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Mirko Zambataro 创建一个令人毛骨悚然的怪物

2023-03-14 20:17 作者:CGStaion  | 我要投稿

Mirko Zambataro 分享了 Monster 项目背后的工作流程,并详尽地解释了 VFX 和灯光是如何设置的。


介绍

你好!我叫 Mirko,是一名 3D 灯光艺术家,但我认为自己是一名多面手。在精神上,我在 5 或 6 岁左右开始接触 3D,当时我父亲给我买了一套包含特殊内容的星球大战第 1、2 和 3 集。我花了几个小时观看这些关于电影所有 3D 部分的纪录片,这让我着迷。那时我告诉自己,我以后想从事电影工作。我小时候总是画很多东西,我喜欢创造事物,让创造力说话。我第一次打开 3D 软件是在 13 岁的时候,它是 Blender,我一点一点地发现了 3D 的基础知识,这对我来说就像一个游戏。

在接下来的几年里,我在学校学习了很多图形、网络和 2D 动画设计,但我总是试图将 3D 作为我项目中的奖励。在我十几岁的时候,我告诉自己我真的很想从头开始创建最逼真的图像,那是我认真开始建模,然后是纹理,然后逐渐转向阴影和最终渲染的时候。但我一直很清楚,我想展示完成的图像,而不仅仅是 3D 模型和 WIP。有很多东西要学,我花了很多空闲时间在教程、论坛上,试图一点一点地了解这个世界并能够自主。

我几乎自学了所有东西,我参加了为期一年的 FX 培训课程,这让我了解了 FX 和 Houdini 的基础知识,但今年,我主要学习了 lookdev 和 lighting,然后突然创建了我的作品集和我所有的个人项目。这是很多工作,我自己在项目中学到了很多东西。

我想引用一个在此期间帮助过我很多的人的话,Chris Brejon,他通过我在 Discord 上发布的图片看到了我的潜力,并且一直在那里帮助我完成我的个人项目,我将永远感谢他。

我会说我过去所做的所有项目都对最后一个项目的结果做出了贡献。我不是 FX 艺术家,但我有空闲时间喜欢玩 Houdini 工具,因为即使我是灯光艺术家,FX 也一直让我着迷,而且由于我不是动画师,所以我一直试图展示动画FX 在我的个人项目中,我也可以用它来练习我的照明。我在 Skydance Animation 和 Mikros Animation 的经历无疑使我更加专注于照明技术方面的一切,例如图层的创建和合成的工作流程。


Houdini

我开始使用 Houdini 是因为我学校的老师 Michel Collinet,巴黎照明工作室的高级 FX 艺术家,现在是我的朋友,向我推荐了它用于我的运动设计项目,因为当时我使用的是 Cinema 4D,它在 3D 运动设计中非常有名。我突然开始通过教程学习基础知识,因为我想学习如何创建地理程序和 FX 烟雾,并在 FX 世界中进行越来越多的实验。渐渐地我意识到Houdini可以用于很多任务,我完全用这个软件做项目,甚至lookdev、lighting和rendering。推动我继续前进的是软件的巨大灵活性,事实上我们真的没有任何限制,我们可以创造很多东西,接触一切,这就是想法的来源。

与任何软件一样,要掌握 Houdini,您必须练习、观看教程并尝试做个人项目。如果我能提供任何建议,那就是总是有美妙的想法可以实现,因为这项技术是可以学习的:我们想要制造烟雾——有很多这方面的教程。第一次不会很完美,你可能会需要帮助,但是当你有好的想法时,你拥有你需要的一切,当项目完成时,你会发现你学到了很多东西并想开始再次!


怪物计划

这是我在观看教程时出现的一个想法,其中的触手是按程序生成和设置动画的。一切都是用大量代码创建的,我从不认为自己是 FX 和代码方面的专家,但本教程让我想象了一个更大、移动更快的怪物,我在狭窄的走廊里看到了这个怪物,走来走去流失液体、流口水和血液。我马上就有了这个想法,就好像我已经在想象我想要的东西,当它发生在我身上时,我只是告诉自己我必须创造这个并让其他人看到我想象的同样的东西。

《怪奇物语》中的怪物、它们的阴影和外观给了我很多灵感,这正是我想要的,而且我间接地受到了这个想法的启发,因为我是这个传奇的粉丝。对于狭窄的走廊,我脑子里有一些恐怖电影和电子游戏的画面,比如死亡空间,我在青春期玩过它们,但我的回忆一直在影响着我。


场景环境

我开始通过程序建模创建怪物,我强烈地个性化了它。为了使其有机,尤其是阴影,我添加了噪音。最初,我只是想享受给怪物着色的乐趣,而没有考虑其余部分,因为我喜欢这部分。在我开始调整我学到的东西让这个怪物“粘”在墙上之后,我创建了一个相机并为怪物的中心设置动画以实现它的移动。最后,我使用 Maya 为走廊建模。

我的工作流程是在 Houdini 和 Maya 之间不断切换。感谢 Arnold 的 .ass 文件,我可以轻松导出所有内容:着色器和几何体。它允许我进行测试,然后才出现 FX,然后我在 Maya 中进行了最终渲染。

我在 Maya 中以传统方式对环境进行建模,这里没有任何程序。我还使用了一些 Quixel Bridge 资产来提高速度。我在 Maya 中进行布局,环境准备就绪后,将所有内容导出到 Houdini,用作 FX 模拟中的静态网格。

我在这个项目中使用的工具是 Maya、Houdini、Arnold 和 Nuke。


生物

这个生物肯定是一个技术挑战。在制作线生成系统后,按照 Sergio Casilimas 的教程,由于他的解释,我不得不自定义我学到的一切。我创建了墙壁,让怪物在上面平滑移动,并创建了一个工作网格。

刚开始的时候,怪物的样子不一样,我很喜欢。我用噪声体积来处理它,但最大的问题是我需要 UV 来确保我没有拖动纹理,所以我不得不牺牲网格细节并创建一个适用于生成的网格的 UV 系统。这是最大的技术挑战——让 UV 在生成的网格上工作,以便正确放置纹理。着色器完全是程序化的,一切都是根据阿诺德的噪音创建的。

如果我们总结这些步骤,那就是:

1.通过程序建模创建样条线,以确保它们是从一个点生成的,传播,并“链接”到墙壁中的分散点,基于“阈值”值,该值选择“创建”此链接的时间,基点,以及墙上的这些点。

2. 在这个距离属性和 Curveu 之间创建一个插值,Curveu 是通过重采样创建的,是样条曲线起点和终点之间的距离。这将使动画更加动态,我们将看到这些样条线随着运动而构建。

3. 为这些样条曲线和属性创建噪声,允许您根据 Curveu 设置半径,以在样条曲线的开始处提供较厚的厚度,在样条线的末端提供较薄的厚度。

4.从生成all的基点创建头部。

5. 使用来自 Sweep 节点的计算 UV 和其他调整创建程序 UV。

6. 对基本点进行动画处理,看看整个网格是如何按照这个点生成的。


Houdini 工作流程

在 Houdini 中,一旦创建了怪物,它就需要 FX。我从来没有真正做过流体,所以我去看了一些关于新牛皮纸流体系统的教程。Houdini 随着新版本的变化非常快,对于从事照明工作的人来说,要了解所有新的 FX 工具并不容易,所以我不得不观看很多关于这些工具的视频。我问我的 FX 艺术家朋友我是如何创造这一切的,我有线索,我在这些线索上记录了自己,然后我继续。

我创建了两层 FX:第一层是液体的大部分,它的发射器是整个怪物(我确保发射器只是怪物的上半部分,并通过法线进行选择),第二层是从怪物的腿上粘在墙上的液体。在这种情况下,发射器是腿下部的多边形,具有更强的约束,使其粘在墙上。

总结我的步骤:

1. 从动画怪物创建一个发射器,这个发射器由散布在怪物网格上的点组成,有一个选择组,其“保持法线”选项允许您选择给定角度的多边形,一个阈值。我用不同的参数分离了头部和触手,然后用粒子为每个部分创建了一个 VDB,处理 VDB 使其统一,最后将所有东西合并为几何体;因此创建了发送器的缓存。

2. 创建粘合约束,这是在发射器上完成的,这要归功于我们稍后将在 DopNet 中用于模拟的属性噪声。

3. 创建 Vellum 流体和 DopNet,以便最终模拟包含静态对象,如怪物本身和环境。这里的全部事情是测试正确的值以获得预期的效果。

两层的原理相同。


渲染

我开始在 Houdini 中设置灯光。我创建了一些基本的东西,有点像 previz,只是为了看看怪物着色器对走廊中移动的灯光有何反应。完成所有 FX 并准备好所有资产后,我将怪物导出到 .ass 中,将所有 FX 导出到 Alembic 中,将它们集成到 Maya 中,并使用最终照明创建我的最终场景。这个场景的灯不多,主要的关键灯是墙上的霓虹灯,然后是侧面的红色警报器,还有底部模拟光弹跳的反射灯。

我有 3 层:一个 SET 层,它是环境、一个 CHAR 层和一个 FX 层。

最终的外观是通过在 Nuke 中合成来实现的。对于灯光动画,我结合使用了关键帧动画和表达式来为灯光的闪烁和移动设置动画。我还对颜色和色调进行了一些调整,并添加了色差和相机抖动等效果,以创建小的相机瑕疵和颗粒感。我更喜欢发布看起来不错的效果图,而不需要在上面进行大量合成。


结尾

我能给的建议是,从建模到渲染,循序渐进地学习3D的所有领域,然后从零开始做个人项目。你会看到你最喜欢什么,但我建议你在专注于一个领域/部门之前测试一切。我必须做很多纹理建模 FX 才能意识到我最喜欢的部分是 lookdev 和照明,照亮我所做的一切,选择正确的颜色,并使最终渲染美丽。

创建一个有效的场景并观看教程,这将帮助您创建您想要的东西,这是进步和发展的最佳方式,无需经过多年的培训和创造任何特别的东西。首先,你必须学习一些技术概念,这是肯定的,谢天谢地,我们在互联网上有很多资源。

每个人都可以学习技术,但你不能学习创意和想法,你必须看很多图像,从已经做过的事情中汲取灵感,建立你的电影文化,这将对你有很大帮助。最重要的是,你永远不会停止学习,这是一个持续的过程,倾听那些鼓励你并相信自己的人。

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