关于刻晴和七七是否该加强及如何加强
钟离这一波加强出来就有不少人觉得刻晴和七七也有问题,结果钟离出来大家就不管这几个角色了。
一开始钟离的问题是,无论环境怎么改,角色不变钟离的问题是解决不了的。
现在的加强则是可以通过继续改动让钟离适合现在的环境。或者改变环境进一步提高钟离评价。
刻晴和七七也是同理,如果要加强到底是角色自身问题还是环境问题。
刻晴更多的是环境问题,主要是雷元素反应问题。刻晴自身问题不大。
较之于水火的倍率反应,雷的感电和超导实际更多服务于水雷高频反应和物理。而不是单偏向于雷。
假如从设计美学或者简单依据我们的物理常识,应该是超导降低雷抗,冻结时攻击冻结敌人增加物理伤害,碎冰大额物理伤害。
感电则是,我个人认为感电作为高频反应,应该去更多的吃元素精通,比如成长衰减变弱,而不是让精通变多以后成为废物属性。
回到七七,七七一半问题在自己身上,包括冰元素附着弱,单纯奶量,一个五星纯奶和钟离这种五星纯盾一样,太奢侈了。
因此七七更多的是,冰元素附着上做文章,至于命之座提升低,那是重氪的事。让他们自己去争取。
碎碎念
其实从一开始到现在,我愈发能感受到原神内部应该吵架非常严重。主要矛盾就是单机模式和手游模式的冲突。
从蒙德的一开始的主线任务有一些一次性副本,南风庙宇啥的。但到了璃月,主线基本就脱离这种一次性副本了,取而代之的是大地图。
这应该反映了一定的制作思路变化。一次性副本成本高,但是大地图就可以做每日和活动。
元素共鸣也是服务于手游而非单机的,因为它的基础是大量角色的配队。
钟离和岩属性也是单机手游矛盾问题。岩属性没有增伤反应,假如把岩拉到和别的火,水一个级别的输出,那岩属性就会严重超模。
单机里面这么做没事,到手游就是灾难性的。
现有体系下,最好的办法就是不同元素之间制作一定的倾向性。
比如火为了增幅反应多是大剑,重击这种吃反应的;雷做成高频反应的单手剑,法师;水做成治疗和核弹;冰做成主要碎冰或者冻结的挂元素工具人;岩则做成提升生存的后台辅助,坦克或者砸石头的超级法师;风则主打大范围扩散染色工具人;草主要拿来辅助水火,或者自成一系。
这么做我不知道是否合理,但是对角色设计某种程度上是灾难性的。角色不仅包括数值,还有性格。但这样元素基本就定了你是个什么角色,我还挺不喜欢这样的。惊喜感和反差萌也是重要的组成,但原神团队能否做到我是很怀疑的。

