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《碧蓝相簿》--Introductory Chapter

2023-09-22 22:23 作者:农民能对空  | 我要投稿

    最近罗刹池子出了,然而由于池子里四星陪跑有青雀,又自觉现在的二队青雀伤害太刮,因此想要下池子抽一个四命青雀补点伤害。没想到抽到四命青雀的同时还抽到了彦卿和罗刹,而且手中还剩下8000水晶。于是把二队的素裳和娜塔莎踹走,换成白露+希露瓦的组合。现在就是要等1.3下半的卡夫卡了。手中期望还可以氪得起648,不知卡夫卡强渡如何,倘若单走能C,那么便考虑将其作为二队主C,抽个专武,命座看后面强度抽,不过最多也就一命。

    心思花在了崩铁之上,便不知这碧蓝相簿的最初一章应当用什么话题当作我们的主题。思来想去,既然是序章,那么总应该选一些关于新手游戏体验的方向作为我们探讨的主题。

永眠非终焉

    你看,一个游戏的流失期的定义如下—“新用户进入游戏的前几天是流失量最大的时期,留存率显著下降,是流失期。”在游戏行业中,特别是非单机游戏,首日留存率都是行业普遍重视的一项指标,这是对游戏质量的直接反应,同时可以一定程度上说明用户首次体验的满意度。因此,在全ての全ての前に,怎么让入坑的萌新留在这个游戏里,是以后一切策划活动的基础。有了核心玩家,我们才有策划的方向和意义。(比如最近的百合节奏,我认为这也是一些核心玩家发声的体现,运营便应适当参考。毕竟你游核心玩家懂得都懂,既然最初就是男性向游戏,必然对于一些死宅的红线应当十分注意。“百合”这种行为或许已经关乎到了死宅们在游戏中的基本需求的能否满足。这里涉及到了一些关于游戏需求机制的知识,便不过多涉及了。最简单的例子,我们肯定不喜欢自己的老婆喜欢别人,即使这个别人也是自己的老婆(笑)。因此过分的百合自然在这种手游中是一条红线。然而,矫枉过正也是不对的,不能因为不能写“百合”,就把角色们之间的普通互动给删除掉,这对于角色的塑造,和玩家的心理健康,都有着负面的影响。因此,不知道现在的文案策划能否真正读懂死宅们的心,把握好这根互动红线。2023.6月?)

    因此,序章我们所选择的选题就是—”新手角色的设置思路与新手角色对萌新的影响”。这也是最近玩《无期迷途》和《崩铁》受到的启发。当我在上手这些游戏的时候,这些角色总是能帮助我走过大多数的关卡,让我不会难受到退坑,同时也不会让我失去继续抽卡手机新角色的欲望。因此,如何找到,并且把握好这个度,将会是我们要探讨的。

碧蓝航线初始御三家捏

    所以接下来就是痛苦的分析环节了,但是以我的水平可能更多的还是吹水,毕竟笔者基本没做过数值策划的工作,也不是什么硬核攻略作者,因此只能尽自己绵薄之力来肤浅的分析。如果你觉得我在扯淡,恭喜,你说对了。那么基于这样的预期,如果你愿意审视一下笔者的文字,那么是在太感激不尽了。

    这里还是想要继续说一下为什么一定要选择“新手角色”这个话题,而不是一些运营相关的新手福利等等。晚上因为思考这件事相对于其他事情的区别迟迟不能寐。(7.4日更新:果然把罗刹拉起来是没错的,直接薄纱深渊4、5层了,目前还是65级。把罗刹扔到景元队后踹走白鹿拉希露瓦扔银狼队,打了深渊体感也感觉输出并不拉跨。看看罗刹点了三行迹后在拉一下希露瓦等级后完全体能打到哪层吧。反正白露+希露瓦属于是薄纱素裳+娜塔莎了。)为什么相对于新手角色,我们不讲讲新手福利、新手引导等等呢?

    个人认为,角色系统在普遍二游中其实涉及到了极大多数游戏中的系统,或者说角色就是二游的核心也不为过。角色将游戏的战斗与养成耦合,是二游中能力获得系统和能力释放系统之桥梁。角色的等级、装备以及其他角色附属都是游戏中重要的能力获得系统,而普遍二游的关卡都是需要角色来参与的,因此在二游仅有的能力释放系统中也起着顶梁柱的作用。

    然而最终想了想,这个题目来说还是太大,以我的实力需要继续深入找到一个适合分析的,又简单的小问题来开始我的写作。左思右想,最终决定尝试一下:如何让入坑的新手潜移默化地理解并判断新手角色的强度?或者换句话说,如何通过新手角色让玩家对角色的强势区间有初步概念?我们可以挑出两个点来说说,一点是应该做的,另一点是应该规避的。

    那么我们先说一点是适合做出的设计点。

    先给结论:新手角色的设计普遍的来说,应当尽力秉承一个原则—扁平化

(从各方面来说,设计都很“扁平”的大E)


    铺垫了这么久,这个结论似乎有些。。。显而易见?总之就是感觉有些令人不太满意,实在是太浅显了。哪个人不知道新手角色的设计应该做得简单?

    然而究竟何谓“扁平化”?我们需要认清一件事,我们并不是为了单纯的”简单“而”扁平化“,而是为了更加让人能够理解,起到更强一点的引导作用来辅助玩家初步构建游戏角色的强度分析模型。从而让玩家明白一个角色“怎么用”,“如何用”。深刻一点来说,就是让玩家有初步的拥有一个角色在不同环境、不同数值下的收益期望模型,也就是学会最简单的脑测。我认为,这是设计新手角色所需要达成的终极目标。

    首先“扁平”要“扁平”的明显。从数值角度来说,对于新手角色所对应的优势属性(优先属性)应当通过一些简单的机制进行引导,来让玩家自主地、不盲目的去为角色增加特定的属性。比如我们在玩家不停增加对应属性的时候,玩家会一次一次通过关卡的强化而逐渐理解角色优势属性为某个角色的优势区间带来的红利,从而对游戏中的角色定位与其优势属性形成初步认知。

    总之,我觉得这里还是说了一大堆车轱辘话,有的没的。果然没有设计经验就是没什么深度的东西。所以我决定举几个例子,虽然咱不会做,但是抄还是会抄的捏。(雾) 比如之前比较火的一款轻量肉鸽游戏《Brotato》,这款吸血鬼幸存者like的游戏在最开始可以选择一个角色进行通关。而这款游戏之所以让人很上头的一个原因就是角色设计十分扁平,不用动什么脑子。例如新手角色”斗士“:它的效果是使用”徒手“类武器+50攻速,并且+15%闪避、同时又有-50攻击距离和-50远程伤害的debuff。因此玩家一旦看到这个角色便很简单的知道这个角色使用近战并且徒手的收益一定会是最容易达到最高的,而不会去使用远程武器,或者在后续增加该角色的远程伤害。当然,这里”使用徒手类武器“的这一点可以忽略不计,重要的就是”+50攻速,并且+15%闪避、同时又有-50攻击距离和-50远程伤害的debuff“,我们可以将其看作一个被动技能。我愿意称这种为单因子技能(或机制),通过这种十分扁平的机制来引导玩家理解这个游戏近战角色的一般玩法和优势属性区间。

    有些游戏抛弃了复杂的数值,不赋予玩家调整数值的机制,完全固定一个角色的数值,这也是一种大胆而奇妙的方法。如此便能更加注重玩法的设计,而不是纠结于乱七八糟的数值,毕竟我已经给你定死了,你也不可能给我整些歪门邪道的大活(AP盖伦?(笑))。这里当然要提一嘴《明日方舟》,一款为数不多不需要玩家来为角色的属性操心的二游。通过这种设计,更加纯粹地专注于运用机制来让玩家去理解一个角色的玩法。

    当然之所以说大胆,就因为策划需要对游戏的内容和玩法赋予玩家更大的空间,否则就是自断其臂,将一个玩家的自由度废掉。最终导致游戏深度不够,自食其果。但如果为了数值而加上数值,那么虽然能够一定程度上增加游戏的深度,但是很恶心。因此,这种方法还是需要结合具体游戏来使用才可以。BTW,纯代表个人想法:作者从小就非常恶心”刷刷刷“类游戏,非常不认可用随机属性这种方式来强行增加玩家日活。这种为装备搭配了不同的属性和词条,看似极大程度丰富了游戏的自由度。然而实则每个角色的最终选择往往都是比较固定的,我们在不停随机的过程中不会为游戏增加任何新的思考,只是无意义的浪费时间和时常。诚然,这种方式是可以一定程度上掩盖二游普遍随时间推移游戏性降低的缺点,但是这种无意义的”概率游戏“,或者说是“可变比例强化”,在当今的二游中恐怕还是越少越好。这绝对不是一个好办法,只能说是饮鸩止渴。就像你问我应试制度好不好,我肯定告诉你不好,可现在没有人可以改变这种办法。但我们也不可以因为这种制度在当下的存在就说它是对的。(不得不说,的确很上头,我之前也掉入过刷词条的“策划”陷阱中。好吧,就是在写这句话之前。)

    关于这一部分的例子,我想举一个桌游的例子。二次元桌面卡牌对战游戏《散樱乱舞》中,最基础的版本里有四位角色,有两位角色我认为对于新手来说,设计的很有意思。先说说”女主“—天音摇波(ユリア)。这位角色的技能很简单,当“命”为3以下时一些牌会获得强化。而这个角色大多数的牌都是攻击牌,并且获得强化后大多都是直接增加伤害。同时她有一个大招,可以砍人5甲或5血。科普一下这5甲或5血的概念—这个游戏只有10点血,而甲最多有5,并且大多数情况都不是满的。因此在命中后敌人往往只能吃下5血,而这一下5血是游戏中非常稀少的攻击牌才能造成的效果。但是,这张牌只有血量为3或以下才能发动。

    所以这种设定可以让新手大胆的向前进攻,在保持高输出能力的同时也不会害怕掉血。从而使得新手通过这样一种简易的方式来逐渐了解这个游戏,不需要很高的思考量。

    紫玛利,对于新手角色的模型来说,思考时间与收益的关系的导数应当是由高变低,并且这个角色的纯综合实力(在碧蓝里可以说就是抛弃手操区间,纯自律)也理论上应当略高于那些复杂角色。设定一个较为高的初值,并且在低思考量即可给予玩家较高的正反馈。通过这样一个引导,可以使玩家极快地了解游戏或角色的基本玩法。

    那么设计新手角色时应当规避的一个雷点是什么呢?

    这里依旧是一个个人的简单见解,并不适用于全部的游戏,每个游戏都有自己的特点,对于特定游戏还是需要一些具体问题具体分析。

    大家都知道(不过上面也说了),关于新手角色的操作逻辑,应当尽量的使用简单的逻辑,作为游戏基本机制的入门教学。尽量保证其机制为“单因子”模式,降低一些思考量的同时也能保证其强度很好控制。

    然而,我们再扩展一些。为什么FTG和RTS游戏玩家受众相当稀少的原因我们都知道是因为门槛比较高。那么为何这些游戏门槛高呢?一般说法是吃操作,吃反应等等…当然这些都是很重要的因素,不过我认为这些游戏的其中一个核心因素虽然为这些游戏提供了极大的深度,然而同时也实在为其增加了很高的门槛—组合性

    我们举一个大火比较了解的例子:RTS和MOBA。我们都知道,其实MOBA的起源是DOTA,而DOTA这一模式就是脱胎于经典RTS《Warcraft III》。我们抛开所有的运营要素,仅仅看战斗过程。当然这也是非常不严谨的,只是简单地举一个例子。

    在War3中我们后期战斗时需要控制可能平均100个单位,而每一个单位的行动我们都有自由的权限任意分配命令,那么如果我们分开来看,仅仅只是100个单位的行动与不行动就有2^100的组合可能,组合性极其庞大;而DOTA中我们可能一整局中只会控制一个单位,权限有限,组合性较低。这里只是片面的分析,完全浮于表面,不考虑任何其他影响战斗的因素。因此由于这个因素,MOBA的门槛会相较于RTS普遍更低,受众也会更多一些。(是不是有一种高考分数线的感觉…像是一本、二本、大专这种感觉…这里没有歧视的意思,仅仅只是针对这一个现象的联想罢了)。

    同样在桌游中,所谓”重德“类不过就是将RTS的“即时性”去掉了罢了。虽然思考时间从一帧,变成了一回合,但是还是很难!因此,我认为即时性(反应)并不是导致RTS和FTG门槛高的元凶,真正的元凶就是“组合性”。正是这种组合性,大大提高了玩家的思考量,拉开了新手玩家和入门玩家的差距,导致新手玩家体验极其不好。

    当然这里并不是说“组合性”不好。围棋,象棋传统棋类正是因为这种幻化无穷而富有深度;街霸,星际这种正是因为高组合性使得观赏性极强,博弈程度非常高。

围棋入门知识...

    然而组合性的确是一种方差极强的特点,这一特点如果放在整体玩家中,会导致大部分玩家被“劝退”。

    回到二游角色系统上,虽然目前大部分主流二游都是一个“类单机”环境,去掉了极大部分的PVP要素,然而即使是单机环境,一些没必要的”组合性“反而会导致新手玩家入坑体验差,导致新手大量流失。

    我们应当循序渐进,逐渐开放玩家的自由度,而不是一下子铺开让玩家任意组合。

    对于单个角色来说,这可以是角色的技能组合,或是角色的数值调整等等因素。因此这一点需要注意。

    这里对于组合性的分析实在是太浅薄,没有继续深挖下去,主要还是想赶紧写完这个拖了好几个月的文章,优化一些写作的思路。如果重新修改这篇文章就好像动了屎山一样,因此不想再推倒重来一遍。当然,对于围棋这种传统游戏已经有无数先人前仆后继的研究了,自然去查一下就能明白这个游戏组合性的大概复杂度了。

    那么以上就是我对于新手角色的一些不成熟的思考。

    感谢观看。


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