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日记随笔

2023-06-26 13:41 作者:闹闹不可笑  | 我要投稿

行业随笔 游戏开发流程,指项目从0到1或到n的完整开发内容,即是对游戏全内容或核心玩法的一个基础预览。 这种开发基本上会在脑子里过好几遍,在游戏还没开始做,就已经想到整个游戏要怎么玩,有那些基础系统,从那开始做,做到什么阶段停止等等。 对游戏设计者而言,每个策划制作人都有自己的开发流程线。 而我跟倾向与垂直闭环流程线。 大多国内游戏尤其是网游、手游部分是不会设计游戏结束概念的。换句话说,只会存在于某个功能系统,或某个章节关卡,保证这些内容能有一个完整闭环。 对于游戏本身大方向(框架)则不会过多考虑甚至不会考虑整个游戏的闭环,究其原因是由属性影响的。 商业游戏需要保持长线运营,在游戏思路上要求不断扩展内容、玩法,同样也不会考虑游戏完结。 所以,崩坏三的完结概念才会让我觉得惊讶。因为这是一个具有很大风险的尝试。 在游戏立项之前,我通常会从形成闭环方面去考虑demo环节,如:游戏开始,基础的玩法,操作,核心的系统功能,游戏结束条件。 这是游戏demo的第一个环节,逻辑环节。通常这个环节的demo,只是为了验证游戏基础的可行性,并为游戏开发内容与框架搭建做基础,所以看起来游戏并不怎么好玩,没有过多的趣味性。 因为逻辑验证阶段属于越快越好,丰富游戏内容,包括一开始“我觉得这个玩法更有趣”类似的想法只会少量假如这个环节。 要做一碗饭,首先你得有一个锅,什么样的锅都行,但还是基于设计初衷的想法来选,哪怕这口锅样式再丑也是做菜的基础,而不是一开始就去找食材最后发现难以实现。 demo的第二个阶段,想法验证阶段。这时可以尝试加入设计初衷的想法,不断验证。 往往这个阶段会比较消耗时间,不断的产生问题,不断的解决问题,最终形成一个内容向demo。 这个阶段,难,很难,非常难。许多优秀的想法思路,在这一步基本就无了。 原因在于偏离与经验不足,或者设计初衷后力不足。 做游戏和玩游戏不一样,玩游戏你可以很轻松的说出这个游戏很好玩,什么内容好玩有趣。 做游戏不一样,我始终认为设计之初能用口述完整说明游戏想法和趣味性的游戏思路都不会很好玩,往往是在游戏开发之中不断去做,去想,去发现这个玩法好玩的地方在哪里。 因为,思维会发散,会关联,会不断完善。 一开始那个有趣的想法,或许也只是你窥见的冰山一角。 在制作过程中,这个想法在demo阶段被呈现,大家都会觉得,当时感觉很有意思,怎么做出来是这鸟样? 于是,放弃,被砍,反而是抱着尝试心态的更容易做出内容。 原因,在于坚持。可惜,团队不会为你的坚持埋单,公司也不会。 99%那些有趣的想法思路,都倒在这里,真的很惋惜。 因此,我会期待ai。当它足够成熟,当那些各个职业的技术不会在成为想法的门槛,那时想法设计就变成了主流。 那时每个人都可以通过描述构建自己的游戏世界,游戏故事。 做出的游戏,或许不好玩,或许不赚钱,但它会是你精神表达的第一款游戏。 游戏和影视,文学一样,注重表达,更多是精神表达。 如何表达?这才是值得深思的问题。

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