对于魔幻学识远古战斗认知 欧文学文化传承认识 的情景 的逻辑化纯粹解释
基础骰
战斗:战斗对于目标,会在进入部署时产生主动时机,之后会选定目标并发动战斗,在一次主动攻击之后,会回到攻击以外的区域,攻击的连续次数会消耗更多的时间,在进入到攻击敌人的范围之后,敌人便会因为敏捷和战斗技巧的较大值决定的伺机级别还击。每次攻击,都有占据总和值的:无法命中 命中 精确命中三种状况
到达角色时机时使用的技能:
魔法:具有绝对命中性,智力值使得情况压缩:
1 2 3:1与2与3的距离,因为智力比率而蜷曲,智力达到定量时,使最大值伤害稳定为。越新手系的技能:最小伤害 伤害渐变 最大伤害 上个区域中的渐变伤害范围越大。混乱神系的技能只有伤害渐变,有特殊道具会添加最大伤害
天赋:所有天赋都具有被动属性,大部分是小词条,和插入到战斗中,具有准备性质的发动技能,例如潜伏可以带来之后才出现的隐蔽性动作。每次战斗仅能使用一次,部分技能使用后会随着时间恢复
额外骰
魔法的额外效果,有时会偏于稳定性的具有额外骰,取两者的较高值。在战斗中闪避也有加强的额外骰,取较小值,魔法和其他必中会覆盖
具有多次判定的攻击本身就具有稳定性,比如具有很高战略优势值(在特定情况下由于设计的数值变高)的连续射击
一些攻击力,例如重型长柄武器和锤,没有精确打击判断骰,但会施加重量打击,对于护甲施加重量伤害