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当我们在讨论Roguelike时,我们在讨论什么?

2021-06-29 17:55 作者:WePlay游戏文化展  | 我要投稿

本文来源于VGtime网站


Roguelike 是当今玩家们常常听说的一个词汇。它指代的是一种早已出现的游戏类型,但在近年又重回游戏圈的视野。Roguelike 之所以被业界再次重视,原因在于它能给玩家带来独一无二的体验。Roguelike 的存在充分印证了一点:世上没有两片完全相同的树叶,世上也没有两次完全相同的冒险。


起源

  要理解 Roguelike 的含义,首先需要对词条进行拆分:Roguelike 是为"Rogue"加"like",翻译过来便是“像《Rogue》的游戏”。所谓的《Rogue》其实是指 1980 年的一款同名游戏。

初版《Rogue》  

 
  在《Rogue》的世界中,玩家将在充满怪物和陷阱的地牢里展开冒险。相较于同时期的其它游戏,《Rogue》拥有一些独到的特色:游戏地图由程序随机生成,怪物与道具种类丰富。当在游戏中死亡时,玩家将会从零开始重新冒险。这些要素都大大提高了《Rogue》的可玩性,也为游戏收获了一批又一批忠实拥趸。
  其实在《Rogue》公布前的 1978 年,Apple II 电脑游戏《苹果园之下》就拥有随机化地牢设计。但是后来的《Rogue》在知名度上高出前者不少。1993 年左右,“Roguelike”单词开始在爱好者们的讨论中出现。当 1998 年有人提出建立专门讨论该类型游戏的群组时,Roguelike 已经成为圈内大多数人公认的群组标签。当然,这个组合词一直延续到了现在。


  《Rogue》本身成为了定义游戏类型的参照物,但它注定是基石而不是“标准答案”。在1980 年的《Rogue》之后,各种后继者相继问世。其中 1982 年的《Hack》与 1983 年的《Moria》最值得说道。
   上述两部作品在保留《Rogue》基本框架的基础上,融入了自身的修改与创新。《Hack》的剧情相对薄弱,但玩家可以在无穷的战斗和探索中享受快感;《Moria》则为游戏填充了广袤的中土世界观,当玩家反复进出某一楼层时,对应地图也会不断刷新。  

      《Hack》与《Moria》脱胎于《Rogue》却又不同于《Rogue》。两部作品上市后均有相应的变种作品出现,其中还不乏新的佼佼者。循环往复几轮,Roguelike 游戏便成长为一颗枝叶繁茂的“分支树”。但因旗下作品日益增多,Roguelike 的含义似乎也变得含混起来。所以,“澄清 Roguelike 的内涵”逐渐被开发者与爱好者们提上了日程。


柏林准则

  IRDC,全称为“国际 Roguelike 开发大会”,是一群由 Roguelike 游戏开发者与爱好者自发组成的研讨会。当今天的我们谈论 Roguelike 游戏时,必然绕不开这个组织。因为在 2008 年德国柏林举办的第一届 IDRC 上,与会者们对 Roguelike 本身的含义进行了限定解释。这些解释意见后来被统称为“柏林准则”(Berlin Interpretation)。


  让我们先来看看“柏林准则”的具体内容:
  Roguelike 的主要特征:

  • 随机环境生成机制,通过随机生成的世界来增强可玩性;

  • 永久死亡机制,玩家死亡后将重新开始挑战;

  • 游戏是回合制的,玩家有时间自由选择下步行动;

  • 游戏世界是网格型的,怪物与玩家均会以符号(tile)的形式表示;

  • 移动、战斗与其它行动均能同一种模式下进行。每种行动都应该在游戏中的任何时间点可用;

  • 游戏是复杂多变的,它能为玩家们提供完成同一目标的不同方法,并且不同方法的复杂程度应有所不同;  

  • 游戏内容应属于“砍杀游戏”,击杀怪物是游戏中的一项核心内容;

  • 游戏要求玩家积极探索地图并寻找各类宝藏,且每当玩家开始游戏时原来的寻宝流程都会被刷新。

  Roguelike 的次要特征:

  • 游戏中玩家只能控制一个角色。

  • 游戏中的怪物拥有类似玩家角色的行为,比如捡起、使用物品或施法。

  • 游戏提供一定的玩法策略空间,玩家可以通过多次游玩来提高自己的技术。

  • 游戏使用 ASCII 编码绘图。

  • 游戏地图包含由房间与走廊组成的地牢。

  • 玩家的当前状态和游戏的必要数值显示在用户界面上。

  在不少人看来,“柏林准则”的内容较多且覆盖范围比较全面,其中的部分要求能够很好概括 Roguelike 游戏的底层机制。但与此同时,“柏林准则”的不少规定则显得过时且具有争议性。  

       现在让我们回顾“柏林准则”的制定背景,笔者认为有必要对某项事实加以澄清:所谓的第一届国际 Roguelike 开发大会并不像它的字面意义那般规模宏大。根据当时的出席名单,这次“大会”的到场参与者只有 8 人。


  从活动录像来看,整场活动也更像是圈内人的小组交流会。因此,“柏林准则”无法也不可能代表玩家群体的总体意见。

会议录像的截图


  “柏林准则”面世后就受到了来自理论和实践两方面的外部抨击。理论方面,来自英国的游戏爱好者 Darren Grey 就曾专门发表博文,阐述 Roguelike 应该是充满活力和开放性的游戏类型,并批评“柏林准则”过时、不够精确且不具有代表性。
  另外一提,这位老哥为自己的博文起了个直截了当的标题:《Screw the Berlin Interpretation!》,意译过来便是“柏林准则搞砸了!”


新时代的“叛逆者”

  除了理论者的攻讦,“柏林准则”自出世后就没有得到大部分游戏开发者的实际遵从。事实上,诸多开发者为了凸显自身作品的特色,毫不犹豫地将“柏林准则”中的条条框框抛至脑后。  

        再次溯源难免浪费时间,让我们直接从《盗贼遗产》开始论述吧。这款游戏于 2013 年在 Steam 平台发行,游戏的简介中特别提到:

  《盗贼遗产》是一款血脉相承的 Roguelite 游戏——人人都可以成为英雄。



  Roguelite 与 Roguelike 仅一个字母之差,却代表了类 Rogue 游戏的新发展。在《盗贼遗产》的世界中,玩家死亡后不再迎来道具清空的严苛惩罚。上一名角色死亡前收集到的金币将被下一名角色继承,新角色可以用这些金币不断升级自己的装备与攻击技能。虽然前后两名角色都由同一位玩家控制,但毫无疑问,后出现的角色们会随着游戏进度变得越来越强大。
   除了《盗贼遗产》,还有许多类 Rogue 游戏打破了“柏林准则”的束缚,以下试举数例。


  《饥荒》突破了传统的“通道地牢”与“禁止复活”机制,整张地图就是玩家生存与探索的舞台。  
  《以撒的燔祭》仍是“地牢闯关”的形式,但它彻底背离了回合制,转而强调玩家的走位、射击技巧以及道具搭配;  

       《陷阵之志》和《尖塔奇兵》也拥有 Roguelike 项下的随机性,但它们却分别以战棋和卡牌作为随机化内容的载体。  

        如果根据“柏林准则”,我们无法将包括但不限于上述的游戏归类为正统 Roguelike 游戏,但细细考究,这些作品又都与 Roguelike 存在着千丝万缕的关联。于是部分从业者与玩家干脆将这些新兴作品统称为“Roguelike-likes”,或者说“Roguelite”。对,就是我们之前提到的那个词。


为 Roguelike “减负”

    从 Roguelike 到 Roguelite ,概念的转变其实反映出游戏界中的“忒修斯之船”悖论:当一种游戏类型的构成要素被逐渐替换时,我们是否还需坚持这种类型的存在必要性?           “柏林准则”无疑是对过往经典的优异总结,它似乎还为之后的 Roguelike 游戏设计提供了指导意见。但事实证明,“柏林准则”的部分内容过度僵化,以至于被后来者们不断地颠覆。当然,这种颠覆是不可避免的。


  针对该问题,笔者的个人观点如下:如果把各种“离经叛道”的当代优秀作品纳入考察,纵观整个 Roguelike 游戏的类型发展历史,我们其实可以发现 Roguelike 游戏的两种核心特征:
  第一是随机生成的地图与道具内容;  

        第二则对角色死亡的“惩罚”机制。  

        第一种特征保证了 Roguelike 的本色,它能让玩家每打开一局新游戏,就会进行一场全新的冒险,从而让玩家们不知疲倦积极探索;而第二种特征则要求玩家尽量避免自己在游戏中的死亡,从而对玩家的资源管理能力(以及运气)提出要求,保证玩家能够更快地进入专注状态。  

        笔者认为,这两项特征正是 Roguelike 赖以存在的「形式因」。用亚里士多德的话来说,「形式因」才是保持事物本身状态的关键因素。  

        实际上,大多数所谓的 Roguelite 游戏并没有违反上述两项核心特征。它们只不过调整了随机内容的生成机制,改变或降低对玩家死亡的惩罚程度;它们没有减损,甚至增加了玩家探索时的乐趣;它们没有让玩家放弃管理资源的思考。在合理设计的基础上,更低的挫败感反而能让玩家情绪高涨地“再来一局”,这是一种更加健康的设计。


  因此笔者对 Roguelike 的看法是:Roguelike 类型的涵义自始至终没有被彻底推翻。作为后辈的 Roguelite 们其实是在继承 Roguelike 核心特征的基础上对游戏要素进行重组和创新。因此,Roguelike 本身的「形式因」没有被改变。Roguelike 还是 Roguelike,Roguelite 也属于 Roguelike 。
  最后,让我们抛弃“柏林准则”中的繁文缛节,为 Roguelike 的内涵“减负”吧。Roguelike 游戏本质上只是「随机性」与「死亡」的结合,至于如何把控两者间的具体关系,以及如何为游戏本体设计完善的世界观、闯关机制与道具词条,这些问题就交由开发者们去考虑吧。


  参考资料:

  1. 维基词条:Roguelike

  2. Rogue Basin:Berlin Interpretation

  3. Screw the Berlin Interpretation!

  4. 哔哩哔哩 @路无悔 :《什么是 Roguelike》(共 2 期)

  5. 维基词条:忒修斯之船

  6. Rogue Basin:IRDC

  7. IRDC 2008 - 2nd day #4


原文链接:https://www.vgtime.com/forum/1127160.jhtml

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