“游戏行业十年经验,有什么想问的?”
不要误会,这不是某个想叫板业界权威的不知好歹的人在口出狂言。
这只是某个日站下的某个帖子而已,原标题:ゲーム業界に入って10年経った30代男性だけど何か質問ある?
然后下面网友们的问题也是来得非常的热烈,这里从中选取一些比较典型的摘抄过来,旨在让读者们了解一些十一区的游戏行业现状。
咱们开始。

Q:ファミコンのカセット何本持ってる?
问:有多少张FC游戏卡带?(话说一上来就问这个是检验纯度么)
A:昔は20本くらいかな。SFCは40本くらい
答:以前大概20张吧。SFC的话有40张左右。

Q:バンナムのゲームについてどう思う?
问:觉得万代南梦宫的游戏如何?
A:版権で手堅く儲けてるイメージ。ちょっとあれなイメージもあるけどドラゴンボールとかで300万本世界で売ってるから普通にすごいなと
答:“版权真好用,稳赚不赔”的印象。虽然这个印象本身有点那啥,但形如《龙珠》等游戏,世界范围内卖300万份,我觉得还是非常厉害的。
Q:サイゲで働いてるけどやめたい
问:在Cygames(日本一家手游大厂)上班,但想跑路了。
A:あうあわないあるからきついな転職推奨
答:总会有适合不适合的,觉得吃力的话就换吧。
Q:大卒?専門卒?
问:大学毕业还是专门学校毕业?
A:大卒だけど、全然関係ない学部。
答:大学毕业,不过是(与游戏)完全无关的系。
Q:なんで洋ゲーと和ゲーであんなにグラフィックに差があるの?
问:为什么欧美产的游戏和日本产的游戏画面差距那么大?
A:普通に資本力の差。インディーの盛り上がりの違いもあると思う
答:资本力量的差距。另外我认为也有“独立游戏的氛围差异”这样一个因素在里面。

Q:じゃあ日本の企業も金かけまくったら凄いの作れるってことか
问:那么,日本的企业只要投入大量资金就能也能做出厉害的产品吗?(注意这里没有特指画面厉害)
A:そういうわけでもないだろうな。。。金さえあれば作れるのであれば話がはやいけど
答:也不是那样的吧…如果有钱就能做出好游戏,那做游戏可也太容易了。
Q:自分が関わった代表作は?
问:自己参与过的代表作是?
A:特定されそうだから濁すけど某大作RPG
答:细说的话一下就会被猜出来,因此只能模糊地说是某大作RPG。
Q:ポケモンについてどう思ってる?
问:怎么看宝可梦?
A:ポケモン自体は素晴らしいコンテンツだと思うけど、ポケモンのみを数十年作り続けるのはしんどいなと個人的には思う
答:宝可梦本身是很棒的内容,但是我个人认为如果做几十年的宝可梦的话...是会很辛苦的。
Q:中止になったこととかあった?
问:有中止开发的项目吗?
A:あるよ。今の会社じゃなくて小さい制作会社にいたとき、イラストとかモーション大量に作ったけと結局出なかったな~
答:当然有了。在之前某个小公司的时候,插画和动作啥的已经做了一大堆,结果游戏还是没能上线。
Q:どんな仕事してたの?
问:做的什么工作?
A:プランナー➡フリー➡PM兼D➡現在P
答:策划->自由职业者->项目经理兼总监->现在制作人。
Q:作りたいもん作れてるか?
问:能做自己想做的(游戏)吗?
A:なかなか、承認するのは会社のじいさんたちだから中々。
ただ10年経ってようやくやりたい仕事はできるようになってきた
答:不太能,毕竟掌握主导权的都是公司那些大爷们。
不过毕竟在行业混了10年了,现在至少我能选择自己想做的工作了。
Q:素人の状態で業界入った?
问:是以外行的身份入行的吗?
A:完全素人だけど、自力て一本作って入った
答:一开始确实是完全的外行,自己做了一款(demo)后就入行了。
Q:キャリア悩んでる
プランナーとシナリオライターの経験あります!でディレクターとして雇ってもらえんかなぁ 问:很为职业规划迷茫。有策划和编剧经验,能做总监级职位吗?
A:あくまでディレクターを目指すならアドベンチャー系に強い開発会社目指すのもありじゃない?
答:如果是以总监为目标,那可以朝着做冒险类游戏的公司试试。
そうだなぁ
ADVはソシャゲでまた伸びてるしなプランナー受かった時に作った企画書も世界設定とか中心で、世界設定から作るディレクターやりたい!ってなってシナリオライターもやってみたけど他の同世代がチーム纏めたりしてる中でずっと下っ端やってる感がある
这样啊,冒险类型在氪金类游戏中确实也正处在发展阶段。我当策划时写的企划书是以世界观设计啥的为中心的,之后想走这条路发展成总监,因此又做了编剧。不过在由同年龄层组成的团队中我感觉一直做的是偏底层的工作。
あとDに求められるのがマネジメント力というのもあるからな。
Dにこだわりがないのならプランナー突き詰めるのありだとは思う。
Dは人に動いてもらってなんぼみたいなところあるからそこは適正の有無があるかと
另外总监还需要有管理能力。如果对这种职位没有执念的话,死磕策划职位也是一种选择。总监很多时候需要与人打交道、动员人做事儿,不是每个人都适合。
Q:作っててこれクソゲーだなって思ったことある?
问:有没有做过自己都觉得是垃圾的游戏?
A:あるよ(笑)。運よく途中で離脱できたけど
答:当然有了(笑)。不过我运气好,中途就闪人了。
Q:俺もUnityで作った
问:我也用Unity做过游戏。
A:良いね!俺の時はUnityなんてなかったよ。。
答:真好啊!我那个时代还没有Unity呢(应该是说那会儿Unity还远不如现在普及)
Q:SNKがアラブ財団に半分くらい持ってかれたけどなんか影響とかある?
问:SNK被阿拉伯财团收购了大半,会产生什么影响吗?
A:ぶっちゃけわからん。あまりないとは思うよ。ソシャゲのKOFも韓国企業運営じゃなかったけ?
というかアラビア系でゲームとかアニメの日本のコンテンツが人気なのがすげー意外
答:老实说我也不知道,我觉着不太有影响。拳皇的手游不也是韩国企业运营的吗?
不过日系游戏和动画在阿拉伯人群中很受欢迎,这一点让我很意外。
Q:モンハンとモンストについて、どう思われますか
问:您怎么看《怪物猎人》和《怪物弹珠》?
A:売上としてはもちろん素晴らしいけどぶっちゃけ個人的には好みではない
ただモンストが出た当時Lineで会話したりチャットしながらゲームできるのは新時代だなと思った(笑)
答:单论收益肯定非常牛叉,但个人不是特别喜欢(不过并未提及这句话说的是猛汉还是怪物弹珠)
不过在《怪物弹珠》刚发布那个年代,能边在Line(国外的聊天工具)里聊天边玩游戏,我觉着这真是一个崭新的时代啊(笑)。
Q:スクエニって業界内ではどんなイメージなの?
问:Square-Enix在业界内普遍给人什么样的印象?
A:新卒で入ると大任まかせられるけど中途で入ると契約社員で入ると薄給で超しんどいイメージ
答:应届生入职会被委以重任,但中途入职的合同工工资低工作苦。就这样的印象。

Q:どう考えても売れないと分かってるけど、偉いおっさんに誰も意見を言えないまま世に出てるゲームって多いの?
问:怎么想都觉得游戏卖不出去,但是谁也不敢对高层发表意见,这样的游戏有很多吗?
A:普通にあると思うよ。そのえらいオッサンは過去の栄光という武器を持ってるから
答:我觉得很普遍。因为高层持有“曾经的荣耀”这样的大杀器。
Q:成功体験を上っ面で理解してそれでしか判断できない奴はいるな
问:感觉有些人(高层)只是浮于表面来理解所谓的成功体验,然后据此做出判断。
A:そうだね。実績は数値として目に見えるから。
更に上のじいさんたちはそこしか見てないからな。。気持ちはわからんでもないけど
答:是啊。因为成绩以数值来体现是看得见摸得着的。
更高层的大爷们也只看这些。。虽然心情也不是不能理解。
Q:開発ツールは何使ってる?
问:用什么样的开发工具?
A:社内外問わずUnity、UEが主流。
自社エンジンで頑張ってる開発会社もいるけど。移植のときにそこそこ苦労しているイメージ
答:公司内外都以Unity、UE为主流。
虽然也有公司在用自研引擎。感觉用自研引擎移植时比较辛苦。
Q:ゲーム系の専門通ってる俺にアドバイスくれ。プログラマ目指してる
问:能给我这个学游戏专业的人一些建议吗,我以程序员为目标
A:学年TOPの成績を目指しつつ先生と仲良くしつつ、自力で一本作ってみるいいよ。
あと学校のチーム課題とかで自分がどう主体的に対応したのかを明確にして面接で話せるようにしておくことかな
答:一边以学院TOP的成绩为目标,一边和老师搞好关系,试着自己做一款(demo)出来也可以哦。
还有就是参与学校的团队项目,明确自己负责的内容,以便在面试时能够展开讲解。
Q:独立とか考えてます?
问:有考虑自己独立出来做事儿吗?
A:考えてるけど、自分たち上げの代表作と信頼できるDが不可欠だなぁと思ってる
答:在考虑,不过拿得出手的代表作和值得信赖的总监级人物是不可缺少的。
そうじゃなくて開発会社として独立する
仕事もらってアプリ作って納品して
我的意思是独立出来开研发公司,接包啥的
開発会社として独立するにも仕事をもらうために何か実績があった方が仕事とりやすいじゃん?
1人だとできることに限りがあるし、そもそも技術的にできないこともあるので、俺の場合は信頼できるDの存在が不可欠と思ってる。
即使独立出来做外包,也是要有成绩才能接到包,不是吗?
因为一个人能做的事情很有限,而且技术层面上也有没法做的事情,所以我才觉得值得信赖的总监级人物的存在是不可缺少的。

Q:ほんとにプレーヤーが楽しめるゲーム作ってる?
问:(如何判断自己制作的真的是)玩家能乐在其中的游戏?
A:そこは永遠のテーマだね。CSはレビューとか書き込みとかがメインになるだろうけど、
サイレントマジョリティーも多いから。
逆にいうとソシャゲは問題点がある程度明確になりやすいから指標がたてやすい。
答:这是一个永远的主题。主机游戏主要是根据玩家评测和留言来判断,不过沉默者还是占大多数。
而另一方面,氪金类游戏某种程度上更容易明确问题点,所以更容易制定指标。

Q:ネット掲示板の意見をゲームに取り入れることはあるんです?
问:有在游戏中添加论坛提到的意见建议吗?
A:ソシャゲだと顕著ですよ。もちろんそのまま取り入れるわけではなくて、意見をもとにどうすればユーザーが離れず長く遊んでくれるか考えます。
一番簡単な例はインフレですね。ゲームの寿命としては良くないですが
答:在氪金类游戏中体现得很明显。当然不会是照搬,而是根据获取到的意见建议,考虑怎样做才能让用户不离开并长期玩下去。
最简单的例子就是数值膨胀。这对游戏的寿命来说不是一个好现象。
思ったよりユーザー目線も普通に取り入れてるんだな
接纳玩家建议比想象中要更普遍呢。
ソシャゲはそうよ。コンシューマーはプロジェクトによる
氪金类游戏确实如此。不过主机游戏就要看具体项目了。
Q:最近のゲームで好きなやつとかはある?
誰も知らんようなインディーとかでも何かあれば知りたい
问:最近的游戏中有喜欢的吗?我想知道一些小众的独立游戏啥的。
A:あるけど、普通すぎて申し訳ないが
ソシャゲだとFGOとプリコネ
CSだと春ゆきてレトロチカをやりたいと思ってる。
428好きだから。インディーだとそんなに詳しくないがアンダーテイルかな。。
最近でもないな。
答:有,不过都是很普通的游戏,不好意思
氪金游戏的话,FGO和《公主连结》。
主机游戏的话,想玩玩《春逝百年抄》,因为我很喜欢428。
独立游戏不是那么了解,要说的话《传说之下》吧。。虽然也不是最近的游戏就是了。

面白かった
ありがとうございました
很有趣,非常感谢您的回答。
ありがとうございます!
谢谢大家!

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