AHLCG 诡镇奇谈 8循环卡回顾一
仿照前一次列举7循环卡的格式,本次列举8循环卡
从结果看,8循环卡对环境的影响要远远小于7循环,因此本次内容也会少很多
只列举至少看上去有潜力的卡
本次相对于上次会采用略微复杂的计分制。从价值(不可替代性、能力触发频率)和功能(上限提升程度、容错率)四方面考虑,四项各5分合计20分
Hunter's Armor:1+1+1+2=5/20
这基本上还是一个保命卡。运转和干活能力也是被动触发的,并且不仅要消耗,甚至还共用同一个次数,只能选一个用
吃诡计卡的状态扣减可以抓1,相对于"I've had worse…"条件过于局限且收益也并不更好(蓝色多数时候资源短板比牌更严重)
还有一个类似Guard Dog(2)的反伤能力。但是Guard Dog不需要消耗明显靠谱得多,且更省经验,作为盟友还有更多回复手段
团队挡刀则是被Tetsuo Mori等覆盖
默认状态下两张此卡抢槽,导致作为定制卡的二倍投入经验失去意义。如果点了改为奥术槽,又和Enchanted Blade抢槽
保命方面,同等经验花费下效果也不如Protective Gear
只在极其特殊的场合下,作为卡组上限的添头升级可能会在经验严重溢出时考虑此卡。例如对单次承受伤害能力要求非常高的调查员。目前官方调查员中并不存在
警察Tommy Muldoon建议保持使用Guard Dog(2)、Protective Gear、Tetsuo Mori不变
Runic Axe:3+4+4+3=14/20
此卡此前在掘墓人William Yorick卡组中详细说过(cv19728318),不再重复
对于多数蓝色打手,因为续航问题无法解决,一般不考虑。掘墓人是一种特例,使用此卡的效率高于其他任何可选武器,但打大怪乏力的问题并未解决,因此也没有达到万能解程度
Custom Modifications:3+3+3+2=11/20
此卡属于只要采用了就必定是体系核心的卡。目前不受待见并不是此卡的问题,而是Firearm整体竞争力过于贫弱导致的
贴Upgrade抓牌是很实用的能力。采用Well-Maintained之后,因为Upgrade中存在很多快速,可以期待能够一定程度上加快卡组循环
此外,加属性和超杀加伤也都是朴实但实用的能力
除了Firearm这个词缀整体偏颓的问题之外,此类武器的续航也是个问题。采用多把武器替换则不仅需要Well-Maintained,经验和资源花费也要更重
如果哪天除了只能使用Firearm类武器,同时又能带有此卡的打手,并且新增了强力Upgrade卡的情况下,此卡就有了发挥空间。目前官方调查员中并不存在
Obsidian Bracelet:3+2+2+3=10/20
又一个保命牌。但从数值上来看要比Hunter's Armor好得多。0级卡能有此卡的性价比属实很难得
团队挡而且3/3,干活方面肯定挑不出问题。此卡除了作为纯防御性卡要比进攻性卡地位低一档之外,占手槽也是个问题
此卡的性质决定了基本只有纯混子才能考虑,但凡沾点主力的功能手槽都不至于没其他东西
而蓝色对混子来说并不是个好颜色,也没有太多反复利用此卡的方法(例如Lonnie Ritter、Scavenging等)。如果换个颜色应该会好不少
适用于类似管家Carson Sinclair这种本身是混子并且手槽没东西的情况
Motivational Speech:3+3+3+3=12/40
非常中庸的卡
性质上类似于Ever Vigilant但更为局限,这就注定了此卡只能是Motivational Speech的前期代用品
因为只能打盟友,对卡组结构也有一定要求。但在这方面因为把获取资源和打出盟友合并成了一个行动,也确实不存在平替
因为只考虑在缺少经验的前期使用,此卡需要等盟友的性质决定了基本只有政治家Charlie Kane会考虑使用
看似帮别人打盟友也提供了辅助能力,实际上会反复打盟友的卡组是很少的,且基本都有自己的解决方案。并不能指望
One in the Chamber:2+2+2+1=7/20
抛开和Custom Modifications的相性(后者自己的矛盾都难以解决),单看并不怎么样的事件。但此卡确实是第一张蓝色通用的快速上弹药事件
之前还有一个是Custom Ammunition,但单个资产限一,且花费太高导致了很难频繁使用
此卡的问题也和Custom Modifications类似,很大程度上是受到了Firearm这个词缀的拖累。不过就算忽视这一点,此卡和Extra Ammunition这种卡相比也并不更靠谱
打手的弹药用尽的情况,正常情况下应该是极力避免的。此卡这个条件容易出现以下两种情况:
1.最后一发弹药打出去之后没有怪了。那么打出此卡则技能值浪费
2.再多一发弹药也不足以把怪打完。这还不如第一种情况
并且,节约行动但弹药量小这个性质也决定了最好是配合高级Firearm使用,提高这一发弹药的质量。那么也就导致了这虽然是个0级卡,适用场景却是卡组容错率足够的后期
那么相对于蓝色,具有Adaptable且平均过牌能力更强的绿色就是更好的选择。但绿色中已经有Swift Reload和Contraband这两个分别对应不同情况的选项,显然都好于不稳定的此卡
这进一步导致了此卡只能作为后期卡经验时的临时代用品,暂时使用Adaptable换进来凑合用一关
Guard Dog(2):4+5+5+4=18/20
此卡是之前的议会卡转正。显而易见的和警察高相性,使得出门3经验就要用来买一张此卡
作为一个通用卡来看的话和之前最常用的Beat Cop(2)大致互有优劣,主要问题是不加拳,对于攻击频率很高的打手来说相性较差
此卡补上了只打san的敌人的缺口,且状态上限也非常高。不过san还是偏少,作为主要输出手段的话除非是警察,否则即使是掘墓人这种,san也成问题
拉怪能力可以节约拉队友头上的敌人以及拉冷漠的行动花费。最大的受益人仍然是警察(需要经常装盟友导致行动紧张)
在The Star • XVII加成之下,不论资源转化率还是输出能力都完全没有平替
警察的大爹。其他人使用的话则要面临和Beat Cop(2)竞争,一般都竞争不过。不是专门抗打的调查员始终是难以承受频繁的敌人攻击造成的san压力
Handcuffs(2):4+4+3+3=14/20
多了个快速,资源-1,以及一次性的清除末日
此卡性质上属于针对卡,在高威胁Humanoid敌人很多的循环,或者自己的弱点是Humanoid敌人时使用。从这个角度来看,升级版的提升并没什么大用
使用此卡多数时候的阻力还是在于检定不好过。而升级并没提升技能值,还是得硬过
评级更多的是0级版已有的基础,至于升级优先级显然很难提的上去。而且升级后还失去了类似Adaptable替换这种功能性
8循环新增了一堆绑怪之后,此卡即使是0级版也不再具有绝对的竞争力了。但蓝色中还是只好使用此卡
Ever Vigilant(4):4+2+3+5=14/20
多了一个能让别人打,以及能多打一张
作为4级卡,性质仍然属于混子卡。主力使用此卡一般是为了解决自己的资源和行动问题,经验优先级不大可能轮到此卡
那么就还是这个问题,高等级蓝色卡对于混子来说并不是很友好
此卡配合Stick to the Plan对开局确实帮助非常大。但考虑到高昂的经验花费,收益只能说中规中矩
对于混子来说,自己的必要资产数量一般需要控制,也就不太有反复打出此卡的能力和必要性。那么第二次及以后上手就容易成为废卡,或者不得不和队友会合,对操作提出要求
反复打资产这个行为对任何卡组来说都会拖节奏,一般所有人都会尽量避免。只要少带几个资产,对此卡的依赖性就会从根源消除
对于原本就会使用低级版的调查员来说,肯定可以作为默认配置。但一般来说升级优先级不高,性质上还是属于后期凑数卡
Research Notes:?/20
此卡的正常用法没啥能说的,但却引出了著名的“KiP争议”
指的是和Knowledge is Power配合的情况下,是否能够忽略冒号后面部分花费的问题。本质上是关于cost定义的争议
一旦成立,产生的结果就是失去了单次检定获得线索的数量上限。显然不合逻辑,但目前官方给出的回复确实是可以这么用。Earthly Serenity等卡也存在类似问题
我不多评价。建议是别这么用
Analysis:5+3+4+3=15/20
此卡会有这么高评分就一个原因:可以防大失败。尤其是还能帮别人防,这是前所未有的突破
黄色本来防大失败只能用Pnakotic Manuscripts,成本极高。现在一个0级卡就提供了这种能力,而丢线索显然并不是无法承受的代价
何况本身作为一个Practiced技能卡,也不是很拖卡组的后腿。黄色的运转能力带动这么一张卡还是没问题的
此卡在使用方面的矛盾在于,黄色调查员很少有明显的关键检定,或者说,每个检定都是关键检定。这使得此卡没有明确的切入点,只能保持无脑投入
但在辅助方面,帮别人防大失败是检定方面的能力中最为可靠的一档。也不仅限于大失败,多丢几个线索也能使得原本技能值模棱两可的检定也可以过
要求站位是为数不多的缺点之一。但需要防的一般是进攻性检定,是可以预先规划的,这方面也还好
这是黄色强大的运转能力能够贡献辅助能力的为数不多的选项之一。任何主调查都应该考虑使用(除非团队中有其他稳定的防大失败手段)
Existential Riddle:5+5+5+5=20/20
毫无疑问满分
8循环设定上为了对策遮蔽类敌人,搞出了一堆绑怪。这是其中实质性影响最大的
首先是使得黄色调查员的弱点耐性进一步提升,现在可以对策几乎所有的敌人类弱点。而在弱点耐性方面,黄色卡的价值显然要高于任何其他颜色
本身作为一个1级Insight事件,也使得能带的调查员数量也很多。而且调查员之间可以互相绑弱点,提高团队整体的弱点耐性
黄色以外的调查员抓8张手牌可能有些困难。但黄色中也存在帮别人抓牌的手段,总归可以解决
就算排除弱点这方面,绑走遭遇卡组中的敌人也会降低遭遇卡组整体的强度。对于特定遭遇组还能使相关诡计卡完全作废(因为无法检索出对应的敌人)
绑怪这个操作显然是量变引起质变,将常规遭遇卡组绑到完全没有敌人也并不是难事。这样遭遇对抗方面就只考虑诡计卡就行了
即使以上这些都不考虑,作为一个基本自动成功的躲避类事件,下限就已经比很多卡的上限都要高了
这还没有考虑和间谍Trish Scarborough以及Crystallizer of Dreams的额外相性
绑怪机制实际上已经极大影响甚至破坏了此前阵容搭配和卡组构筑的底层逻辑。而此卡则是其中的佼佼者,AHLCG史上的又一个里程碑
Dr. William T. Maleson(2):4+3+3+3=13/20
升级提升在于变成了二选一,并且可以给别人挡了
这使得黄色中也存在了团队性的遭遇对抗的手段,尽管不是硬康但总比没有要好
需要注意此卡因为是康的抽取而不是抽出来的遭遇卡的效果,因此在将遭遇卡组抽空时会因为无法洗回去而卡爆,白嫖一张
对于带有Miskatonic Archaeology Funding而第三个盟友没有相性选项的调查员来说,此卡则是可行选项之一
此前这种情况一般是考虑Medical Student,现在在发现团队回复能力足够时则可以升级为此卡
如果团队非常缺乏遭遇对抗能力,这就更加有必要
此卡的问题在于和Analysis不同,遭遇对抗属于防御性质,一般难以保证能和需要保护的队友在同一地点。需要在操作时时常意识到这一点
即使只给自己挡,作为保底手段的话也是和"You handle this one!"类似的性能
未完