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幻塔:再起!

2023-08-24 19:34 作者:春风轻抚夜安眠  | 我要投稿

上一篇文章发布没多久,更坏的消息又来了,目前活跃人数相比3个月之前下降40%,不维护热更新少发墨晶,前瞻疑似被取消,辟谣更像是坐实了谣言。


幻塔目前的问题想要在现有的游戏内容基础上改好是不可能的,只有推倒重来开设一个新服来切割,这方面学习一下ff14的魄力吧!


如果说苏州幻塔真的放弃幻塔并且已经在开发一个新项目:异环,那么在游戏内容上会和幻塔有什么区别?玩法也许是不同的,技术我是相信的,但我质疑的是官方放弃幻塔,是否真的从这个“实验品”中学到了什么?游戏架构,运营思路真的能做出改变吗?真的会让异环玩家有好的游戏体验吗?如果完美的长线运营指的是不更新,不关服就算成功,而不是让玩家长期有游戏体验,那么我可以拉黑了。


现在我想以一个玩家的身份提出对幻塔游戏体验的意见和建议,首先对于游戏整体的一个运营思路,我不认为幻塔一定要去纠结于二游和mmo这两种玩法上的偏向选择,这两个赛道都有非常多的竞争对手,而在做选择的时候其实就相当于把自己的最大的优势去除了,幻塔的底子很好,可以做到两者兼顾,不是说把两种玩法的核心玩法都做到,而是把这两种玩法的缺点都解决,开辟一个新的赛道。


目前幻塔在角色塑造这方面有很多玩家诟病,确实是不懂二游,但可以换一种思路,就是角色塑造内容可以少,但不能没有,就像现在,让角色都在剧情中出现,但把重点放在游戏体验上面来,什么意思呢?设想你是如何想玩这个游戏的,是推广软文和评论的文字描述就让你产生了想法,还是在看了直播或者广告的游戏美术风格之后才确定要来试一试?我相信光凭文字描述是不够让路人产生兴趣的,更关键的是游戏的美术风格,这样一想,虽然幻塔角色塑造不够,但能吸引来的玩家从一开始的重点就是二次元的美术风格,所以不擅长做二游问题也不大。在二次元美术风格的游戏里面,幻塔有一个很大的优势,就是有较高自由度的捏脸,那么就应该把这个优势大力发挥出来,去提升捏脸的自由度,优化捏脸体验,通过美术产能产出更多的装饰和时装让玩家可以自由搭配,也可以做到cosplay的效果,这正是开服时期大家乐意在做的事情。


然后来讲mmo方面,重点是数值氪金、交易、养成、副本、社交,幻塔没有交易,我认为问题不大,如今玩家流失严重,最关键的是数值氪金和养成出了问题,连带副本和社交一起完蛋。我需要提出非常多的建议去修改游戏内的内容以解决mmo方面体验的问题,希望读者能理解我的运营思路。


一、简化养成

1、删除赤核、特种凭证,取消限定武器,改为限时up武器,使用抽卡资源为金核、检索凭证(卡池小保底进度继承但回火铸金不共用,到期变为黑市铸金,再加上抽卡概率,这些机制对萌新来说并不了解,有人会怪萌新不做足功课,不规划好资源,但有没有想过萌新会很再意这个问题,是因为赤核、特种凭证获取不易?一次因为抽卡套路多的问题而白努力之后就很难了,而且删除掉也是回归原本的玩家福利)


2、新武器up结束后直接进入普池,可以在普池里捞,但是不会出现在其他up武器池里,定时复刻就行。(原本120回火铸金兑换改为120抽后解锁黑市铸金兑换)


3、武器0星解锁所有机制,升星提升伤害系数,减少小作文(后面的武器小作文太多了,有很多强推武器组合的问题,导致抽几星好?对大部分玩家来说都有理解上的不确定)


4、武器突破材料改为对应的四系矿,删除星界探索玩法,改回原能信标(个人是认为星界探索对比原能信标没有玩法上的优势,而且武器其他突破材料4选2没有规律,也没必要,所以星界探索没有存在的意义,如果是对地图的利用率,四系矿和原能信标一样可以做到)


5、装备强化和进阶材料统一(当时为了卡玩家养成进度的设计,真没有必要,只会让玩家觉得烦)


6、装备进阶数值减少,浮动空间减小并作说明(例如攻击100-150,属攻200-250,不能让上下限太大,应当加快装备养成毕业速度,可以追求极限数值,但也是在毕业后随缘完成)


7、删除旧维拉币,地图补给仓和亚夏一样给墨晶(已经有镜元扭蛋机了就别再搞这个,当时也是为了卡玩家资源吧?)


8、取消委派调研(没必要学mmo的挂机玩法,不想为了奖励去收集各种各样的材料,很复杂很麻烦,还是把奖励塞进小游戏里吧)


二、调整数值

1、武器设计由于0星解锁所有机制,升星只提升伤害系数,不但解决了抽几星的问题,然后做数值时直接用0星打桩来对比,平衡起来就简单很多


2、武器设计不要为了绑定武器组合而去设计,伤害最高的组合会由玩家自行开发出来


3、武器取消增伤(类似红莲只剩技能和连携,冰弓只剩闪a,还要为此去叠Buff,高增伤带来的收益大幅拉开了手法与手残玩家,氪金与平民玩家的数值差距,还有就是让一把武器很多的动作设计变得浪费)


4、意志全体和属性增伤降低(一套意志就有较高的增伤,三套意志的乘伤就会把伤害拉得更开)


5、删除源器升星系统,减少增伤源器伤害系数(由于源器升星,让一些源器的使用变成了增伤道具,失去了原本的设计意义,要增伤就使用为增伤而设计的源器,不过后续增伤源器来源于通行证,理应减少伤害系数,减少与平民玩家的差距)


6、武器取消共鸣和元素共鸣(取消共鸣让武器搭配更自由,共鸣的职业特性由武器0星机制提供,取消元素共鸣可以不用强绑武器,也可以减少伤害乘区)


7、取消泰坦装备,装备强化改版(泰坦装备似乎没有解决问题,装备强化改版成类似dnf的增幅,强化提供全攻,花费材料有几率强化成功,不会碎装备不会掉等级,强化材料来源于活跃度奖励、执行供给、旧日幻象、团本、氪金等等,顺便解决一下材料溢出问题)


三、氪金项目

1、抽卡(武器让利于平民玩家,意志提供数值给氪金玩家)

2、月卡、周卡、通行证(高性价比)

3、时装、高定、载具(可选择项目)

4、强化材料(提升基础数值,氪无上限,参考dnf增幅,如果装备需要改版,强化等级也可以继承,做好数值服务与氪金保值)


四 、副本体验

1、简化养成和减少了伤害乘区之后,对于副本门槛的制定就会有比较清晰的认识,比如gs更容易体现养成练度,伤害受手法和武器影响变小

2、团本设计考量的是数值与机制,普通难度考量数值(根据大部分平民玩家练度制定好gs,机制影响相对较小,让匹配也能轻松通关)困难难度考量机制(更高的gs要求,机制影响更大,需要一定配合但给予容错率)

3、团本做好机制说明(最好是图文结合)


五、其他优化

1、up武器进入普池同时进入世界Boss宝箱

2、活跃度奖励芯片统一

3、世界等级跟随玩家等级,减缓玩家升级速度

4、捏脸时可以放大观察,并且免费

5、海底探索度载具改成完成对应主线任务送

6、机械手臂完成拓荒笔记第一章送

7、意志满星解锁对应称号(例如环海轮刃的遗世遥远)

8、高定获取解锁对应称号(例如岚的荆白绽放)

9、参与斗地主、麻将、赛车都能获得各种小游戏币

10、团本和世界boss一样,没有奖励次数也可以出饰品,困难几率更高

11、待补充


六、总结

1、简化养成和调整数值后,萌新可以更好地理解和融入游戏,老玩家回坑也能快速跟上游戏节奏,策划可以更好地制定副本门槛的gs

2、武器抽卡让利于平民,由装备强化弥补氪金损失,届时武器氪金占比较小,可以大胆地去做武器数值平衡,而装备强化还可以做好数值氪金保值

3、大世界探索、副本、团本、小游戏都要有吸引人去玩的奖励和动力

4、所有的设计都是理想化的,真的执行起来需要很多玩家花一段时间去验证,去发现新问题,再去调整和优化,就像体验服一样,我对幻塔的期待就是二次元风格,轻mmo的玩法,开辟属于自己的赛道!


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