心灵终结小白自用ini修改记录3.3.6 (盖特逻辑、载员、空爆逻辑)
关于自己脑子不好使,于是自己记录了教程查用
提示:可以拿着去过任务,不要拿着去打PVP, 这样很不好
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参考:https://www.bilibili.com/video/BV1bo4y1w7jL
以下均需要rulesmo.ini、artmo.ini等文件

一、盖特逻辑
1.顾名思义起源于盖特机炮,可以让一个单位使用多个循环的武器,常见的如天启、大碟子、未来坦克等,啊但是,步兵无法使用该逻辑
2.以视频的雷神为例
Gattling.Cycle=yes
盖特循环
IsGattling=yes
使用盖特逻辑
TurretCount=1
炮塔个数,一般是1
WeaponCount=6
这里是6个,大碟子12个,武器种类另类的逻辑FV可以达到56种
Weapon1=THUNDER
武器
EliteWeapon1=THUNDER
精英武器
Weapon2=THUNDER
EliteWeapon2=THUNDER
Weapon3=THUNDERSPOT
EliteWeapon3=THUNDERSPOT
Weapon4=THUNDER
EliteWeapon4=THUNDER
Weapon5=THORSHAMMER
EliteWeapon5=THORSHAMMER
Weapon6=THUNDER
EliteWeapon6=THUNDER
3.盖特武器阶段
WeaponStages=3
武器阶段,3个阶段,因为对地使用1.3.5号武器,对空2.4.6号,所以有三个阶段
Stage1=60
Stage2=120
Stage3=230
EliteStage1=60
EliteStage2=120
EliteStage3=230
武器阶段停留时间,这里第一阶段60帧,第一武器ROF=20,就是20帧攻击一次,三次后进入下一阶段,
第二武器ROF=5,攻击12次后进入第三阶段,
第三阶段武器ROF=75,我想让他攻击一次应该是120+75=195,然后进入一阶段,完成循环
RateUp=1
RateDown=2
阶段上升率=1
阶段下降率=2
这里的意思是以一帧为单位,攻击中每次加1,不攻击每次减2
改成5的话就是在一帧中提高5,想要一阶段攻击三次Stage1=60就得改为300
这样就完成了一个周期,单位可以循环使用使用1.3.5号武器,或2.4.6号武器
4.artmo里的盖特开火坐标
Weapon1FLH=0,-0,0
……
Weapon6FLH=-0,0,0
武器开火位置
EliteWeapon1FLH=0,0,0
……
EliteWeapon6FLH=-0,0,0
精英武器开火位置,可以不写,不写就是武器开火位置
二、载员逻辑
1.载员逻辑类似于战斗要塞,只是隐藏了裁员格子
OpenTopped=yes; 可以对外开火
NoManualUnload=yes;禁止卸载
NoManualEnter=yes;禁止进入
Passengers.BySize=yes;载员占位
PipScale=None;不显示载员格
Passengers.Allowed=STHORS_1,STHORS_1;允许承载的单位,单位1,单位2
InitialPayload.Types=STHORS_1,STHORS_1;初始在内的单位,单位1,单位2
InitialPayload.Nums=2,2;第一单位载员2人,第二个2人以此类推,可以写多个
Passengers=4;最大乘客数
Survivor.RookiePassengerChance=0%;新兵幸存几率0%
Survivor.VeteranPassengerChance=0%;老兵幸存几率0%
Survivor.ElitePassengerChance=0%;精英幸存几率0%
2.载员代码
Primary=武器
ElitePrimary=武器
Fearless=yes
IsSelectableCombatant=yes
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
PhysicalSize=1
MovementZone=Fly
ConsideredAircraft=yes
Size=1
SpeedType=Hover
HoverAttack=yes
Crashable=no
BalloonHover=yes
不需要其他的,模型也不用,只要可以在水面上开火就行,应该还可以更简单,载员最好注册在步兵
3.artmo里的载员开火点
AlternateFLH0=0,0,0
AlternateFLH1=0,0,0
AlternateFLH2=0,0,0
AlternateFLH3=0,0,0
可写多个
三、空爆逻辑
1.上面雷神的第三武器就是空爆,最常见的是M.A.D.M.A.N. 部署在家里可以增加防御
2.空爆是要写在抛体里,就像分裂导弹发射一样,在飞行途中裂开产生多个子导弹攻击
3.例子
写一个正常的武器,用来引出空爆,正常来说这个武器没有伤害,全当引子,但激光雷电武器引出空爆除外
[THORSHAMMER]
Damage=100
ROF=75
Range=13
Projectile=THORSHAMMERPT
Speed=100
Report=EnforcerAttack
Warhead=THORSHAMMERWH
Bright=no
Anim=WARPTHOR
OmniFire=yes
武器的抛体
[THORSHAMMERPT]
Inviso=yes
Image=none
AA=no
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no
SubjectToBuildings=no
Airburst=yes;空爆代码
AirburstWeapon=THORSHAMMERS(这是武器1)
Cluster=1
DetonationAltitude=1
CourseLockDuration=1
AirburstSpread=1
;如果是引出的第一武器为冲击波密集度,如果是引出的第二武器为冲击波范围(应该是,我猜的)
AroundTarget=yes
这个武器好像也没伤害
[THORSHAMMERS](武器1)
Damage=220
ROF=35
Range=1
Projectile=THORSHAMMERSP
Speed=1
Warhead=THORSHAMMERSWH
[THORSHAMMERSP]
Shadow=no
AA=no
AG=yes
Ranged=no
Proximity=no
ROT=100
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no
Acceleration=100
Airburst=yes
AirburstWeapon=THORSHAMMERSS(武器2)
Cluster=1
DetonationAltitude=50000
CourseLockDuration=1
AirburstSpread=5
这个应该是范围
AroundTarget=no
这是主要伤害武器
[THORSHAMMERSS](武器2)
Damage=120
ROF=35
Range=8
Projectile=THORSHAMMERSSP
Speed=25
Warhead=THORSHAMMERSSWH
Bright=no
[THORSHAMMERSSP]
Arm=2
Shadow=no
Proximity=no
Ranged=no
AA=yes
AG=yes
Image=MBLST
Acceleration=30
ROT=100
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no