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【后篇】精心雕琢的敌方角色世界!绯红结系&破晓传说制作组特别访谈

2022-09-14 18:22 作者:万代南梦宫中国  | 我要投稿


山代先生为了本次采访绘制的新怪异


本次访谈邀请到了《绯红结系》&《破晓传说》制作团队,以及《绯红结系》的敌方角色“怪异”的设计师山代政一齐聚一堂,来一同讲述山代先生为了本次采访而创作的新怪异,以及JRPG独有的魅力。

另外,为了纪念本次对谈,本文的末尾将会征集《绯红结系》和《破晓传说》中登场角色的相关话题!你想让哪个角色做什么事呢!本次访谈的出席者或制作团队将会把你的心中所想绘制成插画,敬请期待!


前篇中篇,我们邀请《绯红结系》和《破晓传说》的制作团队和山代先生共同阐述了对敌方角色的看法并介绍了怪异。而后篇中,我们将要针对山代先生绘制的新怪异展开畅想、讨论,并探寻各位对JRPG独有魅力的看法。

(访谈出席者介绍请见前篇中篇



新怪异再次震撼众人


——这就是山代先生为了本次采访绘制的新怪异!



岩本:哇,好厉害!!


众人大受震撼


富泽:我想着设计师和策划好不容易聚在一起,正好借机讨论一下如果要让新设计的敌人在战斗里动起来,大家都会怎么做,所以提议了这次企划。不过我听说这次会发来一份草稿……结果又是成品啊(笑)。


山代:一不小心就再次重现了酒酿脊怪那时候的事。


——各位看了这幅作品,有什么感想?

 

穴吹:一下子好激动啊。我以前也说过,我看到超乎自身想象的东西诞生就会很兴奋。在繁忙的工作中看到这幅画,我就一边起鸡皮疙瘩一边振奋了起来。听说这是为了这次访谈特意画的……太豪华了。

我最在意的果然还是这块布。既想把它掀开,又不想把它掀开。我一边心跳加速地想着布料下面隐藏着什么秘密,一边想着如果放到游戏里,要怎么设计它的战斗。

 

《绯红结系》导演 穴吹


山代:我确实是故意设计得让人想掀开那块布的。它的身体曲线会让人联想起仰躺的女性身躯。虽然布料下面并没有什么东西,但我的目的已经达成了,我很高兴。

 

穴吹:饭塚先生觉得呢?

 

饭塚:有一种“原来如此”……的感觉。虽然其实什么也没明白(笑)。

 

穴吹:不懂装懂啊(笑)。

 

饭塚:越去观察细节就越觉得深奥,而且也展现出一种韵味。虽然有车轮,但仔细一看又被锁链拴住了。会让人去想,它的骨头是什么生物的骨头?为什么看起来像是树木一样但又有翅膀?但这大概是不能细想的(笑)。

而且确实,布料让人越怕越想看。这些点尤其会成为在游戏中实装时的思考重点。


《绯红结系》制作人 饭塚


富泽:真的是越看越看不明白啊。第一眼看上去,整体轮廓有着符合怪异特征的奇特感。虽然拥有女性的身体曲线,但又有一种前后对调的违和感。想必很多人会觉得有些恐怖,这里就不得不佩服穴吹先生了,他看了竟然会激动(笑)。

 

穴吹:是吗(笑)。


富泽:作为策划,要思考如何让这个怪异动起来,就必须要先思考它的关节是怎么设计的。而且要思考它的3D模型是会站起来,还是使用车轮前进,还是说会踏步走。如果有机会看到下方红色部分的真容,会不会那里也隐藏着惊喜呢?总觉得好像接受了来自山代先生的挑战啊。要怎么设计动作才能达成山代先生的目的,或者说解开他的手法呢。真是越看越苦恼呢。

虽然是我自己提议让他绘制新怪异,然后大家一起讨论的,但我现在有点后悔(笑)。没想到这道题会这么难啊……!


《破晓传说》制作人 富泽


——岩本先生觉得这个怪异怎么样?


岩本:之前我们聊到,富有魅力的敌人应该要能让人想与之战斗,让人热血澎湃。我认为这个怪异既拥有以上特点,还特别符合《绯红结系》的风格。传说系列会先思考敌人的攻击部位,之后再使其变尖或者变硬,力求表现得让人感觉很疼。


在《破晓传说》中登场的巨型螳螂

但是这个怪异的车轮却是圆形。像是羽毛和植物的部分看起来很柔软,还有祈祷的姿势以及像是花蕾一样的东西,看起来总觉得是饱受欺凌的可怜人。而且布料内侧究竟藏着什么东西也让人在意,总觉得它一定会以第二形态重新站起来。

 

看起来像是车轮的部件


——您已经想象到那一步了啊。


岩本:在设计传说系列的时候,我经常说“不能把不明确的东西组合到一起,组成一个莫名其妙的东西”。也正是因为我们将明确的东西组合到了一起,所以也能理解产生的新事物。但是这个怪异完全不是一个次元的产物,是让人无法理解的。但是却有一种不容忽视的魔力,让人不由自主地拼命去解读它的蛛丝马迹。这正是这幅画的强项。


山代:谢谢。刚刚我听到了一个字眼,让我感觉到有被理解。你刚刚提到了“可怜”这个词对吧。我认为怪异的内在存在着某种不自由和不幸,如果别人也能看出来,那我就很开心了。而且你能用语言好好地把那一点形容出来,让我觉得你果然有点东西(笑)。


《绯红结系》设计师 山代

 

岩本:它眼睛上扎的是钉子吧?

 

山代:是的。在设计怪异时,即使要使用脸部作为其部件,我也刻意不去让它展露出感情。但是我觉得使用脸部的话就能表现出怪异的悲壮感,所以设计成了现在这样。

 

岩本:太厉害了。各种丰富的感情和思想都蕴含在轮廓和细节当中,让看的人也能直观地感受到。我会一边想“这么多东西我消化不了啊!”,一边看得入迷。真的很让人兴奋。


新怪异如果出现在游戏里,会是死神一样的存在吗?


——要是把这个怪异实装到游戏里,各位会想设计怎样的战斗呢?


富泽:到底是谁提议要做这个企划的啊(笑)。你怎么想呢,穴吹先生。

 

穴吹:我个人想把它做成类似于死神一样的,让玩家感到恐惧的角色。我认为这个怪异应该会很适合那个场景。它身上有锁链,所以移动的时候应该会有响声。玩家一听到锁链的声音就会想,不好了那家伙要过来了,从而能带给玩家危机感。正好它也有车轮,所以应该能做成可以高速追踪,让人觉得“被它抓住就完了”的角色。


富泽:在实际战斗的时候会是什么感觉?

 

穴吹:看上去它的手臂是被束缚住的,我猜想它大概会在某个阶段挣脱吧。比如说体力降到50%以下的时候,就会挣脱束缚,使用抓挠一类的野蛮攻击。

如果从超脑力来考虑的话,我还是希望能用火焰点燃布料。烧掉布料之后就能引出更恐怖的敌人,攻击也更猛烈。或者是能用透视查看布料内部的状态,分辨能够攻击的时机,这样也不错。

 

富泽:不愧是你啊。我同时觉得山代先生和穴吹先生两个人都很厉害(笑)。策划和设计师这么合拍,饭塚先生作为制作人应该很幸福吧?


饭塚:能听到穴吹先生的想象,我很开心。在研发过程中,作为导演,如何把想法落地是一个很大的难点,所以能听到这种天马行空的想法,我也能轻松愉快许多。

 

穴吹:毕竟不用考虑实装嘛(笑)。


——岩本先生呢?


岩本:首先是我的直观感受。我很想把它翻过来看看。目前我还不知道哪一面是外面哪一面是里面呢。所以我觉得如果它能站立或者翻过来,就又能展现一种其他的感觉了。我希望设计出让玩家意想不到的动作。

 

还有就是,它周边散落着花瓣,所以我觉得它应该不止可以使用物理攻击,还可以吸食人的精气,或者是散发毒气,使用魔法攻击。但同时它的物理攻击也会很激烈。布料下隐藏的身体应该被切断了四肢吧。这么一想,车轮就像是切断身体的电锯一样,就更恐怖了。

 

《破晓传说》美术指导 岩本


穴吹:我们各自都说了很多想法,但我也想听听山代先生是怎么构想的呢?

  

山代:你又把球抛回我这里了啊(笑)。《绯红结系》中有许多地方都盛开着鲜花,那些花其实是怪异的餐具,是怪异们共通的一种捕食时使用的功能。这次我的设计是,这个怪异不知为何会去收集那些花朵。

  

而且其实刚刚已经被说中了,它是能站立的……(笑)。岩本先生之前不是提过“看到虫子时的厌恶感”吗,这句话一直都徘徊在我的脑海里。正好之前也没怎么制作类似于昆虫的东西,所以这次新制作了昆虫型怪异。


穴吹:诶?这是昆虫吗?

 

山代:是的。所以他刚才说“想把它翻过来看看”,在某种意义上也已经看穿了我。岩本先生到底是何方神圣啊(笑)。



讨论敌方角色后再次发现JRPG的魅力


——之前大家讨论了敌方角色的魅力。最后也请各位透过敌方角色以及本次座谈会的内容阐述一下各自对JRPG的风格、JRPG的独有魅力的看法吧。

 

富泽:我认为,在RPG这个品类中,JRPG这个文化圈最独特的应该就是实际存在感、现实感和自由度、天马行空程度的相互平衡。怪异就是其中最突出的一个例子。

在动画风的世界观当中,照理来说主角们和怪异很难组合到一起对吧。但是我们可以很有挑战性地,用JRPG这种方式将两者联合起来。而且一眼看过去,还会因为敌人和己方的明显区别而感到激动。《绯红结系》就体现了这种独特的平衡。

同时,《破晓传说》的敌人本身就是为了符合世界观而制作出来的,所以又是另外一种方式。我认为这两者没有谁对谁错,这种包容度才是最重要的。不管是哪部作品,我们都可以用不同的方式,通过像今天这样的热烈而详细的讨论让作品诞生,以一种“别的国家的人应该做不出这种韵味”的稍显自负的心理,为玩家呈现整部作品。

 

 

饭塚:听到刚才这番话,我也在想,JRPG中的平衡是真的很自由的。比如说RPG中如果要加入幻想元素,那么要让它距离现实有多远,这一点每个作品都不同。但往这种平衡中添加其他的元素,创造个性,设计出丰富多彩的世界和敌人,这也许是JRPG才能做到的事。

而且通过对剧情和角色性的精雕细琢,使敌人不再是单纯的游戏障碍,而是让玩家能够理解的、能够代入感情的鲜明角色,这一点或许也是JRPG独有的魅力吧。

 

 

岩本:日本人从很早之前就开始受大量动画和漫画的熏陶了。沐浴在大量刺激性娱乐内容中的人制作出来的RPG,或许就是JRPG。不是因为它带有动画或者漫画的特征才被称为JRPG,而是一群不忘儿时童心的成年人认真做出来的,为了让人怀揣着一颗赤子之心,感到热血澎湃的作品,这才是JRPG的优点。

下次有机会的话,我想挑战、想突破的点是,希望能让角色美滋滋地吃饭。影视作品中也常常有角色会在吃饭的时候脸上沾着酱料,口水直流对吧。某种意义上,这种邋遢的吃饭方式更有烟火气,更能让人喜爱角色。

在有了这种描写后,如果碰上战斗,就会让人觉得“吃饭那么邋遢的人居然那么努力”,这样就能在与日常生活的反差中收获感动。编剧们从小就沐浴在这种情感化的表达之下,而他们的共同创作正是日本的RPG的优点。


穴吹:听了岩本先生刚刚的话,我总感觉JRPG最重要的或许是既视感啊。把一种约定俗成看做是JRPG的“J”的风格,进而去享受。是不是很多人都是这么想的呢。

虽然好像在别的地方看到过类似的表达,但又包含着许多没有看过的新鲜事物,正因如此才能唤醒自己的快乐记忆。我重新思考了一下,觉得这也是一个重要的点。我也是因为之前在别的地方看到过类似的东西,觉得用在游戏里应该会很有意思,所以才定下超脑力这个设定的。这种类似的感觉或许普遍存在于JRPG中吧。我再次感受到,正是因为有这种既视感,所以看到类似山代先生绘制的怪异的时候,才能体会到那种反差的魅力。


——听到各位对敌方角色的讨论,我似乎又发现了新的JRPG的魅力。今天非常感谢大家前来!

 

想要观看敌人对游戏意味着什么,以及如何创造富有魅力的敌人、各个作品的敌人制作等话题,请参看前篇中篇访谈!

特别企划

征集想让《绯红结系》&《破晓传说》制作团队绘制的插画内容!

为纪念本次对谈,

现征集《绯红结系》和《破晓传说》中

登场角色的相关话题。

你想让哪个角色做什么事呢?

请把你想看到的场景描述给制作团队吧!

我们将在投稿中选出4个(每部作品各2个)创意,

邀请本次访谈的出席者或者制作团队绘制成插画。

成品插画将于11月后发布在Asobimotto网站

以及“万代南梦宫中国”官方社交媒体账号上,敬请期待!


■插画主题征集

你想看到《绯红结系》和《破晓传说》中的谁做什么样的事呢?

例:“我想看结人大战酒酿脊怪!”等等


■投稿方法

在评论区留言,告知制作团队你想要看到什么样的场景


■投稿截止时间

2022年9月14日~2022年9月30日

※创意被采用后不会另行通知。



【编辑后记】

《绯红结系》与《破晓传说》同时迎来了发售1周年纪念。前篇中团队主要讲述了游戏内的敌方角色“怪异”,对于笔者个人而言,富泽先生所说的“敌人本身就是关卡”这句话让我十分感兴趣。几度输给BOSS,但屡败屡战的心境确实就像是攻略关卡一般。我平时虽然技术不怎么样,但还是又菜又爱玩动作游戏,如果把敌人当做关卡去分析的话,获胜率是不是会提高呢……?

 

##笔者介绍

村田征二朗

1989年生的撰稿人。以“骷髅村田”、“垂直落下式骷髅撰稿人M”等笔名进行活动,执笔撰写家用主机游戏和手游的采访以及攻略内容。稿费有8成用来购买职业摔跤的观战票。喜欢的装备是铁陨石刀和基萨的刺轮,还有颜面盾。

 

*本文由万代南梦宫娱乐Asobimotto网站提供

https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/

(网站语言为日语)

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