【YGO】魂向/娱乐向纯捕食植物的外援破限——泛用卡补短(主卡组篇)
书接上文:(建议阅读上一篇文章后再看此文)


本文依旧是基于咱的上述构筑以及多年的实战经验,针对上篇文章所提到的缺陷,在坚持本家主要思路不变和卡组乐度、魂度基本不减的前提下,利用现有泛用卡,尽可能地弥补本家劣势,提升卡组强度,至少保证在环境中有一战之力。同时,泛用卡与本家卡的联动有时也会带来新的娱乐点。在本文中,咱将解析主卡组及其对应副卡组中的泛用卡
1)对纯捕食植物的补短,
2)与本家卡联动而产生的娱乐点,
3)对现环境的适应微调,
4)选用/未选用的原因。
申明:咱的纯捕食植物偏魂向,强度一般,思路仅供娱乐。本文仅属个人经验,难免会有偏颇,还请牌佬们多多包涵qwq

本套卡组对泛用卡的兼容量并不大,本人采用的泛用:本家比例约为1:2,一般来说T2或T3(忽略检索对浓度的影响)的6张起手中仅有2张泛用卡。一方面由于本家多点联动的特点,一旦泛用卡上手太多,容易导致联动点缺失无法启动,即卡手;另一方面由于咱个人的纯爱倾向以及惑星和游走鲸的素材要求,一旦泛用怪过多,容易导致本家特征不明显、关键亮点发不出、重要中转出不来等问题。不过,藉由“对手的怪兽就是咱们的食粮”利用对手资源展开的思路,弥补了不以捕食指示物为核心的纯捕食植物卡组(咱的依靠指示物)资源短缺、对手牌本家需求量较高(3~5只)的问题,让这个卡组基本只需2~4只本家怪即可展开,腾出了2个左右的手卡卡位给泛用卡来弥补自身缺陷,最后剩下0~2个卡位用于丢手cost、本家陷阱压制或留手续航。
本文较长,要点如下:
①风;②抗干扰;③融合;④检索&堆墓;⑤手坑;⑥解场。

①/6:风
在上一篇文章中,咱曾经分析到,纯捕食植物对后场抗性差。但是卡池中各种风的投入可以很大程度缓解后场抗性问题。不过这些风的上手只能依赖于强健的右手,故卡组中风的浓度必须较高。个人采用的比例为6:54(将蜘蛛兰也计入),即平均9张卡里有1张风。6张起手的上手概率为:
0张:47.5%
1张:39.8%
2张:11.3%
3张以上:1.4%
基本可以保证每2局有1局上手风。对于7月表前OCG环境较为适合。当然7月表后白银城、虫妹、恐龙妹等红坑卡组应该会越来越多,相应风的浓度应该要更大
若针对beat,将side中的2张风一并投入,则6张手牌中风的上手概率为:
0张:36.3%
1张:42.5%
2张:17.7%
3张以上:3.5%
基本可以保证每3局有2局上手风,面对beat时还是有点靠掏,但对于娱乐水平来说还算可以接受吧。
单卡详解
①-1 羽毛扫

携带量:无脑下满(限1)
不建议在对手后场卡数<2,且没信心OTK时使用。其它时候看着盖得满满的就给扬干净。虽然存在一扫出打草的可能,但对于捕食植物来说,只要对手其他阻抗不多,1~2只脆皮鸡之流也是可以解决的。
①-2 电爆

携带量:无脑下满(限2)
触发条件较易实现,毕竟咱的纯捕食植物一般后攻,T2只要无答辩即可;即使是先攻,由于捕食本家终端的抗性弱,一般在T2也会被对手解干净。
虽然电爆有2个选项,但是一般只炸后场,毕竟“对手的怪兽就是咱们的食粮”。本就对场上怪兽有着较强解决能力,却拿后场毫无办法,一般就没必要炸前场了。要是把前场清干净了,对于纯捕食植物的展开反而可能不利。当然,有时候对手场上确实有多只棘手、功表且无效破抗性怪兽,或者后场发动需要场上存在本家怪的场合,也会选择炸前场,如对付挖掘机、无IP双穹、神弓。另外,如果手上凑齐电爆+一滴,并不一定就是死背冠军连招炸前场。如果对手的后场较多,一般只需要炸完后场、擦完前场,再交给捕食植物来吃干净即可。
①-3 双龙卷

携带量:2~3张
2速丢1一次性炸2张后场,基本不亏,可以很有效地应对后场较多的现环境,尽量减少阻抗:
·红坑:如虫妹、白银城、恐龙妹,后场盖卡一般2张以上;
·红绿阵:如渊烙、魔术师,后场一般都存在2张以上关键的贴纸;
·报社:如滑板、神碑,后场一般都会有1~3张极度恶心的贴纸。
由于捕食本家及咱带的泛用卡中,共有11张具有墓效的卡(胡蜂、生成、计划、惑星、水螅龙、置换融合),其中胡蜂、水螅龙视死如归,计划和惑星则往往能打出奇效,故丢1的cost不仅不至于完全消耗1卡,有时甚至可以附赠惑星强大的2速融合效果。此外,有时对方回合对手贴贴纸的场合,也可以顺便将自己场上的惑星炸下墓地以备2速融合。这也是打出1次爽1天的娱乐点。
*以下为未被投入主卡组,但可以考虑的其它side备选卡
①-4 银河旋风

该卡①效炸盖卡,②效炸贴纸,相当于1换2,牌效较高。由于T2开始时,对手的后场一般还在盖伏而不会开,故基本保证该卡上手稳定炸1卡,或直接逼盖卡发动。在以往盖卡·贴纸基本只有1张的偏展开的环境,该卡可以很好地避免游走鲸吃泡或胡蜂吃指,并在下个自己回合炸掉贴纸,断掉对手的续航。有时还能作为丢手cost下墓,在下个自己回合使用,保证不至于太亏卡。当初对线珠泪时,总能T2炸哀唱、T4炸丁真世界,或被对手的地天使堆下去又来不及洗回去时,直接T2炸丁真世界。当然,此卡还能在自己的回合炸掉卡手的惑星进墓,并由于自身墓效不至于太亏。
不过缺点也很明显:
·1速炸卡无法在对手回合使用,类似于恐啡肽激昂、大欢迎等盖卡就无法在对手回合解决,在自己回合也只能起到逼发而非炸掉的作用;
·现环境的后场一般不止1张,单卡破坏并不能消除全部阻抗,不如携带双龙卷;
·②效需要等到下一个自己回合使用,不够及时,且现环境地天使基本寄了没法做大善人T1堆下,等不到T4该卡墓地亮,往往在T2就被一些贴纸恶心死了。
当然在遇见龙link、废二、相剑等盖卡较少的卡组时,可以在side局中将此卡与双龙卷对调。
①-5 沙暴

陷阱炸2卡,虽然有个战阶自肃,但如果在对手回合(尤其是EP)使用,就可以躲自肃,1换2铲除后场。但是对于倾向于后攻的纯捕食植物来说,陷阱还需盖到T3才能生效,T2展开时一般就已经被后场坑死了。
①-6 旋风&宇宙旋风

二速炸/飞1魔陷,既能在T2清除·逼发,也能在对手回合铲除,并且宇宙旋风还可以防止魔陷墓效和回收。但是一方面,现环境的后场一般不止一张,且key卡一般会带2~3张,不怕单张被炸/飞,故相较于双龙卷无法清除大量后场。另一方面,此2卡看似能1换1,但在现在资源越滚越多的时代下,本质上1是换不到1的,故相较于银河旋风还是牌效低了。不过在之后魔陷墓效和回收更多的环境中,还是可以考虑投入宇宙旋风的。

②/6:抗干扰
在上一篇文章中,咱曾经分析到,纯捕食植物的T2展开过程中的抗干扰能力较差。除了后场,干扰的主要来源是手坑·墓坑·终端。而纯捕食植物的关键单动点较少(蝎子、简融、眼镜蛇、游走鲸),且很多卡的效果都有“卡名1回合1次”的限制。因此一旦多点联动的关键点被康/擦,或者非线性展开中的好几步被打断,就很难再展开。并且由于咱未带灰(原因后话),对手丢G时一般只能妥协。故为尽量保证展开的顺利进行,纯捕食植物卡组中需要引入一些抗干扰用的泛用卡。
单卡详解
②-1 一滴

丢手·场cost,2速·4速,不取对象,擦&减攻。可以针对各种阻抗型终端,在启动前或展开中反制对手的终端干扰。
1)丢手·场cost:可以处理掉手上废件(眼镜蛇、蜘蛛兰),或像双龙卷一样将墓效卡送墓。不过相较于双龙卷,一滴还可以送自己场上的卡,优势有四:
·由于咱卡组里有较多可以被连锁的一次性魔陷(一共19张,超融合&超越融合4速),故一般可以连锁正在发动的魔陷送其cost,在不亏卡的情况下稳定滴1只;
·可以送场上表侧表示的惑星进墓,进行2速融合;(具体见咱的视频BV1p94y1i7nu)
·可以处理掉对手拉的答辩或对手送的宝贝;
·可以帮助游走鲸、蝎子等离场躲擦。(具体见咱的视频BV1Dz4y1J7nH)
2)2速·4速:2速是指一滴可以连锁对手怪的效果,且可在对手回合发动;4速是指不会被cost种类的卡连锁。由此就可以打出“C1电爆C2康C3一滴”的经典冠军连招。同理,该连锁方式还可以配合纯捕食植物卡组中任何1张以上可以被连锁的一次性魔陷,如羽毛扫、生成、蠢埋、副葬等。并且只要cost怪兽,就不会被对手终端康掉,或让对手怪兽跑路;如果cost陷阱(计划、惑星都有墓效,不亏),还不会被对手的反击陷阱连锁;如果cost魔法(一般都会),甚至可以防止2速升阶魔法出椅子王。
3)不取对象:可以选择具有“这张卡不会成为对手的效果对象”的抗性大哥,如红爹。而这点可以与捕食本家取对象挂点互补。
4)擦&减攻:擦效果一般分为以下3点:
·配合2速·4速特点,消除对手终端的康,保障C1效果的顺利进行,同时为后续展开扫除干扰;
·抹除某些大哥(挖掘机、IP双穹)的恶心抗性,减轻捕食植物的解场难度(相当于把生肉煮熟,易于消化doge);
·在对手回合干扰展开。
减攻一般只是附加效果,阻止对手进攻或便于自己物理解场和补刀。有时候伤判阶段C1水螅C2一滴,能让3000攻大哥(不说是谁了)秒变1000杂鱼被反杀(乐)。
总之,一滴对于纯捕食植物来说,无论强度,还是娱乐,都是非常好用的一张泛用卡。不过由于某些时候的环境中场上阻抗型大哥少,或超融合也能强行解大哥,便可以考虑不下满。
②-2 墓指

携带量:无脑下满(限2)
2速飞墓地+2回合康,可以针对各种手坑·墓坑·key卡。在如今各种手坑满天飞的时代,对于压根没啥手坑·墓坑抗性的纯捕食植物来说,墓指是绝佳的反制卡。
1)防手坑:标准1换1反制G·灰·效遮·锁鸟·大宇宙人等一众丢手手坑,并由于咱只带G(原因后话),故持续2回合的无效不仅不会限制自己的G(一般而言),还能在下个回合限制相同手坑卡对面手(丢了手坑发现没用也挺乐的)。不过,可惜墓指无法防P头、陨石等出场手坑,就导致捕食植物经常终场1token。
2)防墓坑:经典飞零衣·人鱼·影依·地天使·冰剑等一众墓坑,还有内战时的胡蜂·水螅。一般做不到1换1,但能很大程度防止展开被干扰,也能打断对手关键展开。并且2回合持续无效既无副作用,也能封锁关键效果。不过墓指一般飞不了捕食植物的死敌——白雪(不写卡名1回合1次简直离谱)。
3)飞key卡:包括以下3种:
·飞掉一些卡组核心卡,如阿不思、水仙、零衣,让对手再起不能;
·飞掉对面墓地的答辩或不死之身,保证2回合甚至更久的清爽;
·飞掉对面墓地与场上key卡同名的卡,如白界龙、阿不思,作2回合康。
*以下为未被投入主卡组,但可以考虑的其它side备选卡
②-3 结界波

1·4速擦全场,效果简单粗暴。但咱个人不太想投入的原因:
·无法像一滴一样丢手·场,配合捕食植物本家卡打出娱乐性强的组合技;
·只能自己主阶发动,灵活性不高,不能擦准阶下水道·小偷,不能连锁擦,也不能在对手回合干扰;
·本回合伤害全无,无法OTK,对于某些资源运转能力强的卡组(如珠泪、烙印),到了T3照样续航展开。
不过,此卡可以擦好全场怪(煮熟),再让捕食植物开吃做场,拉开卡差,并在T3继续压制,阻断续航,不仅契合纯捕食植物的主体思路,而且对于龙拳、地均、废二等爆展卡组是个不错的针对思路。
②-4 剑指

咱的泛用卡携带种类并不多,很难喂到剑指。不过如果大家改良咱的构筑后可以考虑投入。
②-5 三战

触发条件不难,但3个选项不是很适合纯捕食植物:
1)抽2:虽然可以赚1,弥补被康·炸···擦等的资源损失,但如②/5开头所述,弥补不了“卡名1回合1次”,甚至是“本次决斗1次”的关键动点。故相较于反制对手的干扰,补充资源并不妥当;
2)NTR:一方面只有牛来暗属性大哥或灵摆大哥才能最后融合掉,避免回归;另一方面,咱是个纯爱玩家,不喜欢NTR(qwq);
3)kksk:找1手坑或key卡丢下去,确实可以减少阻抗或阻止对手续航·展开。但还是同“抽2”一样,第一次关键点已经吃到了干扰,是不可弥补的。
当然,大家喜欢或者改良咱的构筑的话,三战也是可以考虑投入的。

③/6:融合
泛用[融合]卡几十种,咱们必须根据纯捕食植物的卡组特点来投入合适的[融合]卡。如上篇文章⑤/4中所述,纯捕食植物的特召能力一般来说并不弱。虽然比不了爆展卡组的连环出怪速度,但保证本家各种怪的出场并不算太难。加之本来很多怪效都需要在场上才能发动,狱花神、凶饿毒和本家的捕食霸种融合都有场融要求,故咱个人提倡投入具有更高牌效的场融卡,而非低牌效的[融合]。
单卡详解
③-1 杯面

携带量:无脑下满(限1)
支1000直接拉游走鲸,稳赚不亏。杯面弥补了游走鲸出场对资源的消耗,快速启动或推动爆展。在本回合自己未做出游走鲸前,眼睛蛇和大王花一般都是优先检索杯面拉游走鲸。但如果已经做出了游走鲸,眼镜蛇一般不会检索杯面,除非打算留手至下个自己回合使用,或者双游走鲸叠R5(挺亏卡,但也挺娱乐的)。
③-2 超越融合

携带量:1~2张
支2000,1·4速场融,还能从墓地再拉2怪。①效不会被连锁,可以安心融合。②效可以补充墓地的特召点,便于做场。虽然拉回来的怪0/0白板,但可以重新作为解放·融合·同调·超量·连接的素材,相当赚资源。
·如果拉回佛塔花,不仅是个高星调整,复现A5动画中的融合同调名场面(毕竟本来就是游里的王牌),还能再次触发没有“卡名1回合1次”的佛塔花②效;
·如果拉回瓶子草蚁,下回合进墓还能做个检索点;
·如果拉回游走鲸,不仅可以叠R5,还能继而作为新大哥的融合素材(此时超越融合一般出大王花);
·如果拉回蝎子&眼镜蛇,还能叠个R3。
这张卡一般在已经做出了游走鲸且使用过②效后,由眼镜蛇检索上手。虽然此卡牌效高,但奈何烧血且有卡手风险,故建议携带1~2张即可。
注:
1)千万不要把灵摆怪作为素材,它们会直接回额外,无法用超越融合②效拉出来;
2)千万不要用超越融合出凶饿毒和狱花神。由于凶饿毒和狱花神都有“场上怪兽”的融合条件,故墓地中的那组已用素材怪兽不会被裁定为超越融合②效的 “融合素材怪兽”,而无法苏生。具体可见咱的视频:(反面教材了属于是)

③-3 置换融合

携带量:1~2张
[融合]同名卡。虽然只能场融,但②效果回收墓地融合怪,不仅可以回游走鲸便于下个自己回合展开,还能减少融合怪的量,压缩额外的融合怪兽卡位,便于丰富额外怪兽的种类,更具灵活性和娱乐性。抽1还能辅助展开或续航,对于纯捕食植物是个不错的资源补点。另外,此卡被丢进墓地,也不会有亏卡。
③-4 超融合

携带量:0~下满(限2)
由于捕食植物本家的狱花神、凶饿毒和凶饿蛊龙等大哥的融合条件十分宽泛,故配合超融合可以4速融掉对手任意的暗属性大哥、融合大哥或灵摆大哥。一般用于后攻开始时解场或配合死去的蚺蚺在展开终了吃对手1怪。毕竟谁不喜欢干净利落地超对面呢?(指压制对手的暗属性、融合、灵摆)加上捕食指示物对同调、超量的压制,大概就是游里在A5(还没有连接的时代)极具压迫感的原因之一。

此外,该卡还可以重拳打击NTR,颇受咱这个纯爱党的青睐OuO

此卡需要根据环境中暗属性·融合·灵摆·NTR的浓度,以及G1中对手的卡组,决定投入量。在确定对手使用暗属性·融合·灵摆·NTR为主的卡组后,眼镜蛇和大王花可以优先检索超融合。
由于此卡是速攻魔法,故也能用于战阶补刀或对手回合干扰。
*以下为未被投入主卡组,但可以考虑的其它side备选卡
③-5 融合

本家能拿[融合]卡的检索点就只有眼镜蛇和大王花2个关键点,如果只是检索低牌效的[融合],未免太划不来了。而且,捕食植物本家还有蟾蜍稳定上手、1回合1次的手·场融点,和惑星2速墓坑的手·场融,根本就用不上[融合]了。当然,如果投入奇美拉和魔玩具combo也是可以再考虑投入[融合]的。
③-6 异界共鸣-同调融合

也算是A5动画中逼格很高的同调+融合卡,但终究比不过超越融合。虽然不烧血,但缺点明显:
·有个融合·同调的自肃,虽然不严重,但会限制超量·EX灵摆·连接;
·必须是调整+调整以外,素材要求过于苛刻,毕竟不是把把都有机会把佛塔花拍在场上的,所以该卡比超越融合还卡手;
·送墓是cost,不属于融合·同调素材,也不属于效果进墓,因此草蚁、蟾蜍、螳螂的效果就不会触发,且该卡一旦被康,将血本无归;
·裁定为墓地怪兽作为素材,凶饿毒和狱花神还是出不来;
·特召出场,类似于游走鲸的“融合召唤成功的场合才能发动”的效果不能发动。
③-7 大融合

Buff很好,配合狱花神高攻,更易达成OTK。但要求3只怪兽,只能出狱花神(还有纯捕食植物一般做不出来的凶饿蛊死灭龙),有概率会卡手,不过也可以考虑投入。
③-8 龙之镜

可以墓融,提高对墓地资源的利用率。但要求龙族,有点苛刻。毕竟凶饿毒要求场融,而蛊龙和紫眷需要灵摆怪(一般不在墓地),都用不上。故实际上只能融强欲毒和新大哥。而这俩货的素材也较难在墓地集齐。因此,纯捕食植物用不到此卡。
③-9 融合之门

虽然可以无限次融合,但家人们都飞走了,胡蜂、草蚁、水螅的墓效都无法触发,不利于展开。

④/6:检索&堆墓
单卡详解
④-1 孤火花

携带量:0~3张
一般定向拉蝎子,相当于给限1的蝎子放4,提高了上手率。但由于孤火花没有[捕食植物]字段,故并不能完全代替蝎子,例如不能被捕食活动特召,不能被游走鲸拉出,不能被捕食嫁接复活。如果蝎子不在卡组,或手上没怪喂蝎子,一般会拉伞蜥或棘龙,算是一个比较灵活的动点了。但是缺点明显:
·只能通召或P召出场,一般都会抢占宝贵的通召点;
·但凡吃到1个擦/康/炸/飞/弹,都会原地去世(咱一度三连孤火花,三连没给过QwQ);
·一旦复数上手会有点卡手,毕竟不能作为融合素材。
不过孤火花有些娱乐点:
·3星,P召出来可以和蝎子或眼镜蛇叠R3();
·用紫眷刨坟,复刻孤火花再拉一次怪()。
总之,孤火花有种用了不爽,不用也不爽的感觉。个人选用2,基本不会复数上手,也不至于太抢通召,上手了就直接用。如果G1发现对手干扰较弱,也可以将side中的孤火花换上。
注:千万不要(像我一样)孤火花拉眼镜蛇,一看眼镜蛇,你咋不亮啊?(必须经由蝎子才行!
④-2 蠢埋

携带量:无脑下满(限1)
一般堆胡蜂,触发胡蜂①效检索1只本家怪,同时在之后给对手挂点后可以从墓地起跳作1素材。如果本回合已经使用过胡蜂的①效,一般会堆水螅龙。毕竟把水螅龙冲进马桶和回了家一样。
④-3 副葬

携带量:无脑下满(限2)
一般精堆捕食惑星,相当于1张可以随时触发、有融合素材要求的2速手·场融合。下可充替一张捕食本家的[融合](只要纯度高,融合素材要求基本没问题),上可2速躲取对象擦·炸·弹·飞、战阶速融补刀、对手回合干扰等。总之抽到就发,一般也很少会有人康此卡(会误以为在骗康)。限2以后几乎不会复数上手,不必担心卡手。
如果卡组里真就没惑星了,或有其它状况,如需解掉对手的挖掘机或魔封的芳香(敕命已死),就会选择堆计划,在融合后相对于1次取对象全场炸1卡。或者遇到游走鲸都在墓地的情况,可以堆置换融合回收游走鲸顺便抽1卡不亏。
*以下为未被投入主卡组,但可以考虑的其它side备选卡
④-4 融合再生机构

以前下[融合]的时候会带此卡,既可检索[融合],又可回收融合素材(包括在对手回合的2速融合),还可被眼镜蛇和大王花检索,打持久战很舒服。但现在不带[融合]了,也就不下此卡了。
④-5 融合派兵&融合征兵

捕食本家没有卡名记述的融合怪,用不到此2卡。不过捕食烙印可以考虑。
④-6 龙魔导

虽然可以提供宝贵的[融合]检索点,自身也是暗属性可以作为融合素材,但缺点明显:
·卡融合自肃,不利于多元化召唤法;
·占通召点,不利于纯捕食植物展开;
·丢手牌,亏卡;
·吃到干扰直接寄;
·②效果纯捕食植物用不上。
故咱不会投入此卡。捕食烙印倒可以考虑。
④-7 小世界现象

检索强力,但亏卡。而且要是手上只抓着关键怪,如蝎子、P卡,直接里侧除外不得哭死。
④-8 超营养太阳

虽然可以直接拉出蜂兰蝎或其他动点,但:
·此卡2换1,有点亏卡,且被康·炸·擦·弹·飞都会去世;
·要求自己场上2星以下,条件有点苛刻;
·解放为cost,只能配合胡蜂,无法触发草蚁遗言。
总之比孤火花还弱,故一般不会投入。

⑤/6:手坑
由于纯植物卡组多动点展开的特点,构筑对捕食植物本家的纯度要求较高,相应对泛用卡兼容量较低。咱已经带了大量风和抗干扰卡,在对手回合干扰的手坑自然带不了多少。故咱得手坑携带必须强力且有针对性,即少而精。此外,咱个人比较喜欢等对手做好场,再由咱得捕食植物咔咔通吃,或者用本家的捕食指示物压制对手,并不喜欢在对手回合用与捕食植物毫无关联的卡(如遮、泡、陨石)恶心别人。有时候回看录像看到对手剑指卡手也是一种快乐OuO
单卡详解
⑤-1 增殖的储备粮:G

携带量:无脑下满(3张)
最强手坑,无需多言。尤其是咱这种偏后攻的卡组,先手丢G后手解场极为合适。而且G可是咱们捕食植物增殖的储备粮啊OuO——丢蟑螂增殖,抽(养)出一手捕食植物是真的爽,很好地弥补了纯捕食植物较为亏卡的根本缺陷。不过有时候储备粮也会打人就是qwq。遇到旅鸟就要进side了。


*以下为未被投入主卡组,但可以考虑的其它side备选卡
⑤-2 灰

很强,仅次于G。但环境中总有些卡组并没有被灰很难受的关键点,或有较多动点,灰了一个也没用,如珠泪、龙拳。而且灰流丽有卡手风险。故咱只在side里塞了2张,用于side局针对烙融、增速等强劲单卡。至于对手丢G,一般纯捕食植物有转妥协和爆展OTK的能力,可以不依赖灰G。当然,大家如果能腾出卡位,避免卡手,应该也可以投入灰的。
其它手坑就不讲了,看环境需要和卡手率投入吧。

⑥/6:解场
如“主要思路特点分析(上)”中所述,捕食植物的解场能力是非常强的,但是也存在捕食植物极难解掉或者无法解掉的全抗大哥,如7+素材大黑,5+素材枪王。这时候就需要用到一些泛用的、不依赖捕食指示物的cost解放或对玩家效果。不过由于这种场面一般极为罕见,故放在side中。
单卡详解 *以下为未被投入主卡组,但可以考虑的side备选卡
⑥-1 暗坏兽

不占通召点,单只cost解放。既可放在二四位喂阿尼玛变2800高打点,又可喂捕食植物。相较于龟龟,暗属性还可以作为融合素材,既可避免卡手,又可超融合解掉。不过唯一的缺点就是打点高,如果对手阻抗多,可能解不掉,压制2700的犀角龙。
⑥-2 大宝贝&蛋

解的怪多,但占通召点,对于纯捕食植物很难受。而且大宝贝打点高,送出去吃了阻抗没解掉就会有威胁;蛋解起来也挺麻烦的。
⑥-3 颉颃

可用于大范围的解场,之前经常针对珠泪。但缺点是会跳战阶,不利于OTK。还有就是清得太干净了,捕食植物要饿肚子的(指无法利用对手怪兽展开)。相较于风+一滴,感觉清场方式缺乏捕食植物本家特色,个人不太喜欢。不过大家可以考虑投入。
⑥-4 雷击&黑洞

解场简单粗暴。但同上,清得太干净了,捕食植物要饿肚子的。

⑦/6:其它
单卡详解 *以下为未被投入主卡组,但可以考虑的其它side备选卡
⑦-1 再融合

可以苏生自己的融合怪,也能被眼镜蛇和大王花检索。但此卡牌效不高,与本家的捕食嫁接相比:
·检索难度更大,且被眼镜蛇和大王花检索划不来;
·苏生范围有限,无法苏生捕食植物下级怪,虽然多了非[捕食植物]字段的融合怪,但多的凶饿毒①③效废了、②效现环境也没啥用,强欲毒和新大哥自己有苏生效果,蛊龙一般不去墓地,紫眷不能被特召。
故纯捕食植物一般不会携带此卡。
⑦-2 死苏

无限制苏生,甚至可以牛对方墓地的怪。但一方面没有[捕食]字段,不能被检索;另一方面咱是个纯爱党,不喜欢NTR。当然,大家喜欢也可以考虑投入。
⑦-3 暗龙族之爪

贴效破抗性,加攻击,还有战破苏生效果,牌效很高,可以很好弥补捕食植物本家的抗性缺陷。但一方面没有[捕食]字段,不能被检索;另一方面,上手有概率卡手。不过考虑到其高牌效,也可以投入。

总之,在保证卡组总体思路不变,魂度、乐度不减的前提下,通过在主卡组引入强力的泛用卡,不仅可以弥补纯捕食植物的自身缺陷,提升卡组强度,还可以与本家卡相结合,碰撞出全新的娱乐火花。未来,新的主卡组泛用卡又会给纯捕食植物带来怎样的改进呢?让咱们拭目以待吧~ 届时,咱也会在个人动态中讲讲咱个人的见解,记得点个关注,不要错过哟~
此外,咱所了解的卡池不算很深,如有没有讲到的比较适合纯捕食植物的泛用卡,欢迎大家在评论区指出。归纳并逐个分析这些泛用卡不易,还请点个赞支持一下吧~
下期预告:
纯捕食植物的外援破限——泛用怪丰富(额外卡组篇)

