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Pvz1.0:从给定哲学到部分要素列举的IZE(A版)

2023-03-13 22:49 作者:谜夜星恒  | 我要投稿

读前注意:较难读含唯心,完全自写,配音的话视情况决定,定为A版因为是半天之内写的还有遗漏

无论在ize随机普通关数递增中还是在人为精心设计的一个珍珑中,遇到的存在若没有对以往那些攻略体系基本解决完全认知的水平就无法理解的超越我们通常不学理论的经验的,我们称之为“精确”的解法中有两种基本类型:以矿工为主的铁器法,和以mj为主的控步法(个人不习惯用和东方关联的那个称呼尽管这个称呼已经普遍化)实际严格来说铁器法也属于控步只是更多的是在时间框架下,那等于是说,铁器是将空间中的步伐转为时间上的时刻问题;而mj是利用的时间上的步伐规律转变为人可操作的、空间上具体的现象上;或者说,控步法利用的是两套不同的计时系统而达到的操作上我们需要的目的,铁器则基本在相反的意义上按这个形式逻辑存在某种意义。

通常人们认为,利用暂停是至少在一个意义上比如对我们的操作方法的绝对纯然是可耻的并加以忽视甚至反对。在普通ize的世界里,每一个关都是产生于完全随机的数据分配尽管在具体数据上存在一个比例。我们可以再说的具体点,植僵二象的功能,行为的特征在形式上也与一个不论是给定的还是随机哪一个的具体关是有本质的相似点的。而我们的使命在于,尽管有不可避免的概率存在并永远存在下去,我们需要通过对时间和空间的再分,即以这种可称为精确的方法来解决概率的某种本质的问题,例如缩小它在序列区间上的一个范围,而这本身又是一个“精确”(这部分看不懂没关系,这不影响实践),由此而来产生了我们引以为傲的技术,并深刻的相信,在这个计算机世界的一个微小的程序的游戏中这是奉若神明的,不会导致任何客观的困难,因为它的使命就是排除什么困难,实际也的确如此。

同样地,单纯随机关数的增加,作为整体意义的,尽管我们自己知道在一定程度上反映了技术的权威和尊严,并且现在还没有找到一个方便的,精确的表述方法,但在更加严格的本质方面所说明的只是概率的事情,因为那样会让还没有对此有任何了解的浏览者从他们最容易停留的表面自然地想到它有多好多优秀也就是注意的是整体的那种概率的连贯性,而容易忽视作为整体部分的以技术为光辉的各个部分。这个方面至少是与技术最初的信念相反的。因此我提醒并主张,ize的最终意图应在于展示某种精神信念(譬如那种朴素的愉悦感)并传播,不论是随机的还是人为设计的,不论它是被你所见到的人都摒弃的只要你相信自己的审美相信别人有理由同样认为值得欣赏的那这样就是这个小游戏的看起来还算大的意图。

如果所要表达的是可能性,或者我们传统上认为的是创意,那么如果相信并出于这个最终意图的考虑,我们就有理由把其他可能性即另一个方案呈现出来。尽管有人会认为不但自己连一个命题的名字都受限于此想不出来,而且可能根本就不知道有什么别的方案,或者对这个存疑,就此而论的话,存疑在某种方面是合理的,但是我们不得不承认我们的认知水平受我们的本性所限。如果我们在自我意识方面对照别人的水平来考察自己的话相信自己已然站在了IZE的高峰,给那些底下的登山者插上一个鲜明的旗帜的话,我们最终也会碰到在多个方案中难以量化而比较的问题,这时我们仍然会像底下的人那样去感觉的思考问题,因为,我们发现我们实施方案的技术目前任然归限于我们的具体实践能力和创造额外程序的能力(在不打破基本参数的情况),并且现在还展望不到那种可能的希望。

 

那么我们就有理由相信它的一种被规定了的运用,是不受什么方法手段所限制的,如果我们把这样一种程序的世界看作数的话。当然我所指的限制并不包括对这个程序的基本设置参数,那样一来就使这个iz的世界动摇了它的本体,虽然那样的话就显得我们好像是按照开发者规定的参数而不允许有自己主观的想法。但既然我们已经选择了它,那已经默认同意了他们对我们无形的协议,不然我们在此就根本不能认识iz这个世界也就显得好像我们是忘本且忘了道德这件事,但另外一方面,譬如有人说喜好这个题材,说我以题材为基础接受那种改变的情况并不意味着我不足够尊敬这个题材或是开发者。但我们的思路已经存在在这个iz的世界中必须要承认我们总是有某些已经接受了的东西不论或多或少。我们何不就此顺水推舟去进行我们的主要的讨论点高级活动而要另辟蹊径呢?虽然在形式上也不是不行,就此再论的话如果我们从道德观出发我们会去尊敬一个本源的时间久的那个事物而不去做什么现实的改善,我们内在就有这样的倾向在没有看到缺陷的情况下,尽管我们不是百分百的确定将来也不会看到这个缺陷,但对于我们的需求目的来说这就足够了。

 

iz这个世界就像那样的没有一个根本性的缺陷以至于影响到我们的技术的产生和发展,因为我们在iz世界的所谓一般意义上的技术只是在一定的框架之下活动而没有什么根本的程序改变。我们就此而言不必拘泥于我们所谓的游戏道德和操作手段,而知道只要尊重了这个世界的基本参数就可以随意的使用什么技术了。

我现在主张,提倡使用控步法,就像铁器那样平等的对待,并且我希望我们可以大大方方的说出,我们不是必须受铁器的运用观念去设计什么东西的,如果我们还认为节省就是这个世界的终极的的乃至一切至上的目标的话。因为否则的话,我们在一些情况下会陷于为了什么而什么的古老而困难的问题之中,而忽视了最后的目的和在这些目的上对照可能性而评判的一些规则。

关于哲学方面的对ize的观点我想现在就说这么多,下面让我们来谈谈作为技术的mj控步要素的方法论及适用论。

已如我所说的“要素”,我们在使用mj时应该知道,我们通过它想要达成的那个当前的分解性的一个小目的,例如我要它在哪列唤出伴舞来及时的对障碍植物进行消减。或者,不去管之前什么目的,我要它现在立即前进到某列在此之前不要有停留,最好是任何的。或者与此完全相反。那么我要达到这个目的,大多数情况就要通过控步法,因为有方法,我们某种程度上不必指望着概率是否会眷顾我们。Mj运动规律,之前有一些文章已经给出;暂时这里不再赘述,排除的确需要的那种我再评判的情况,那么具体到实践上,它需要我们对理论的运动规律有某种心理感应或者说预判,而脚本目前就我可能狭隘的认知应该不存在能满足多少目的的,所以目前控步法是由人来操作的。那种感应的操作水平是可以通过练习而强化的,我认为这是pvz的ize对我最大的吸引之一。

从总体上看,mj的控步以及对应的模型不同于铁器,是一个极其复杂的问题,甚至我曾经一度认为只能通过具体实践来大概认识,现在我试图通过一些少量虽然也是大概的理论来对此加以说明。这也是为什么据我所知这方面内容很少的原因。

我们应该在模拟中(这是允许的因为已经讲过)或是不论成功失败的经验中,以及通过了解算血理论然后观察mj在空间列数中的受伤情况这样有助于我们的认知水平。要大概有一个认知与分析,知道mj会在哪里受伤会较快累加。由此来判断控步的目的,比如要收掉旁路某个植物,快速通过哪列,对mj本体和组合的平均控步以避免有哪个消失因为那样会增加植物的阻碍时间。并且应该对mj和伴舞的能力水平有一个基本的认知;知道召唤的时机收益多数情况大于召唤的数量,因为数量很难增加且只能通过时间增加,而时机容易变化,或者说它的变化的收益波动比较大。例如一个伴舞不能在两个冰豆下通过什么操作把它们都啃完;若4列可以秒掉伴舞后场存在自然输出,mj不该在9列放;在3大喷4小喷5大喷的情况mj不能自然啃完,需要控步;在一个1列三线,4列单豌其余花的情况中,需要控步mj,使得mj第二次召唤尽可能在12列之间,因为mj本体会再啃3列,如果是2列,这种情况会增加我们的操作难度,相比1列的话,同时也增加了风险。

在我们出于地刺,收掉指定植物,模型的基本认知内容(主要包括特性和关系,例如使用75解决掉旁路的杨桃三线)等的情况下,我们判断出,由于我们的目的会受到额外这些因素的影响(主要是最后者),会发现有时不得不在放置上再进行额外的操作,这样便产生了组合,组合的目的主要在于增加mj本体的血量,辅助啃食是它的次要功能

在我们的模拟试验和一些经验认知中,仅仅加上单个路障,mj所能通过的模型便已然大幅的上升,相比其他任意组合在区间上的分布,更不要说之后指令dance的加入。



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