这是一个我们自己创造的世界呀~浅浅谈跑团

我的想象力很差,之前查过跑团怎么玩,感觉自己完全玩不来,一定会扯后腿,也没那么中二,没啥特别想体验的角色。如果有,看个电影话剧也能满足了。因为自己跑团的资历特别特别浅,简单聊一点,算是对我熬夜刷团的一个总结~
打开新世界的大门
刷B站视频,偶然看到了跑团,感觉做得真不错,然后被朋友推荐了「拉轰」,嚯!打开新世界。我之前也没想过我会喜欢看跑团的解说,上帝视角感觉一切都不一样了。PL们各具特色,KP各种伏笔引导。有些场景是根据其他影视改编的,有熟悉感,也有新鲜感。跑的场景多了,嗑到很多CP,接受了很多设定,能读懂很多深度梗。几度觉得自己笑炸了~
跑团的动力
看了其他UP的跑团视频,查了很多资料,跑团群体其实也是小圈子,也在惆怅怎么拉新,都在感慨当年陪跑的伙伴一个个都脱团了。跑团的动力是什么?论故事性没有一些影剧精彩,论效果没有电子游戏炫酷。但是跑团是一个我们自己创造的世界呀,在一个框架内想干啥就干啥,想砍谁就砍谁。有人爱做主线,有人爱做支线。有人就是想刷分刷装备。不管干啥,在跑团的世界里都是合理的。
我和我们不一样
跑团的魅力也在于“们”,如果是自己玩,电子游戏更加便捷。甚至很多单机版都足够有吸引力。但是加了一个“们”就需要大家一起凑时间、找地点克服万难聚在一起。因为相互熟悉而只有彼此才懂的内部梗显得更加好笑,因为预判对方行动而被反预判的剧情也更加跌宕起伏。跑团很中二,需要用眼前的纸笔与骰子自己脑补一个宏大的世界。跑团也很简单,只需要用纸笔和骰子,就能获得单纯的欢乐。
剧情还是伙伴?
体验了几个团,每个故事或长或短,每个KP下的PL几度更迭。因为一个团的时间并不算短,跑完对每个PL都会有一点亲切感。重新跑一个新的故事,又要了解新的PL,其实还是蛮累的。和生活一样,每个新走进生活的人都需要消耗很多的社交能量。如果有人觉得自己可以一直社交没啥损耗,那我觉得多少有点不走心……
线上与线下
我跑了几个就感觉有点累了,线上团和线下团的体验完全不一样,线下没有高密度的转折,都是一个个鉴定过出来的。爱骰点的人,运气还不会太好…… 线下团的感觉太淡了。就像是习惯了看3分钟的剧情概览,再去看3小时的电影会觉得漫长。不会因为某个细节被发现了而兴奋,反而是大概猜得到后续的剧情,但是眼下的鉴定就是过不去。更多的乐趣来自伙伴的莽、中二、调侃。有时候团都跑完了,设定的支线还有没触发的也会觉得遗憾,跑完的总结像剧本杀一样,也是我比较期待的环节,但这也就是最后的高潮了。
什么人适合跑团?
我记得之前看过一本书,是分析性格内向和外向的区别。外向的人是向外求。他们需要不断通过别人的反馈来找准自己的位置,需要一直有回应才觉得舒服。内向的人是自己心里有一块舒适区域,会向内求维护这个舒适区域的安稳。那跑团适合内向还是外向的人呢?我觉得都可以适合。只要想象力丰富,喜欢创造与分享。
跑团可以屏蔽生活的烦恼么?我觉得一定程度吧,跑团虽然是在一个想象的世界里一起狂欢,依旧有SAN值的烦恼,依旧要面临各种抉择。也会为自己做错的抉择感到后悔,为自己的无能为力感到痛苦。
跑团与美式
有些美式的感觉也像跑团,大概是名字里都有一个跑吧(bushi),有些美式剧情写得很好,可以理解为剧本就是KP,依旧给玩家很多选择,每个人的不同能力理解为跑团的点数,战斗的胜负理解为骰子判定,加上都是角色扮演,两者的关联度很高。都有一定的传承,角色成长,选择与探索、多种不同的剧本。
跑团与剧本杀
我感觉也有一定的相似性吧,剧本杀是作者限定了结局,在一个框架内,大家一起盘盘盘,也很依赖玩家自己的表现。跑团是KP限定了多个结局,玩家自己探索。剧本杀能获得信息取决于发现的线索,玩家给的信息。而跑团也依赖玩家自己的选择、探索和点数鉴定。如果是秘密团,每个人的任务不同,后期迎来一波大反转,和剧本杀的集体讨论高潮感也很像。