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AHLCG 水手 塞拉斯马什 卡组思路 红家协同流 (至七循环 偏多人)

2022-01-14 02:05 作者:疲惫的程序员D  | 我要投稿

人物介绍与 1~4循环的一些思路见这篇,不再赘述。 

AHLCG 水手 塞拉斯马什 卡组思路 红家成功流 (至四循环 偏多人)

水手的构筑思路跟画家正好相反,画家构筑激进点是0检定牌,水手构筑则可能只带4~6张事件,检定牌能在15~20张。

AHLCG 艺术家 塞菲娜 卡组思路 绿人黑市 (至七循环 偏多人)

红人的出路,在哪?玩花活能活么,还是走放逐?

先不聊水手,红人已经有10位调查员了,很多红人基本就是个纯红,例如水手、丽塔杨、卡拉克、皮特。红人之前的出路是假赛,taboo后假赛需要大量经验,每回合还要转一下也很蛋疼,并不喜欢。

对于战斗,红人拿的出手的有0级消防斧、0级肉刀、4经验3子弹电锯、3经验安奎娜、3经验灭火器、4经验的长柄大锤;任何一张都有一些蛋疼的负面效果(灭火器除外,他就是白值低)。

对于调查,最强组件有看我发现了什么,老钥匙,七循环的1经验检定牌敏锐目光,搜寻。

甚至红人连塔罗牌都是最烂的,无论是1级还是3级。中立的检定牌都没有红人高级的过牌的版本。taobao的永久投币机甚至只加了1经验,黄绿都是3经验。

有七循环之后,放逐有没有搞头?红人唯一纯色5经验卡,似曾相识(黑猫)。7循环开局吃2 san有3经验,可以直接买2张1经验的放逐牌,例如阅后即焚、照明弹等,牌组的放逐数循环在5张左右,保证上手率,每个本只打3张1经验的放逐牌,其他放逐牌投检定,蹭黑猫的能力,另外如果因为被放逐导致的卡位不足,购买0级卡不需要额外支付经验。因此带阅后即焚的话,还有一个类似绿家小适应性的combo。

协同流

翻了下牌册,无论是红人的调查组件还是武器,都是一把辛酸泪,不玩假赛,带着大肆借债+升级3经验的多色牌经济组件(带幸运那张,这样就4个颜色差一个黄色,在买个破冰锤凑齐五色组件)走协同流也是一个出路。


多才多艺

效果,卡组上限+5,可以带一张其他任意颜色的0级牌,一张。相当于2经验买一张其他颜色的牌。检定牌升起来之后可以考虑花买一张孰能生巧,带红家锤子或者升级脚弓,买一张子弹带。这样另一只手拿老钥匙或者破冰锤。

放逐

核心黑猫。之前黑猫最大的问题是,他没有办法在比较早的时候就买的,发挥放逐牌最大的效果,7循环有开局3经验后,打完第一个本买黑猫变的非常轻松。开局3经验中的2经验买2张1经验的放逐牌,留下一经验,一般第一个本下来肯定有4经验,直接捞回上一场用掉的放逐。之后每个本可以放逐最多3不花经验,当然你经验后期富裕想用更多的放逐买第二张黑猫提升放逐牌的浓度也没有任何问题,这样的好处是你的求生意志之类的可以随便打,不过红人的优质盟友的生存能力很强,不太需要双黑猫。

调查方向的人买阅后即焚。

战斗方向买照明弹,这张牌还能2块钱打个蓝家的巡警。不过对比下这张1循环的卡,在对比下紫人的鬼灵剃刀,说点啥好。

1张鸿运当头保命

买1经验版本的意志考验

开始说水手

首先美好结局taboo了,打完后移出游戏,对水手是巨大打击。水手的特点导致他会带超过10张以上,甚至可能在15~20张左右的检定牌,因此他的卡组平均费用比较低。

可惜他没办法带黄人的这张。

武器方面0级的选择为切肉刀,消防斧,0级的红人锤子,带红锤的话带满编学无止境,可以双击队友。缺点是双手武器,另一只手没有办法去拿钥匙圈。红人的锤子跟脚弓其实类似,都是+2白值,2动锤3血,脚弓需要换弹,如果没锤死怪,换弹需要吃借机,可能就需要横它。如果带绿人的思维敏捷则锤子更加合适,并且有蓝色图标。当然由于有鞋子+彼得+钉鞋的组合,红人拉高脚是要比拉高拳头容易的,之后可以考虑升级为脚弓或者附魔弓。

带切肉刀的话,带0级彼得带着,之后肯定升级大彼得。

盟友槽跟杰西卡一起买,可以拉拳头。



活着

作为95至尊,虽然有彼得,在有盟友槽之前,建议2张满编下面这个法术,2块钱快速,而且他可以打给别人。之后有经验可以考虑拿1到2张的鸿运当头。

项链

建议带这个,0级跟3级都是它,三级后失去黄色。这个东西没星号,可以带两张,之后升级项链槽,3级版本是假赛的核心组件,提早升级,水手过脑无需故意假赛,或者在老钥匙看我发现了什么调查3、4隐藏值的地方打出重拾信念。

检定牌

水手的特点就会带大量的检定牌,但提升检定数值只是为了能够命中,带技能牌时除了考虑命中外,优先选择提高干活效率的牌,例如移动可以拿到更多的线索,打出更多的伤害,获得更多的行动等等。而黄家的张孰能生巧,是可以大大提升检定牌的检索与利用率的,可以考虑2经验来一张。一个重要的原因就是为了找核心过牌点,坚持不懈(蛙人),这张牌的画都是水手在插蛤蟆。

只要不是专家难度,袋子里最少是有2个0跟1个大成功的,打完第一个本的前两经验无脑升级蛙人,蛙人投检后封印3个token后,可以立刻抓两张牌,摸完token后可以回手,相当于每次到你检定的时候你都可以摸两张牌,然后把他收回来,对于水手来说,一张蛙人在手,就获得了每轮投牌可以用蛙人过2张的类似假赛的能力。这张牌最大的好处是我们不用故意去失败,打出就是封印0跟大成功就摸两张牌,没有任何损失。

尤其是升级了红家恐怖图腾后,就可以走传统类似tt的假赛模式了。例如过4脑神话,或者4隐藏地点用老钥匙+撞树,投蛙人+重拾信念,转一下恐怖图腾,过4张拿2块,并且蛙人与重拾信念全部回手。有蛙人,过牌就不再是问题。满编增加上手率。即使关键时候需要大过牌,投了在用搜寻补给或者随机应变摸回来也能继续用。

无论是不是专家难度,都可以升级下面这张,必须投入到比你基础技能值高的检定中,投入后往袋子里塞神圣,每比你高1塞一个,水手2脑2书,有时候地点有6~8隐藏值的地方,一口气可以塞4~6个神圣。

精通就这6张。下面看天性

中立的脚,本身4脚,带上彼得,钉鞋6脚,衣服槽战壕大衣7脚,应对有需要躲怪的场景的话

过神话之类的直接放弃。

非常重要的挖坟牌,必须满编。


其他优质牌


下面几张主要用来过神话检定5的

这张也是三问号,当然如果给3333人例如大小姐投就是4问号。看卡位带

一牌躲2怪,自动躲避所在地点的另一个敌人,意味着这个怪不用在自己身上。

这张是给队友投的,当然关键时候需要的时候可以自己在投入一两张三四个问号的牌去过一些2 3检定值的地方,手气好把另一张投牌收回来。

白值打拳+3拳头,+2伤害

更多的行动

其他牌

水手核心投牌+彼得升级完后升级盟友槽,项链之后,基本就没有特别大其他的诉求了。多的经验自己安排,例如玩下放逐流。

后期升级两张这个,每张可以3块捞3张技能。

红家永久投币机4经验,刚好是加拳跟脚,由于水手带十几张技能牌,卡组费用压缩的很低,武器之后可以升级3经验的灭火器、脚弓或者就用0级的红人锤子,如果准备走协同流,带3阶的那张投币机的话,就可以考虑不升级脚弓。

1~3级的冰锥也可以每轮加1次值。

每轮补2的投币机。

卡组链接

https://arkhamdb.com/decklist/view/35135/silas-marsh-bet-on-the-dark-horse-tcu-two-handed-run-1.0

https://arkhamdb.com/decklist/view/34835/silas-marsh-and-winifred-edge-of-the-earth-victory-1.0

水手卡组介绍,把你们的恐惧留在陆地!英文环境适用,诡镇奇谈(AHLCG)


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