「娱乐推荐」人造人/灵使/超级运动员

人造人作为陷阱杀手,自然要往后手特化。先攻直接站个人造人,红坑卡组直接跑了谁和你玩。所以为了对手的游戏体验(嘿嘿),且人造人系统就是需要对面动了才能动,故往后手特化,红坑专杀。人造人常用的登场手段就是威胁的人造人特召人造人或是念力插孔者单卡调度人造人。为了cb的达成率,本家有用的基本都满3了。念力电子巨人只带1,作为特召点确实登场条件简易,但不是那么关键,可以被宇宙的法则检索不过优先级比较低,资源溢出的时候可以找一下。念动力波带2则是虽然可以作为cb组件堆墓人造人用于给威胁人造人拉,但单卡强度不高,已有人造人时更是只能烫600血,带2防被强贪壶全除外。壶选择2强金2强贪,额外或者卡组飞了都无所谓,也没有特别的强卡需要金谦翻,各2可以更多时候能强金吃灰开强贪。满编泡影颉颃重启这类可以t1t2就开的陷阱卡,干扰的同时可以满足跳威胁人造人的条件,重启盖的牌可以用威胁人造人的效果炸掉。投入死者苏生,与念动力波可以达成堆墓人造人苏生上来的2卡cb,也能增殖场面。选择投入洗脑的上位替代——心变与精操以契合原著,刚好可以抓过来作为吸血鬼的超量素材(必须要有等级才行),为此也投入了一些配套的额外。召唤僧可带可不带。额外自由,有提丰小夜就塞上。
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灵使的画风可以弥补一切的强度不足。选择走削命魔瞳的强抽卡体系,可以及时补充新的干扰,也不容易断怪,精灵术的能手吃灰也更能接受。魔瞳削命强谦强贪各各都是质量拉满的单卡,魔瞳的追加通召在这里是很实用的效果,能加快铺场;削命可以T3开,是在第一波资源交互了以后最强的手牌补充手段;灵使几乎不需要自己回合的特召,强谦完美兼容;灵使没有被飞走就特别伤的卡,没抽卡自肃的强贪就非常适合,且直接开强贪很容易帮精灵术削命骗出灰来。这里不带魔里技抽等贴纸,太自闭了没有交互。灵使不怕g,可以不带灰指;为兼容削命魔瞳,手坑只带3g3泡,剩下的靠带有解场能力的红坑来补足,也就是这里选择的惩罚与大逮捕,其他还可以选择天龙雪域等,大逮捕拉来的怪可以变灵使然后再苏生,实现真正的ntr。本家方面,精灵术必满,其他的单卡质量都不高,凭依觉醒与连携带2防复数上手与被强贪吸完,凭依解放调度优先级比较低,带1需要的时候可以找一下,被强贪飞了也能接受,精灵术记得检索其他然后盖放觉醒。灵使下级选择2地1炎1暗,不容易被强贪飞完,单卡上手率高而复数上手率会低。地可以变地灵使拉对面g,被解可以找自己的g,故带2,炎则是火灵使拉灰流丽,暗是暗灵使更容易拉到怪,任何灵使都可以变圣魔少女转出光灵使,故不带光凭依。辉夜满3,高质量的通召点还可以找任意灵使,十分契合魔瞳,能触发觉醒的抽1回手后下回合又可以触发,是不断怪的保障。圣女带2希望卡组里能一直躺着一只,这样解放可以拉圣女找惩罚补牌,连携可以拉圣女以触发炸卡。额外自由,记得带提丰小夜。
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超级运动员的机制像是征服斗魂的前身,通过换人不断进行攻防切换。对方回合主要靠投手、领队、阻挡员提供阻抗,自己回合主要靠领队、扣篮手、四分卫进行突破。超级运动员最需要的是增殖手段,也就是一变二,二变三,不然就算你手上有再多的怪可以换人,没有新跳板场上也还是只能站一只怪而毫无作为。故两个体育场需要拉满,追加通召等于有新的跳板;领队要满,跳下来炸卡还能供其他运动员跳;转队要满,拉怪再回手等于一次检索而场上的怪还可以增殖。先攻的目标场面(投手+自由人/九号半)必须要通过上述手段增殖一次才能达成。投入2副葬1受罚用于找场地,溢出时可转去找换人扩大场面。受罚可以带2,上手可通过领队效果炸去墓地触发检索,也是投手的优质cost,不过这更多算是补救手段而不能真当路走,2副葬的情况下带1够用。领队必满,先后攻都很强力,可以利用优先权,通召后C1领队的擦人来无视对面的加速IP等二速登场怪兽的手段。转队比较怕g,可通过运动员的回手换人刷新状态规避转队的自肃。四分卫需要带1,不仅仅用于给扣篮手增加打点,它还是r8的主要素材之一,需要时与领队叠r8出高达反压。扣篮手带1,2500打点比较低,不过可以通过四分卫与体育场一回合内飙到3800攻,稳定触发战伤炸卡。阻挡员带1,作为阻抗调度的优先级比较低,也容易被卡时点,主要用于对手回合开换人拉出来,一下封住对方所有登场诱发的怪兽效果。篮板手带1,一般用不上,不过是唯一方便调度的回收墓地资源的手段,T2可以投手丢领队,自由人拉篮板手苏领队实现场面增殖。王牌投手带2,后攻乏力,调度的手段足够多,够用即可。自由人满3,推荐先攻用自由人启动,能自由人启动的局往往也可以九号半启动,差别在自由人更自由,九号半想调度新阻抗需要把投手回手然后拉新的,这就要求投手的康必须在九号半拉人前交出去,而九号半T2顶多1700的打点很容易被对面宣战阶给逼出东西。九号半带2,主要是不想出现不够用而需要回收墓地的情况,九号半的发挥空间在自己回合,用于躲坑与斩杀,毕竟自由人在自己回合就是白板,很多时候也可以战阶清理完对面的非额外怪,之后用换人清理额外怪拉自由人与九号半叠41反压。换人战术是超级运动员的上限,带几都可,在前面各种增殖手段都拉满后,换人的卡手率会大大降低,对方回合可以通过换人拉投手刷新阻抗(虽然手牌不够用就是了),后手T2也可用换人躲干扰叠超量,用途很广。UA不怕g,吃g可以一步做完,故可以不带灰指。UA除了副葬受罚外不需要用到墓地,故可用大宇宙人来担任手坑位,反正开了也很难赢。UA缺手牌而不依赖额外,强金满3,比较怕卡组破坏带1的卡,故不怎么考虑强贪。金谦带1缺啥拿啥,可以凑2场地cb。舞台旋转虽不能凑2场地cb,但也是实打实的检索场地手段,其副作用可以找领队跳下来炸掉对面场地来规避,不给对面一直盖着场地以卡自己开新场地的机会。UA展开不吃东西场子也不大,三战不带。增援只能找UA下级,不如舞台旋转,不带。一点着地可以持续拉扯赚资源,每回合抽1补充投手的手牌消耗,但它与金满冲突且对初动无帮助,不带。UA缺乏调度本家魔陷的能力,基本只能靠副葬,特训服的利用率低且不是刚需,不带。额外主要用来R8R4出高达,做link太亏了,一般有换人战术才考虑出出。
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