整合包魔改之合成-获取的循环嵌套理论模型
在大部分人眼里,改(工作台)合成配方就是魔改的全部。那我们今天就从工作台开始讲起吧。
生存模式下(原版),我们采集木头,合成工作台,获得木质工具,进而采掘石头......这一系列事件可以归纳为“合成”和“获取”。
“合成”不仅是使用工作台进行的物品合成,所有形式的资源转换的过程都能视为“合成”的一种表达,诸如,机器的加工,祭坛的注魔等等。“获取”指的是消耗时间和精力来换取某种发展所需的资源材料的过程,采掘矿物就是最常见的一种“获取”。
玩家游玩整合包实际上就是在不断重复地“合成”与“获取”。“获取”后是“合成”,“合成”后又是新的“获取”,而后又是新一轮的“合成”......把这样规律的“循环”抽象为数学模型,便是“合成-获取的循环嵌套”理论模型,简称为“套娃”模型。
非常Awesome啊,魔改时,我们个个都在说套娃不好,实际上游玩时,我们个个都在玩套娃。
所以说,这个“套娃”模型对我们的魔改又有什么帮助呢?如果是狭义的魔改,“套娃”模型是派不上用场。我们单纯改改配方,写写事件,画画材质,并不用考虑太多。但是,制作整合包我们是需要设置发展流程的,就连原版游戏也有对应的发展流程。这个时候,魔改就不能再是狭义的魔改,而是要结合发展流程的安排去调整,让每个配方事件之间产生联系,形成一条直观的或线性或非线性的流程指引,我想这就是广义的魔改,它改变的是游戏的游玩方式。
以制作科技整合包为例,我们需要规划好模组发展的顺序。该如何规划呢?先发展A模组,再发展B模组,随后发展C模组,最终发展Z模组?这样能算是发展流程吗,可以吧,但是太过空泛了,直接甩到玩家面前恐怕会让大多数都一头雾水。
我们应当细致些,把发展的过程给设计出来,也就是将长流程拆分成最基本的“合成-获取”单元。让玩家可以按部就班地,一步步发展,每完成一个小循环都有进步,这样才能提供更充足的游玩动力。
玩家推进游戏流程,就如同在攀爬无形的阶梯,将其分割为更具体的楼层(阶段),让玩家有更明确的短期目标去追赶,是我们在设计发展流程时应该做的。确实有不少整合包是这样做了,但是我可以不客气地说,它们的游戏节奏很有问题。从一楼到三楼,这过程中你却需要重复地在一楼和二楼之间徘徊,直到你不耐烦了,才得知再徘徊数次后便终于能得到三楼的钥匙,但是在到二楼前你还需要先留在一楼原地转圈,请问这种发展节奏你觉得舒服吗。
没准,还真有玩家喜欢,他们会说这才有难度,可是这种机械的看不出意义的重复行为,真的能称之为“难度”么,或许吧。这种所谓“难度”在我看来纯粹是在浪费时间,不如写两个魔改有意义。
重复从来不是坏事,滥用的重复才是。我想大概是为了延长玩家的游玩时间,于是他们选择了最省时的方案,大把浪费玩家的时间。我知道把控游戏的发展节奏不是一件容易的事情。正因如此,制作整合包不是魔改几个配方,那个谁都会,但是效果却千差万别。
若是我们在制作整合包时,就能够以一位空杯的游玩者的心态去体验自己整合包的生存,相信你会发现一些在魔改时有所忽略的有待改进的点,然后再做出调整,进而优化游戏的节奏。这是个笨方法,也不失为一个好方法,发展的流程设计没有定式,我们制作者也不该站在上帝的视角想当然地处理,请记住游玩整合包的永远是玩家。
“套娃”模型没准还能有更多的延申,不过今天就先聊到这吧。非常感谢您阅读,我是吕不才,我们下次一定,再见!

