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【访谈·已翻译】《HEAVEN BURNS RED》制作人&设计师详细讲述“构想本作经过的这五年”

2022-05-14 17:23 作者:StuartRiki_鍵視  | 我要投稿

#绯染天空# #炽焰天穹# #HEAVEN BURNS RED# #红烧天堂#

2022年4月27日,gamebiz.jp发布了其采访RPG手游《HEAVEN BURNS RED》(炽焰天穹·绯染天空)的出身自Wright Flyer Studios的制作人和设计师的访谈文章,请这两位主导本作基础内容框架的核心人物,从WFS的角度讲述这五年来制作这部被很多我们中国粉丝起了五花八门的诸如“红烧天堂”“浴火天国”“红艳极乐”(←不保证确实有 但确实用到了这些词)的“所谓译名”的《HEAVEN BURNS RED》的点点滴滴、以及他们给本作安排的一些设计小心思,当然还有本作从企划角度在今后的计划。

本台在本月初已对这篇重点访谈文章完成翻译,并在如今《HEAVEN BURNS RED》开服百日之际正式发布本台译制并作出少许必要编辑的全文。

原文地址:https://gamebiz.jp/news/347823

基本介绍(基于原文):

Wright Flyer Studios:由聚逸公司(グリー株式会社·GREE, Inc.)于2014年设立的游戏子公司暨游戏品牌,开山作是《消灭都市》。该社以“给世间的人们带来全新的惊喜”的愿景为基调,推出了《另一个伊甸:超越时空的猫》、《关于我转生变成史莱姆这档事 魔王与龙的建国谭》等基于自社原创和既有IP两方面的一部部大热门手机游戏。该社不久前还刚在4月27日正式推出其与SQUARE ENIX联合制作的《圣剑传说 ECHOES of MANA》。WFS目前常态化负责《HEAVEN BURNS RED》的 运营、宣发、机制、技术、设计 这五方面的工作。

柿沼洋平(左):WFS商业发展部部长,HBR的制作人,是一位“商务制作人”。HBR的最初的开发团队人事安排和企划形态就是先在商业发展部这里形成。此前他担任聚逸的网络社交平台的第三方运营,后担任了三年半的聚逸公司与CyberAgent成立的株式会社グリフォン (GRIPHONE, Inc.)的董事,在这之后回到聚逸并负责社交游戏,又为了HBR而进一步加入Wright Flyer Studios。他亦与同部门其他同僚一样负责对外商务的工作,为HBR联系Key和ゆーげん。

下田翔大(右):WFS总工作室制作领班,HBR的开发总指挥兼游戏设计。他是WFS的创始成员,《消灭都市》的总监,后接连担任WFS的副部长·部长,负责《ららマジ》《另一个伊甸:超越时空的猫》(下称《另一个伊甸》)的制作,一边担任制作班的领班,一边坐在制作前线带领HBR的这些方面的制作。

接下来是采访正文。*使用加粗+红色字体的部分才是原文的强调部分。

前言(@gamebiz原文)

Key·VISUAL ARTSWright Flyer Studios 联合制作、于2022年2月10日在iOS/安卓平台上架并开服的剧情向RPG游戏新作《HEAVEN BURNS RED》,由于有着曾创作《AIR》《CLANNAD》《Little Busters!》《Angel Beats!》等作品的麻枝准时隔15年全新创作的原案和主线故事、有着超过50位登场的角色、有曾参加《炼金工房系列》和《魔法纪录·魔法少女小圆外传》等作品的画师ゆーげん参与(画面、角色)创作、有着由やなぎなぎ演唱的本作的主题曲和插曲,在发行前就引起了热烈反响。

Key&WFS首次合作的这部作品,在正式推出的时候就以((确实有)以第一为开门红,)长期盘踞iOS App Store热门排行榜前五名、加上累计下载量仅用三天就达成了100万次、的破竹势头(进一步)引起广泛关注。此外,其当时更在开服后不到一个月内就立即开放了主线第三章“作られた指と稲穂の海(耕耘之指与稻穗之海 ←暂译)”,并借此势头(于三章开放首日)首度在App Store实时流水榜(全榜)登顶。如今,该作亦正通过各种剧情活动带玩家进一步深入了解各个角色,还上线了名为“分数战斗活动”的新模式,且均借此保持着良好的发展势头。

这里插一段本台这边有报道过“后续相关”:

在这之后,《HEAVEN BURNS RED》分别【在首次打分活动当天达成一次手游区流水榜第一(总榜第二)】,在【30G白河新SS特别池开放首日又达成一次全榜登顶】,且后一次的登顶速度打破了三章开放登顶所用时间的纪录。

另根据【WFS母公司聚逸公布的全公司2021年度第三期定期财报】并与其前一期作对比,聚逸在2022年1~3月期间(HBR开服的首个季度)在公司主业的包括手游的“网络·娱乐”报得近几个季度以来新高的200亿日元销售额以及新增31亿日元利润。多方观点都认为《HEAVEN BURNS RED》的出色表现为这“200亿”和“31亿”给予了杰出贡献。

借着这般背景,gamebiz编辑部对Wright Flyer Studios的两位关键人物,制作人·柿沼洋平(以下简称“柿沼”)、开发总指挥&游戏设计·下田翔大(以下简称“下田”)进行了采访,请他们二人详细讲述本企划成立的契机、开发时遇到的各种波折之类的逸闻,对发行后的反响的看待以及今后的展望等。

(然后是两人的自我介绍,已被精选到上面的基本介绍部分了)

Q:说到底,《HEAVEN BURNS RED》经历了怎样的过程才有了现在的形态呢?

柿沼:原本《HEAVEN BURNS RED》是在其他的工作室进行开发的,但是因为状况的变化,最后变成了在认真地对待创作的Wright Flyer Studios进行开发。在那个时间点上,Wright Flyer Studios不仅仅是本作的担当开发公司,连 事业·制作·经营 都能一气呵成,把事业的主体、责任、人才全部转移到了Wright Flyer Studios。


Q:项目本身是柿沼在加入Wright Flyer Studios之前开始的呢。

柿沼:是的。那是大约5年前的事了,那时还在和Key的麻枝先生商量和聚逸要制作什么作品的阶段。2018年以后作为Wright Flyer Studios这边的代表推进着项目。

下田:确实,作为今后的基础的企划书也是Key方面写的来着。

柿沼:其实最开始《HEAVEN BURNS RED》是塔防游戏那样的企划哦。

Q:那不是和现在完全不一样吗?!

柿沼:是的,说到底当时预算和规模比现在要小得太多。但是,在把这个企划给麻枝准先生看的的时候,有人提出“如果是时隔十几年的回归作品的话,想好好地制作出一款RPG游戏”的提案,于是决定将此作为基调掌舵制作。刚才说的,和我前往Wright Flyer Studios的时机重合,我强烈地抱有如果在这个工作室里可以实现大规模企划的想法。

就这样,麻枝先生的剧本和ゆーげん先生的角色设计,Wright Flyer Studios的RPG组合在一起,目标是制作最棒的智能手机RPG,在这种情况下,本项目开始了。一开始是10个人左右参与的企划,过了1~2年后,虽然作为底子已经很好了,但是为了将这个企划作为游戏统筹起来,我觉得有责任统筹开发的人是必要的。就在这个时候,以和下田相遇为契机,作为一个能够统筹游戏制作从头到尾的存在,就这样说着“一起制作吧?”然后把他招进团队,形成了现在的体系。

Q:那4~5年前的话,那时候下田先生还在前线写《消灭都市》的剧本吧?

下田:是的呢。且当时作为第一开发组的部长,我负责着《消灭都市》《另一个伊甸》,也就是所谓“做原创IP”的组织团队。在这之中,也有人说想让我负责《ららマジ》,也有一段时间自己主要把精力放在了那边。这又是一次奇妙的缘分,柿沼的队伍里原本就有几个原《ららマジ》相关的成员在籍。因为和这些成员已经很熟了,所以我认为即便是为了这些人,这个组必须要大获成功成功,所以决定和他们一起共事了。

之后,我让出了第一开发部部长的位子,让我掌握了”制作班”这个地方。在这里,我作为制作领班的身份,脚踏实地地创建并维系带领这个由这些做创作概念方面的艺术家、做技术方面的艺术家、声音设计师等核心成员组建起的核心制作团队。因此,当时我一边写着《HEAVEN BURNS RED》的企划,一边也写着《消灭都市》的结局。

Q:那样的话,柿沼先生和麻枝先生第一次相遇的契机也很在意。那时是怎样的经历呢?

柿沼:首先作为背景,在2017年左右,那时是面向PC的游戏为代表Steam平台开始兴起的时代。在这种潮流下,出现了和外部企业联手制作面向PC的游戏的合作,这是最初的开端。于是,我这一职位的上任去找VISUAL ARTS(以下简称VA)那边进行了交谈,这正好是麻枝先生克服病后复归的时机。“如果要协助聚逸和VA的话,就通过麻枝的企划来推进吧!”于是,我着重地重新审视了一次规模。从面向PC的游戏改成了用智能手机制作大型游戏


Q:继刚才的塔防风企划之后,最初是面向PC的游戏,这样的构想也让人相当吃惊……。

柿沼:重新按时间顺序说明的话,这边2017年初去了VA,最初是面向PC和塔防之类的企划,花了1年时间转变成了智能手机游戏的企划。我参与企化大概是在2017年秋天的时候,2018到2019年则是“酝酿企划”、“描绘初期的角色设计”、“思考概念”、“制作粗略的情节”等,主要是制作素材的阶段。因为ゆーげん开始画角色是在这个时机,花了不少时间,所以数量和质量都非常好,这也表现在了现在的结果上。

下田:在那之后,我在2019年12月左右正式加入了这边的团队

柿沼:下田正式加入的时候,虽然他上来就是把整个游戏的设计给重建了,但迄今为止没有任何做过的素材被弄得七零八落。看到他充分利用以前这些又制作出来的样子,我觉得很厉害。下田因为可以自主进行游戏设计,所以既没有被过去束缚,也没有破坏既有氛围,且确实抓住了关键的地方,并且在此基础上将自己“这里再这样比较好”的观点结合于以前的素材,进一步升华游戏。

Q:具体是怎样的制作工序呢。

下田:当时,剧本已经有了,小说场景和战斗场景也已经连续构成了。但是,包括团队成员在内,“想在这大片场地走来走去”、“想在那里体验故事”这样的想法很强烈,我一直在思考如何实现这个目标。从以前的工作中制作RPG的经验、和《另一个伊甸》相关的经验等,为了制作RPG要有着怎样的一个组织在我的心里已经有了一个概念。但是,至今为止的开发中采用的技术和自己想象中的体系怎么也联系不上。

这是一个非常直觉的想法,游戏体验和实现它的组织体系、采用的技术有着非常密切的关系。在想象一个即将扩大的队伍的时候,我想应该采用脚本语言。

译附:JavaScript、PHP、Python、Lua等 这些属于“脚本语言”

自那里,我与一直支持Wright Flyer Studios技术开发的技术监制团队一起,将《另一个伊甸》中采用的Lua安排成为《HEAVEN BURNS RED》所需要的形式并借此重新设计。技术监制团队也有想把Lua推广到Wright Flyer Studios整体的想法,所以我觉得这下有个很良好的公司内部循环。

还有,当时的画面是用2D进行开发的,但是感觉到剧本中发生的事物的大小用2D无法表现出来,所以在部分留下2D的优点的同时,把表现方式改为用3D了

除此之外,战斗也从一开始重新制作,5个月左右之后,原型制作做到现在的第1章Day8附近。之后,我去给Key那边做了“我想做成这样的形式”的汇报。因为游戏的结构有了大幅度的变更,结果只好拜托麻枝先生重写剧本。不过看到改完的剧本,我感到挺满意的。

柿沼:我觉得下田做的很好的地方是明确决定了扩大和缩小的地方

首先,扩大的地方是一口气增加了“角色数”。我原本就想把《HEAVEN BURNS RED》做成每个角色都能表现出独特特色的作品,所以游戏设计上所需要的角色数是24人。但是,有游戏设计经验的下田建议说:“为了好好地体验一下这个世界,需要48个人”。作为宣传在发行前也好好地介绍了所有人,我觉得能顺利地让观众和广大玩家们接受。

相反,缩小的是“场景大小”。在原本的构想里,基地比现在大得多。但是,因为面积很大,而且只有24个角色,所以密度变得很薄。现在想来,当时差不多是“走到哪里才能遇到角色呢?”的状态。这是因为缩小了场地增加了角色,各个地方的角色都在走路或者聊天,画面变得热闹起来。我想是取得了世界的平衡,我认为是《HEAVEN BURNS RED》的世界观开始生动地运转起来的瞬间。

原文图注:在基地中,我们可以看到其它部队成员在散步、喝茶等各种各样的“生活的样子”

下田:关于缩小场景大小的决定,《HEAVEN BURNS RED》剧本的关键是深入挖掘各个角色。如果想要兼顾宏大冒险和深入挖掘角色的话,要做的东西那就太多了。因此,在思考“在这个游戏中要重视什么”的时候,果然魅力十足的角色是不可或缺的。我考虑到那些角色们能够生动活动的空间应该有多大,所以才形成了现在的样子。

话虽如此,只是改变了表现方式,实际上,我们准备了和《另一个伊甸》相同的规模。在《另一个伊甸》中,场景是横向展开的,而《HEAVEN BURNS RED》则是按照时间序列制作的街道。根据时间顺序改变角色的行动和台词,使角色更加生动。因为只是把积累方法的想法变成了按时间顺序制作“基地”这个领域,所以从Lua的代码数来看,《HEAVEN BURNS RED》在这方面也有和《另一个伊甸》同等的规模。

Q:原来如此,每个场景角色的反应都会发生细微的变化也是因为这个呢。

下田:是的。所以,Lua的构造也是配合这种形式制作的。

原文图注:比如以上两天对比,可以看到1章Day7的tama“精神饱满”,2章Day9的tama因为训练而很筋疲力尽。即使是同样的角色,也会在不同的日子根据不同的时机和不同的背景有“不同的反应”。

Q:在发行前就介绍了48个角色,那么为什么要决定这么做呢?

柿沼:因为《HEAVEN BURNS RED》是原创IP,为了使其深入人心,不被遗忘,我意识到要不断地发布新情报。宣传制作人强烈主张“没有比发视频更好的宣传活动”,以此为中心,由ゆーげん先生为每个部队画了概念视觉图,制作了各部队的PV。最初听说直播也是两周一次,但是心细的话就会发现在发行前后的话几乎每周都会播放(笑)。

>>点击这里查看各队介绍、视觉图、PV(本台的译制版)(31DEFX专栏里的图待换,因为她们的视觉图实际在首次介绍之后很久才首次公开)<<

“第一主角团” 斩杀队·31A


Q:发行前也实施过“CBT”内测,那个时候的反应怎么样?

下田:非常好。看了内测的反应之后,也是决定了在发售前后播放电视短广告。但是,因为收到了很多必须要回应的贵重意见,对于制作方来说也是非常困难的时期……。

译注:当时《Kaginado·键等(第1季)》每集在日本电视首播后,接着播的就是HBR的广告。

Q:虽然稍微有点离题,但是有关电视广告和PV中出现了故事的核心场景,令人印象深刻。请告诉我关于这方面的考量。

下田:虽然有相当多的讨论,但最终得出了这样对于《HEAVEN BURNS RED》来说是最好的结论。为了让更多的人知道作为新IP的《HEAVEN BURNS RED》,无论如何都需要一个象征这个故事的强有力的画面

柿沼:现在,很多发售了的游戏当中确实也有进行得不是很顺利的,我们没有藏着掖着的余力。

因为智能手机游戏用户之间的社区也非常重要,所以推荐给熟人的时候要有自信地说“很有趣!”也有想给你一张可以说是这样的卡的理由。如果在那里说些无关痛痒的内容,会让人觉得“这个哪里有趣?”这样的话,推荐的一方也会有负担。不是那样的,而是“这个很催泪,试试看吧!”这种超直球一样的全力胜负更能让人期待它的后续发展。

最终宣传片的粗略剪辑在社内被公开的时候,公司的同事们对它的期待确实也提高了。因此这个方针也被推了一把。

Q:CBT的时候我也玩过,但是正式版感觉比CBT版更容易。在哪方面下了功夫才有了现在的样子呢?

下田:在CBT以外的地方也进行了用户测试,在这个周期里得到了大家的意见,大大的改善了很多。当然,发行时间从2021年内延期到2022年2月很大程度上也是因为这个。就这样竞技场的自动挂机诞生了,教程等也得到了改善。

柿沼:我觉得与敌人很强的声音相对难度刚好的声音也很好。单纯地让敌人变弱是最简单的解决方法,但是那样的话就没有了游戏的价值了。因此,通过容易获得经验值,相对容易打败强敌,可以不破坏游戏的乐趣,顺利解决。


Q:您刚才提到的“简单易懂地改善了”的部分还有其他可以举出具体例子的地方吗?

下田:在场景下的自动移动,在地图上的传送移动等。

柿沼:之后,除了显示“ATTACKER”和“HEALER”等职业属性外,还显示了buff的使用情况和敌人的弱点等,整理了战斗画面的UI信息,减少了压力。

原文图注:现在的HBR战斗画面,与“最初”相比更加通俗易懂

Q:在发行之前有过相当的波折,那么这次特别着力的地方是哪里呢?

柿沼:Wright Flyer Studios和Key一起考虑制作原创IP的时候,为了成功,我想必须要一边引出麻枝先生的优点,一边进行我们也要好好地向世间传达的游戏设计和宣传。现在,VA的马场社长也说“麻枝先生的剧本质量和Wright Flyer Studios的游戏设计结合的很好”

到现在为止麻枝先生制作的游戏是文字冒险游戏,所以是边读剧本边选择选择选项来推进故事发展的形式,但是《HEAVEN BURNS RED》在这之中附加了RPG游戏体验。在剧本的基础上加上了在场景中的行动,角色也变得有活力了。我认为正是因为WFS一直致力于原创IP,所以才得以实现。因为制作得很细致,所以请一定要在《HEAVEN BURNS RED》的世界里享受到每一个角落。

下田:我在读麻枝的剧本的时候,觉得如何让茅森月歌这一主人公成为自己是非常重要的一点。她不是常见的RPG型沉默类型的主人公,在作品中个性也非常强。因为主人公和周围的角色处于同一等级的显眼状态,所以为了能让玩家自然的认为茅森=主人公,用玩家的指尖好好地移动“茅森月歌”是很重要的。为了贴近麻枝先生的剧本,在哪个时机加入场上移动的场景,关于玩家的心情和主人公的心情是否一致,是相当用心制作的。


Q:现在,你们和Key方面是怎么合作的呢?

柿沼:每周星期三晚上举行的“剧本阅读会议”上,长时间的话会有5个小时左右,对交流起着很大的作用。在那个会上,我们制作的作为基础的“箱子”(被称为场景和进度图的进度表)和VA的剧本相结合,当然会出现互相不合适的部分。“因为想让角色看起来像这样,所以不能改变场地吗?”“因为想在这里插上战斗,所以有点剧本是必要的”等,是一边互相交换着对方的意见一边完成的。

下田:“剧本阅读会议”原本是进口动画业界的文化。这是活用了自己在《消灭都市》中参与动画制作时的经验,在那一天的议题上提出的案件解决之前,会进行彻底的讨论,就算多少有点脱轨也能解决疑问。那天核心成员必须参加,其他与议题有关的人也会聚集在一起,所以现在也有20人以上的成员参加。

Q:在会议上,还是以剧本为轴心推进话题比较多吗?

下田:有各种各样的情况。例如,在讨论之后,Key方面首先提出大致的剧情情节,然后我们这边再将其与流程结合起来,“这样进行可以吗?”然后制作进度表,然后再写剧本。


Q:实际玩了《HEAVEN BURNS RED》后,感觉Wright Flyer Studios的特色在各个地方都得到了活用,能再告诉我Wright Flyer Studios的强项吗?

下田:我很在意刚刚那句话。在哪个部分感受到了特色?

Q:在刚才的话中也提到过,在场景制作中活用了《另一个伊甸园》的见解,当然在对话中也加入了在《AFTERLOST - 消灭都市》中看到的演出,从只有女性角色登场的游戏意义上来说,我觉得《ららマジ》中获得的技术诀窍也被活用了吧。

下田:非常感谢。这其中很大一部分是因为在籍的工作人员都和彼此关联,而且每个人都有合作。从这个意义上来说,正是因为至今为止一直认真地制作着游戏,所以现在我们才能和Key以同样的视角进行对话。包括创作故事的经验和痛苦,以及被观众接受时的反应在内,已经体验过一次的成员很多,我认为这是Wright Flyer Studios的强项。

柿沼:确实,我在加入的时候也觉得Wright Flyer Studios制作东西的讲究很厉害。平时就对细节十分重视的进行讨论,不仅提高了现场的品质,而且像这次一样和麻枝先生和ゆーげん先生交流的时候也能传达出双方想说的话。正因为有作为创作者的共通语言,彼此的个性碰撞的时候不会产生偏差,能取得平衡坚持到最后,这是Wright Flyer Studios独有的强项。

由译者改编的原文图注:上:HBR;下:AFTERLOST - 消灭都市。可以看到于消灭都市中应用的在影视拍摄中用的“180度规则”而产生的单向“面对·背对”的这种视角效果,在HBR也得到了应用。

Q:某种意义上,《HEAVEN BURNS RED》是至今为止Wright Flyer Studios的集大成之作呢。

下田:我觉得我们积累了很多。不过,正是因为能做到这个,我想下次能做到的事情就会更多吧。之后的更新也会带来新的惊喜,作为工作室也会继续成长。


Q:《HEAVEN BURNS RED》开服后,用户方面反响如何?

柿沼:我最感受到的是直播的观众数量大幅增加。发行前同时在观众数1000人左右浮动,发行后变成了2~3万人。虽然很开心,但也感受到了很多人看到的责任,今后也会不忘记初心,为着即便是我一人也想满足大家这一目标努力。

Q:请告诉我现在的课题和想改善的点。

下田:前几天的直播也说了,不过,看了数据,感到没能很好地引导到培养(←译注:即“练级”)周期。因为没有完全融入我们设想的培养流程,所以很多玩家表示“第三章很难”。我想玩家在游戏内自然地注意到并很好地进入培养流程等,为了减少压力而进行改善。

Q:确实安排上第三章的最初那时候,那章最后那段变成了苦战。到底是出于什么意图才决定以现在的难易度发行的呢?

下田:如果好好地培养角色的话,就可以达到通关的平衡,但是非常抱歉,我认为引导做的还是不够好。

一方面,因为主线故事的公开速度也早已决定了,对于那个日程,也有考虑到在下次更新之前完成需要的周期。关于这一点,如果能好好说明“在下一个主线故事发布之前,我们将以这样的培养流程,设计出需要花费这么长的时间来完成”的话,我想会更令人信服吧。

再就是要传达“这里还有培养的余地哦”,增强促进培养的内容,在最根本的地方使游戏更加易懂地进行对应,这样才能让用户在第三章中平稳地过关。

但是虽说如此,我也不认为主线故事的更新频率保持现状就可以了。为了以玩家所追求的理想速度追加内容,我们会增加团队人数,以大家理想的速度追加内容。我自己也在玩《HEAVEN BURNS RED》,有着“想要加速更新”的部分,所以我认为这个玩家的感受必须要很好地配合团队规模。


Q:顺便一提,在开发的来信中有说“今后比起战斗力,更想设计战术和战略”,关于这方面您是怎么想的呢?

柿沼:因为以战斗力为基准的话,无论如何都会“通货膨胀”,所以比起这个,我想增加角色的组合、buff、debuff、回复的使用方法等,玩得有趣的部分。和强敌相对的时候,也不是单纯地提高战斗力,而是用“エンハンス”好好地上两次buff,然后提高攻击率,用专用技能造成巨大伤害等,我觉得沉迷于自己思考的战略的时候会感到惊喜和开心,所以如果能进行这样的设计就好了。

下田:即使是新玩家也重视容易习惯游戏的部分。另外虽然现在是根据内容显示“推荐战斗力”,但是超过1万的话和实际强度的关联性就会减少很多。用什么样的技能战斗变得重要起来

例如,在限定期间内可以入手的S风格角色,如果能突破等级上限并强化能力的话,就会变得相当强大。因为技能的内容也有很多有特色的东西,所以我想如果能在大家心中使用的角色一点点增加的话,会变得更加有趣吧。活动报酬的S风格请一定要活用

译者注:有关详情可选择参考 @苏婆玛丽奥 等各方在更新的“节奏榜”。

Q:A级和S级的初期等级上限的提高等也被进行了,今后会有更多的角色活跃起来。

下田:今后也会听取广大玩家的意见,继续进行调整。

Q:另外,在《HEAVEN BURNS RED》的主线故事和活动故事中公开的歌曲也非常有魅力,您有考虑过原声碟的发售吗?

下田:关于如何使用曲子使气氛高涨,怎样使粉丝情绪高涨的方面,Key有着很足的经验。虽然,分工上,音乐方面是Key负责,但为了能让大家感到热情高涨,我们两方正在对此进行协商。

Q:以前,在下田出演的直播节目中曾说:“麻枝先生并不是突然播放加入主唱的歌曲,而是在这之前用乐器版先植入歌曲的印象,然后在重要的场合播放加入主唱的歌曲。”果然关于音乐,还是Key更加擅长吗?

下田:是啊。例如,在收到曲子的时候,也会得到“这首曲子想这样使用”的建议。关于音乐演出和音乐制作真的很厉害。

柿沼:关于音乐,在标题画面的BGM中使用了《Before I Rise》,但是最开始的时候,因为全长很长,所以对麻枝先生说了“能请您剪掉前奏吗?”这样的请求。虽然麻枝先生觉得可能对作为音乐制作人的他提出了非常失礼的请求,但即便如此麻枝先生还是说“请不要在这么早的时候说哦”一边回应了我。虽然有着自己的坚持,但是如果能理解事物的用途的话,能够改变自己的创造性,我觉得非常感谢。

下田:说起来,对于这个项目来说,曲子先存在的状态是非常难得的,在我加入的时候已经准备了很多曲子。如果是这首战斗曲的话,就用这样的演出吧,画插画的成员们也一直边听边画,曲子真的是为很多事情指明了道路。


Q:对于今后的发展您是怎么想的?

柿沼:今后也想从游戏内外的两方面使《HEAVEN BURNS RED》更加精彩。首先,在游戏内一边好好地更新主线故事,一边定期地实施活动。单单只是更新新剧情的话,Wright Flyer Studios提出的理想“给世间的人们带来全新的惊喜”就无法实现,所以我想以更高的目标,提供一种“原来还能做到这种事情啊”的惊喜和新的游戏体验。

在游戏之外,虽然还没有决定要实施什么,但是我想从画集、演唱会活动、合作咖啡店、便利店合作 等 多种选择中,创造出一个能够在日常生活中与《HEAVEN BURNS RED》接触的环境。以各种方式让大家在各个角度都能有所期待为目标而努力。

下田:我觉得今后加强队伍很重要。增加人自不必说,增加人也不能降低速度感,有必要建立一个能够决策的组织体制。因此,现在我有意识地尽量使(制作的)组织团队变的“扁平化”——例如,即使不经过繁琐的手续,各成员只要向总监确认就可以与发行联系,为了不“在纵轴角度上”花时间进行确认,我们挑战着尽可能不让组织团队“纵向延伸”,同时提高发行速度。今后还必须提高团队整体的输出力,这是玩家最需要的。因此,现在Wright Flyer Studios正在对《HEAVEN BURNS RED》相关的人才绝赞采用中!


Q:最后请给读者们留言。

下田:我觉得还不能说能以100%的速度和内容提供给各位。刚才也说过了,今后必须增加队伍的人数提高输出。我(在设计上)会加强队伍的力量,不断地制作有趣的东西,如果大家能为此应援的话我会很开心的。

柿沼:首先,能顺利发行《HEAVEN BURNS RED》,能让大家玩到我感到非常开心。我想今后也能通过游戏内和现场直播为大家带来欢乐,所以请大家一定要玩到最后。如果有在意的事情的话,可以在游戏中或者官方推特上询问,在现场直播中会回答,今后也请享受《HEAVEN BURNS RED》。

Q:再次感谢二人接受我们采访。


2022年5月20日,《HEAVEN BURNS RED》将正式迎来开服一百天~

翻译:息吹、StuartRiki

编辑:StuartRiki

本文由鍵視翻译,欢迎以 CC-BY-NC-SA 为基础演绎转载,原文版权归gamebiz所有,gamebiz保留最终解释权


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