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当我们在谈第九艺术时,我们到底在探讨什么?

2023-06-02 13:46 作者:龙舌兰日落kira  | 我要投稿

我经常在B站上看到游戏画面的混剪视频,很多人喜欢在标题上加上“第九艺术”的字样标榜自己的含金量;我也经常在贴吧里看到有人妄自菲薄,觉得游戏不配称为第九艺术,自己就是个臭打游戏的宅男,根本不在意这回事。不同的人,对游戏有着不同的理解,对这个问题,我也希望能表达一些我自己浅薄的见解。

我们常说的八大艺术是指:文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影。这里的每一种体裁都有其独特的美感和艺术性。当我们说,游戏是第九大艺术时,那其实是指——游戏有不同于这八大艺术的独特的艺术性,有着这其他八大艺术所没有的独特的审美体验。

私以为,游戏不同于这八大艺术体裁,能够脱颖而出的地方在于——互动性。

关于互动性,我想谈的东西有很多。

互动性的第一个层面,在于玩家对于视角的可操纵性。在看电影时,我们的视角局限于镜头;在看小说时,我们的视角也仅仅局限于作者在书中所写的时序;在观赏绘画时,我们的视角局限于画框给我们展示的角度。也许建筑与观众的互动性会好那么一点,因为观众可以自由选择参观建筑的视角、方向、顺序。

可是玩家在游戏里的自由度可高太多了。在现代的游戏里,等待玩家的是一整个等待探索的世界。玩家首先可以变换的是自己的视角,我们可以向前向后,向左向右,向上向下,全凭自己心意的用自己的视角来探索游戏世界,我们的视角并不受局限。玩家其次可以变换的是自己的探索世界的顺序,除了一些线性流程的游戏,玩家想要可以自己探索游戏内容的顺序,你可以先去探索A地点,再去探索B地点;也可以先去探索B地点,再去探索A地点。这些顺序完全由你自己决定,而不同的时序所带来的游戏体验也是完全不同的。

在这方面,我首推《十三机兵防卫圈》,《十三机兵防卫圈》真是把玩家对剧情的探索方式拓展到了机制。《十三机兵防卫圈》里有十三位主角,有十三个相互独立的故事,这十三个故事玩弄的叙事手法完全不同,故事风格也完全不同:有甜甜的青春恋爱校园物语,有昭和男儿的救国传奇,有《ET,外星人》一样的第三类接触,有时空穿越、时间轮回的科幻大片,有悬疑的谍战大片,甚至还有狩猎马猴烧酒的魔法故事。在《十三机兵防卫圈》当中,玩家可以自由的决定探索这些故事的顺序(当然还是有一点限制的,如剧情锁,它会防止你过早的探索完一个故事的结局从而避免过早地得知世界的真相,从而失去探索的乐趣),玩家需要在十三个故事里来回穿梭,一点点地挖掘线索,推理出世界的真相。由于玩家们的XP各有不同,选择探索故事的顺序也就不同,而这种探索顺序所带来的叙事体验也就截然不同。其实铺平来看,《十三机兵防卫圈》的故事并不是特别复杂。但这种叙事手法上的独特感受,是小说和电影无论如何也替代不了的。

《十三机兵防卫圈》神中神

互动性的第二层内涵,在于玩家与游戏世界的交互性。玩家不是简单的观测游戏世界,他跟这个游戏世界是有非常深入地互动的。在这一层互动性上,我首推《神界原罪2》。《神界原罪2》真是把玩家与游戏世界的交互性做到了极致。在平日里探索世界的时候,我们可以和相当多的npc产生交互。我们的六位主角的性格不同,在面对不同的npc时发生的对话和剧情都不相同。为了获取npc上的一件装备,我们可以通过交易用钱购买,可以暗中偷走,可以直接把npc鲨掉直接抢走,也可以完成潜藏的任务链让npc心甘情愿地把装备给你。在战斗开始之前,我们可以选择让队友潜藏于黑暗中,伺机而动一击必杀;也可以让队友站在制高点,利用优势射杀敌人;可以让队友现在另一个地方严阵以待,等到战斗开始时在传送过来;甚至还可以把敌人传送到npc的头顶,让npc帮你打倒敌人。在战斗上,玩家有许多种流派的技能可以学习,不同的技能之间也有非常多种多样的配合,产生相当丰富的元素反应;不过有正道也有邪道,在战斗中我们用箱子砸死敌人,把敌人传送到不利的地形害死敌人,用睡袋给敌人堵路,种种邪道方法太多了……《神界原罪2》里可以值得说的点和东西还有很多,但就互动性这一点就值得大书特书。正是玩家与游戏世界里npc以及物品的高自由度互动,才让玩家有深刻的代入感,获得探索的乐趣。

《神界原罪2》crpg的天花板之一

在“玩家和游戏世界的自由互动”这一层面上,还有一个值得提出来说的游戏系列——《女神异闻录》。女神异闻录系列的3、4、5部我都玩过,由于时代的发展和技术的进步,在互动性上做得最好的当然是《女神异闻录5》。在游戏里玩家身处繁华的东京,每天都需要自由的安排当天的日程。你既可以选择提升自己的能力,去看电影、打工、打球、钓鱼、占卜;也可以选择和不同的角色发展关系,探索羁绊。这种自由度正是女神异闻录系列大受欢迎的原因之一。

《女神异闻录》系列,不过我只玩过三四五部

互动性的第三层内涵,在于玩家对剧情的自主选择。

很多玩家对互动电影和视觉小说都有一定的偏见:这种不需要操作,只需要鼠标点点点的东西,怎么算得上游戏呢?与其玩这个,我还不如去看电影、读小说呢!这种说法最大的错误,就在于完全忽略了玩家在这类游戏上的主观能动性。与电影、小说不同,玩家在这类游戏中不仅能够与游戏世界互动,还可以自己决定剧情,玩家的每一个选择都会对剧情的走向产生影响。在互动电影这个类别中,综合水平做得最好的应该就是《底特律:变人》了。玩家的操作决定了角色的生死、命运,也决定了剧情的走向。

《底特律:变人》当前很火的互动电影

《428:被封锁的涩谷》也是一个在这层互动性上玩出花来的游戏。《428》和《十三机兵防卫圈》都是我认为可以完全发挥出游戏艺术性的代表作,这两部游戏的叙事手法只有可操作的游戏能够做到,是小说和电影完全替代不了的。在《428》中,我们同样需要操控多名主角,在不同的选择中走出自己的路,有的选择会让主角陷入死局,有的选择会让主角脱离故事走向奇奇怪怪的结局,有的选择能让主角存活并将主线剧情推进下去,玩家就需要在一次次选择中不断尝试,在这个过程中体验不同选择带给剧情的影响和各种五花八门的ending,这种互动性带给玩家的体验是与众不同的。

《428:被封锁的涉谷》塔基巴拉桑,你真的背叛假面骑士了吗?顺带一提女主真的很可爱

关于这一层互动性,我还想提到一个我非常喜欢的游戏——《极乐迪斯科》。在极乐迪斯科里有16种人格(也可以说是技能),玩家可以在技能上加点,不同的加点情况会导致玩家不同的性格,如智力派、感性派、肉体派,不同的性格也会导致玩家与npc的交谈内容不同,对不同剧情作出的反应和可选项也不同。玩家在游戏中会遇到各种各样思想的人,比如自由主义者、法西斯主义者、种族主义者、保皇派、安那其主义者、康米主义者、虚无主义者、工会主义者、资本主义者,玩家与各种各样的npc交流对话的时候,也可以根据自己的思想倾向做出不同的选择,最终选择不同的结局路线。在小小的瑞瓦肖,玩家可以见识到大千世界的离奇,也能凭借自己的选择决定不同的命运。

《极乐迪斯科》最浪漫的废墟

互动性的第四层内涵,在于玩家与游戏系统的互动,在这个互动当中玩家可以得到相应的反馈,这种反馈会激励玩家继续游玩这个游戏。

所有的游戏,不管水平高低,艺术性如何,它总会有这个反馈玩家的过程。在FPS游戏里,玩家通过杀敌,获得一种战胜敌人的正反馈,激励他们继续游玩;在恐怖游戏里,玩家可以躲避敌人的追杀,这种劫后余生的成就感和刺激感是一种正反馈,激励玩家继续逃生;在解谜游戏里,玩家解开了游戏的谜题,获得了智慧的满足感,这种正反馈激励玩家继续挑战;而在体验剧情的游戏里,玩家有时候会欣喜于揭开了一个奥秘,有时候会欣喜于交到了一个虚拟世界的朋友,有时候会沉思于一段剧情给玩家带来的震撼,这些正反馈都在激励玩家继续探索游戏的最终结局。

不同于其他的八大艺术,游戏作为一种全新的艺术形式,它的艺术创作分为两个阶段。第一个阶段是游戏的制作阶段,在这个过程中游戏的作者精心设计自己的游戏,在将游戏完成之后,第一个创作阶段就此结束。游戏的第二创作阶段有两个主体——玩家和作者。在传统的艺术形式中,一件艺术作品有作者,也有观众,观众的解读可以改变作品给观众带来的审美体验,但观众对作品本身不会产生任何影响。你就算再怎么解读,《红楼梦》也只是一本书,一个字也不会改变。游戏不一样,游戏有第二次艺术创作,这个创作过程是玩家和作者一同进行的。玩家在游玩游戏的过程中会根据自己的内心做出自己的选择,这些选择尽管都是作者预想过的,但这些选择终究对游戏作品本身产生了不可逆的影响,在玩家做出选择之后,作者将根据玩家做出的选择给予玩家相对应的反馈,在这个互动的过程中,玩家因此收获了独一无二的审美体验。这种独特的互动的体验,完全区别于传统的艺术形式,这种互动获得的艺术美感也是从其他的艺术体裁中得不到的。也正是这样的原因,我们才有底气,称游戏为第九大艺术。

前文主要探讨了游戏的互动性,游戏的这一性质让游戏具有了独特的魅力,成为了一种独特的艺术形式。其实游戏还有许多其他的艺术性,我也想简单说说。

艺术承载于媒介。就像小说承载于文字之上,建筑、雕像、绘画承载于物质之上,电影承载于摄影机、荧幕之上,游戏也有自己的媒介——电脑、手机、主机、街机。在不同的媒介之上,游戏也有独特的艺术表现。《极限逃脱:999》是最能表现自己媒介特色的游戏之一,他完美利用了分屏的特点,在两张屏幕上表现了9年前和9年后的同一个地点的剧情,这种剧情演绎真的很精彩。

《极限逃脱:999》这段演出太惊艳了

除此之外,游戏的画面、分镜、音乐、演出、剧情、配音,其实都很值得探讨其中的艺术性,不过这些要素并不是游戏所独有的艺术特点,我就不过多阐述了。而关于游戏本身的设计、数值、剧本、关卡等等要素,我了解得也并不深刻,这些东西以后有缘再说说吧。

最后我想说,就像小说也有流水账和名著的区别,电影也有烂片和经典的区别,游戏当中当然也有烂游戏和好游戏的区别。游戏之间的艺术性水平亦有差距,当然这些都是后话了。

PS:作者并不是游戏行业者,也不是艺术行业者,我对这两者没有任何一点专业知识,本文的全部内容都只是我的一家之言。我只是在玩了一些游戏之后,有感而发,很想写一些东西梳理一下自己的思维过程,于是就写了这篇文章。作者水平极其鄙陋,非常欢迎看到这篇文章的有缘人和作者探讨。




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