【明日方舟】聊聊本期新干员·下(杏仁/冰酿)
上半讲了涤火杰西卡,下半来讲杏仁和冰酿,重点在冰酿,杏仁能讲的地方不多。
杏仁就是传统的拉特种,但是做了一点小修改。
先说技能,回过头来再说天赋。
一技能,可充能,4技力,物伤,但是没有专三较大力。
整体来说,是歌蒂一技能的青春版,在五星里充能会是优势,但是没有较大力度也是很明显的劣势。
这个技能适合全自动处理小波次,大间隔的轻量级敌人,毕竟只要敌人重量比较轻,拉坑这种需求区别不大。
相比之下,歌蒂一技能是这个技能的全面上位。
二技能,25CD,束缚4秒,连续拖动三次,对移动中单位的单次有效位移是目前五星里最长的,但是技能CD实在是太长了。
整体来说有些类似歌蒂三技能,但实际的控制效果差距很大。
至于这个天赋的作用,本质上是希望将杏仁作为推拉队的先锋来用的。
推拉干员整体的费用虽然不算高,但是也有十来费,不依靠先锋铺场的话,对少数高压还是不是特别好处理(话说真有这种情况吗)
杏仁带一技能相当于可以连拉三次,带二技能的话应对的主要是双拉不够的情况,为第二次技能充一下能。
但整体来说,这个天赋和技能组,或许在推拉队伍里可能有部分特殊的需求场景会用到,但对于普通玩家而言,这个技能组完完全全属于歌蒂下位,没有养成的必要。
重点还是来谈冰酿,冰酿的争议很多,但无论如何,冰酿整体的设计上都算不上一个可以令人满意的干员。不过如果将这种不满全部归咎于猎手这个职业分支,那未免又有些矫枉过正了。
一个干员的设计在整体上可以认为三个部分构成:职业分支、天赋技能设计,以及稀有度。
稀有度这点最容易理解,高稀有度的干员往往会独占或限时独占部分设计机制,比如六星召唤干员的独立召唤物,强力击·γ等,就属于六星独占,自回可充能小技能,则属于六星限时独占。
剩下则是很多时候矛盾的重点了,就是职业分支和天赋技能设计,到底是个怎样的关系?是固定的,还是动态的?
很多人将这个理解为固定的,但其实二者是动态的,加起来才是完整的,一个多了另一个就会少,在整体上维持一个“理论上”的相对平衡。
这个相对平衡之所以是理论上的,就是因为在实际设计的过程里,有一些数值不是可以随便过的,提高某些数值的时候会受到一定的限制,这就导致实际上你会发现,越是平衡的干员,理论表现越好,越是单方面极端的干员,最后出来的表现越差,这是因为他们“极端”部分的属性的增长会出现衰减,但另一部分的数值确是实打实的降下去了。
这种现象在干员设计里是很普遍的,但如果极端部分本身是特色,又恰好碰到稀有度数值膨胀,这时候高星干员就会翻车了,典型例子就是黑键。
黑键这卡你不走极端一炮三万,玩家会认为不够秘术师,但是你走极端的话,又事实上会对一些敌人的设计逻辑产生比较大的影响,再不济也会成为一个超级超时空战士,所以到头来最后放弃了五星上已经成熟的主动蓄力方案,以大幅增加玩家的使用难度作为最终收场。
而有些设计则随着稀有度提升在“磨平棱角”,极端部分维持和低稀有度干员相近的水平,或者提升不明显,转而补足自己的短板,典型例子是铁卫,五星以下的铁卫你可以很轻松的分成三个类别,但是你看六星的两位,不都是既有物防属性,又有免伤属性吗?
好了,说那么多,那猎手是一个什么样的职业呢?
我们看冰酿的面板,1063,赠送五星亏一个潜能加攻,自带120%的独立乘区倍率,1.6s攻击间隔和1.6s装填间隔,需要先装填再攻击,入场自带满装填。
类比无潜的守林人,1175的攻击,范围更大,攻击间隔2.7s
我们对比一下二者的默认普攻dps,冰酿是398.625,守林人是435.185,神射手的默认dps比猎手高约9%,实际最终的差距应该在8%~10%这个区间。
猎手用这个输出差距和更小的范围解除了索敌限制(有利有弊),换取了输出的集中化。
如果你算猎手连续攻击的话,DPS会翻倍,此时是反过来比神射手高83.2%的,这大概是个什么水平呢?这是六星速狙拿掉模组之后的水平(仅考虑普攻基础时),作为一个破甲线比较高的分支,这个理论连续输出水平是什么概念,想必不难理解。
这种走极端的例子别的职业分支有没有呢?有啊,近卫里不就有一个非常典型的吗?
按默认的20/20的使用方式计算,如果将伤害平摊,平均DPS只有341.7,如果是按40/30的逻辑平摊,平均DPS也只有429.3,但实际上,前者的爆发期基础是820,或者是1230。
这个分支的设计初衷其实很容易理解,相比起近卫那个分支丢掉的大量基础面板,猎手这个职业丢掉的一点点理论dps和范围,在设计师眼里看起来就是平衡的。
很多人只从猎手身上看到了秘术师的影子,我觉得这个想法还是不够大胆,没看到解放者的影子,自然会觉得这个分支很怪。
如果能理解这一点,就会明白,猎手这个分支的底子,是有逻辑可循的,只要正常设计,是完全能做出来好干员的,其实真正有问题的,是冰酿这个干员的天赋技能模组。
至于特性里的120%为什么要单独拉出来写一个乘区,而不直接写到白值里,其实也很简单。
将独立乘区写进白值里,除了看起来好看,以及可以规避基本不存在的代码风险之外,并不会带来什么额外的优势。
但独立乘区可能带来的优势,不管实际用不用得上,那也不止一点了,所以抓住这点开喷,认为设计师没活找活,我觉得是大可不必。
简单列举一下,首先是所有固定数值的白值攻击加成,独立乘区都可以放大,比如吟游者的加攻,部分固定数值的增益加攻等;其次根据可以规避根据攻击的特殊索敌,比如之前的左手系敌人,通过低攻击,高乘区的方式实现低面板高伤害;可以一定程度上规避可能出现的根据我方攻击力而非进行伤害反馈的敌人……
独立乘区带来的基本都是正面效果,因为加固定数值的情况会有,但是从设计逻辑上来进行的话,反而很少会在攻击这方面上减我方的固定数值,因为干员设计师本身为了避免给高倍率,很多时候给的都是高攻击加成,减固定数值不如直接百分比削减。
独立乘区除了可能会看着不顺眼的话,综合来说都是利大于弊的。
回过头来接着谈猎手这个职业的源职业,这个职业的源职业占比最高的其实应该是解放者,其次才是秘术师和神射手。
只不过猎手的逻辑和解放者反过来,猎手是先满加成,用完了层数(子弹)再进入低加成状态,而解放者是先蓄满,再稳定释放。
那很显然,解放者的重点是尽可能维持高位状态,猎手这个职业真正的技能设计逻辑也应当是维持高位(即有弹药状态),而非弹药耗尽后的打一填一状态。
那冰酿的天赋技能组设计的是什么呢?
2秒未攻击则下次攻击增伤,加大装填间隔。
这就意味着,天赋无法对猎手优势的高位状态进行增幅,技能设计则是鼓励干员在低位状态维持。
这换算到解放者相当于什么呢?相当于天赋给的是技能结束后干员造成的伤害提升30%,再设计一个自动回复自动触发可充能的,5CD的小技能。
冰酿的技能组整体就相当于这样一个炸裂的状态。
所以我说猎手这个分支本质上没问题,你只要想办法在天赋上鼓励玩家维持高位状态进行攻击,然后在技能设计上支持这样的设计就可以了。
综合来说,就是想办法让猎手不要在技能期内装弹,将装弹这一行为转移到技能之外,将猎手高弹量连续射击的优势和技能的提升叠加起来,整个职业就会有非常优秀的表现,在空弹状态下死磕属于是脑子进水。
我其实很怀疑猎手这个分支和冰酿这个干员的设计师并不是同一个人,否则正常来说根本不可能干得出来连分支本身的设计重点在哪里都能搞反的荒唐事情出来。
这个分支的载弹设计决定了如何最大化利用余弹和延长连续射击状态才是天赋与技能设计的重点方向,如果你反过头来去研究如何空弹的时候表现更佳,那是本末倒置。
而最大化利用余弹和延长设计状态有很多种不同的方式:
比如消耗所有弹药后进行快速装填,相当于减少了装填时间。
比如消耗完成所有弹药之后强制需求填满弹药后才能攻击,相当于玩家可以控制弹药状态和技能状态的匹配程度。
比如延长攻击的间隔,将攻击间隔换成伤害,压缩装填时间的相对比例。
至于这种情况可能导致压缩装弹时间导致的同质化问题——拜托,直接针对余弹量进行设计不就是最合适的方式吗?不要死抠一个装填时间,猎手的特点在子弹,而不是装弹,别搞错了。
根据这个简单的逻辑,我写了一个猎手职业的大致草稿,单纯按数值换算周期是很中规中矩的,但你可以看看猎手如果将子弹集中在技能期间打出去,会是怎样一个状态。
攻击力:通过远牙面板以及109%的比例换算出,不含模组满级满潜面板为1210
特性:攻击时需要消耗子弹且攻击力提升至120%,不攻击时会缓慢地装填子弹(最多8发)
第一天赋:
初始:干员每持有一发已装填的子弹,下次攻击造成的物理伤害提升5%,最多提升3(5)次,该效果随干员已装填子弹数变化。
精一:干员每持有一发已装填的子弹,下次攻击造成的物理伤害提升6%,最多提升4(6)次,该效果随干员已装填子弹数变化。
精二:干员每持有一发已装填的子弹,下次攻击造成的物理伤害提升8%,最多提升5(6)次,该效果随干员已装填子弹数变化。
第二天赋:
精二:技能开启时填入一枚额外子弹,下次攻击造成相当于攻击力200%的物理伤害。
一技能:
下次装填额外填入4发弹药,只有子弹余量低于50%时可以触发
自动回复,自动触发,技力需求10,可充能2次
计算:8发弹药伤害从2032.8降低至1452,总伤害17133.6,平均dps1338.56,然后装填一次射击5次,耗时9.6s,平均dps937.75。
二技能:
被动效果:干员可装填子弹的上限+50%,技能未开启时无法攻击,子弹填满后技力回复速度+0.6
主动效果:攻击力+160%,攻击附带攻击力5%的凋亡损伤
初始技力10,冷却时间20,持续时间20,自动回复,手动释放
计算:首枪攻击5285.28,技能总伤60403.2,技能期dps3020,平均1510
平均倍率:(1+2.6)÷2=1.8
参考(黑2):(30+40×2.3)÷70×(1.3÷1.12)=2.023,技能期dps2294,平均1690
三技能:
立即装填5发弹药(不可超过弹药上限),攻击间隔略微增大(+0.4),子弹造成的伤害提升125%,攻击力+100%,每击倒一名敌人立刻进行一次快速装填(该次装填间隔-75%),所有已装填子弹消耗完毕后技能结束。
持续时间无限,可手动关闭技能,技力消耗30,初始技力20,自动回复,手动释放
计算:连续击杀状态下:单次攻击伤害6098.4,攻击间隔2.4s,dps2541。
空弹接敌无击杀:39204总伤
满弹接敌无击杀:57499.2总伤
2万血怪群模拟:攻3,回1,余7,攻4,回1,余4,攻4,回1,余1,共计12发。
可以一边接敌一边填满子弹,单一周期3.6s,平均dps1694/永续
模组X:
初始:攻击时消耗子弹且攻击力提升至135%
二级:一天赋数值提升→伤害提升幅度:8%→10%
三级:增伤次数:5次→6次
天赋伤害提升幅度:约30%
模组Y:
初始:不攻击时会缓慢地装填子弹(最多10发)
二级:……并使敌人的防御降低20%,持续4秒
三级:……并使敌人的防御降低30%,持续6秒
你或许会问,你这写出来的猎手伤害怎么这么高啊,铁定是堆数值了。
但问题是,冰酿的天赋本身带130%的条件增伤,卡池六星给个需要叠层的,上限140%的条件增伤很正常吧?参考爱丽丝的130%和黑键的135%+额外球,这个140%我觉得还真不能算是硬堆数值。
你再看下面的技能倍率,二技能我专门算了等效倍率出来给你看了,比黑二技能还低,这种不能算是硬堆数值吧?
三技能的数值提升只有攻击力+100%,加间隔和倍率提升互相抵消掉了,只是加了个杀敌充填的特效而已,这还算暴力堆数值吗?
那为什么最后出来看上去伤害高呢?
因为猎手的分支设计本身就能打这么高的爆发。
就是偏偏不知道为什么设计师设计冰酿的时候给了个抽风的技能组,放着猎手最大的装弹后连续射击兼具高攻击和高射速的分支优势不要,非要去死磕猎手的劣势,搞什么打一填一,实在想不明白。
总的来说,冰酿这张卡,有很大的问题,从强度上来说基本没有什么可利用之处。
但是冰酿背后的猎手,虽然说攻击范围比较阴间,但是这个子弹机制整体上并不算什么“失败的设计”,属于是利用好了可以做单体大C的那种程度的合理设计,六星卡只要设计思路不跑偏,再随便给点六星特权,就是一张特化型输出卡,是有发展空间的。
是冰酿这张卡的天赋技能组有问题,而不是猎手有问题,这是我个人的看法。
综合来说,两张五星卡,战斗属性一般,基建能力也不强,建议仓管。