩DLFM,也希望各位DLFM作者能多多考虑游玩体验,Dancing Line Fanmade变成Dancing Line Film Making也绝不是进化。

以及并不怎么打DL和DLFM的人士在谈论无关话题的时候不要反复鞭尸DL;不打BMS却对BMS乱发言是不正确的,不打不看DLFM官方DL也没咋打却说个事情都扯句DL也是让人不适的行为。

以上。

新年快乐~

2022新年快乐!!!!


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