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重制版《死亡空间》里的新东西,可能比你想象中还多

2023-01-31 22:41 作者:威廉打游戏  | 我要投稿


大家过年好,我是威廉。

祝大家新年快乐,打怪顺利,升级发财!

最近一直没有遇到什么特别想写的游戏,对,也包括《战神:诸神黄昏》。

怎么说呢,不是说战神新作不好,而是因为它本质上是一款量大管饱、精雕细琢、一脉相承的超级续作,但以一个游戏评测的角度去说,我估计说来说去,还是前作的那些东西。

对,没有新东西,这对于游戏老饕来说,可是一个大问题。

同样是继承前辈衣钵,同样是豪华升级,我觉得对于提供所谓的“新东西”,这几天刚发售的《死亡空间》重制版,可以说是给出了一个很好的答案。

先给结论:《死亡空间》重制版大大超出了我对这部经典恐怖游戏的重制预期,它给到的“新东西”不仅仅停留在画面、音乐、性能、机制上,更在玩法类型的突破上,进行了承前启后的新探索。

还在观望的前作粉丝和类型爱好者,可以关掉去买了。

想听更多的,咱们接下来细说:

以恐怖游戏的经典程度来说——换句话讲,也就是给我留下的心理阴影的面积——《死亡空间》在我心中可与《生化危机》和《寂静岭》并驾齐驱。

当年初出江湖的我,在石村号上可谓是寸步难行,光是尸变体从黑暗中接近的声音就足以让我直接Alt+F4结束今日的游玩。

但从“重制”的角度来讲,《死亡空间》又与《生化危机》不同。

近年来的经典重制大潮之下,卡普空算是找到了下一波的冷饭密码,通过将中古世代的固定视角冒险玩法,重制为更符合现代玩法的过肩视角动作玩法,《生化危机》最经典的几部作品可谓是浴火重生(马上要来的四代则是重重重重重生)。

但原作诞生于2008年末的《死亡空间》,却是不能如法炮制的。

因为不论从哪方面看,08版的《死亡空间》都已经是非常“现代”的游戏了。我甚至前两年还从EA Play的会员订阅里把它捞出来玩了几天,完全没有过时的感觉。

它不是《最终幻想7》,在“重制”的范畴上,能施展的空间太小了。

所以,很多还在观望的玩家,主要迟疑的点就是担心这款主打“完全重制”的游戏——EA甚至都没有在名字里面加remake字样,直接就是一新游戏,其自信可见一斑——到最后其实只是一个*高清重置*版。

加上EA的名声属实不好,这也无可厚非。

那么,《死亡空间》到底算“重制”还是“重置”?

威廉私以为,绝对算“重制”,且是近几年的重制作品中超一流的重制。

向EA Motive工作室致敬,这波替EA赚回不少口碑

只不过这种重制,不是依靠将中古玩法推倒重来,而是在忠于原作经典玩法的基础上,通过层层叠buff,再加入各种新机制(有的来自系列其他作品),最后给了老玩家一种在玩新游戏的感觉:

先说叠buff的阶段。

我们聊到恐怖游戏的时候,经常关注的一个点就是“氛围营造”,这也可以说是鉴别一个恐怖游戏经典与否的重要标准。

原作《死亡空间》正是凭借漂浮在太空中的荒废死船——“石村号(Ishimura)”,跻身最佳恐怖游戏之列。

最现代的高清画面、材质细节、光照渲染,则直接让《死亡空间》重制版成为了现在市面上你能买到的,氛围营造最到位的科幻恐怖游戏。

尤其是加强后的明暗对比,让原作经典的“只有手电筒照亮的地方有视野、其他地方则伸手不见五指”机制更上一层楼,完全漆黑的环境压迫感远远强过08年的原作。

也就是说,《死亡空间》本来就能算上游戏历史上最吓人的几个游戏之一,现在它变得更吓人了。

石村号上既有狭窄漆黑的走廊,无处转圜的斗室,更有广大无垠的零重力舱外和太空场景,逼仄处压抑而惊悚,空旷处又巨大而死寂……

论最沉浸、真实、压迫的科幻恐怖塑造,你找不到比《死亡空间》重制版更强的了。

尤其是新版的音效也经过了全部重制,原作那种塑料感很强的音效全部换成了逼真的写实音效,主角艾萨克也有了人物配音,不再是个哑巴,这间接增强了游戏本来的故事性和代入感,让“一言不发的沉默工程师修理塞满怪物的破船”变成了一个更丰富、多元、有深度的恐怖故事。

除此之外,重做的还有更直觉驱动的解谜(*修车*)、全新的可探索区域、周到的新手引导和武器介绍,以及改掉了原作中很多不合理的关卡设计和键位设置——

如果以上这些,都还是“重置”范畴的基本操作——也就是叠buff的话,接下来要聊到的机制变化,就是真正量变产生质变的过程:

这个过程,主要就发生在游戏的最核心玩法——战斗。

玩过原作的同学应该都知道,《死亡空间》的战斗其实非常有意思,而且在恐怖游戏中算是非常独特的。只可惜早年的EA并不看重这个,反而在后面的作品中越做越平庸。

总算,在全新重制版中,EA终于完全意识到了这个战斗系统的好玩之处,它用一句话来总结就是:

虽然是一个“射击”游戏,但《死亡空间》的核心武器不是传统枪械,而是由挖掘工具改装成的,以“切割”为重点的武器系统。

用游戏里的术语来说,这叫“战术断肢”(卡普空:*部位破坏*?)

意思是说,由于尸变体的变异,导致传统的爆头和射心脏攻击作用不大,必须切断它的肢体让其无法移动和攻击,然后进行处决。

有的尸变体还像个人,用脚走路,比较好处理,但有的奇行种就放开自我了,怎么走路、弱点在哪的都有,需要玩家慢慢积累经验,进行针对性攻击。

于是,就有了《死亡空间》经典的战斗场面:

在一片漆黑中,你通过循声辨位判断怪物位置,在昏暗的手电照明下,发现行动迅捷的尸变体向你冲来……

但是!这时候你不能像传统FPS一样,瞄着脖子以上射爆就完了,而是需要在一片恐怖、混乱、肾上腺素狂飙的情绪中,强行屏气凝神,寻找弱点,调整武器发射角度,然后居合……不是,切割。

切他个*胳膊与大腿齐飞,血浆共脑浆一色*。

表面是第三人称射击,但实际上是个“砍杀(hack & slash)”玩法。

对,明明是恐怖游戏却又带有砍杀游戏的爽感,这就是《死亡空间》的独一无二之处。

重制版中,所有的机制改变都被Motive Studios用来强化这种战斗体验。

主角的移动更加流畅迅速、立体机动,武器有了更精细的瞄准与力回馈、制止力更强、响应更快。

同时,《死亡空间》进一步弱化了资源管理(背包大、子弹管够还能买),并且提供了更多自由探索(关卡回溯),以及更多改装和升级武器的选项。

最重要的是,在视觉上,部位的切割更加真实、可以看到尸变体的筋肉被逐渐削掉的过程,以及对其能力产生限制的演出。

而且,我个人感觉怪的数量似乎还比原作变多了,但个体能力变弱了……玩到后期经常就是一场屠杀。(当然,也可能是我比18岁的时候*更强了*)

于是乎,从这些改动中,我们能得出一个什么结论呢?

对,就是*打怪爽度*。

没错,我正在一个恐怖生存游戏里面,跟你聊*打怪爽度*。

举一个跨类型的例子,就是《暗黑破坏神2》到《暗黑破坏神3》的变化。

暗黑的二代和三代在核心玩法上并没有核心区隔,但为什么大多数人觉得三代里面打怪爽得多呢?

正是上述种种细节、机制、演出的叠加,无形中增强了玩家把怪干死的那一瞬间的成就感。

这种成就感,你在《死亡空间》重制版里也能找到。

重制后的“战术断肢”不再是那种“在特定部位打出一定伤害,那个部位就会掉下来”的简单演出,而是由玩家亲手“一笔一划”,刀刀(枪枪)见血砍出来的,非常过瘾。

但它又不同于传统僵尸砍杀游戏——比如《死亡岛》、《消逝的光芒》、《丧尸围城》、《腐烂国度》,他的“部位破坏”不是纯粹了为了娱乐效果,而是带有很强的战术目的,甚至可以说是解谜属性。

一种既有挑战,又有爽感的“恐怖砍杀游戏”体验,就是《死亡空间》重制版里真正的新东西。

在电子游戏普遍限制暴力表现的今天,能玩到《死亡空间》重制版这种狂打擦边球的游戏,可以说是番茄酱爱好者的终极福音。

当然,它并不是一个无脑砍杀游戏,系列祖传的jump sacre(我一直不知道这词怎么翻译,一惊一乍?反正意思就是那种突然大叫着跳出来吓你一下的桥段)一点都没少,游戏难度也不低,尸变体一旦成群出现就很难对付,在一片绝对黑暗中靠微弱的光束定位怪物的玩法,也需要一颗超大心脏。

不过,随着你逐渐上手游戏节奏和玩法,掌握了循声辨位技巧(强烈建议戴耳机),以及习惯了怪物的弱点(和长相),初入石村号的恐怖感就会逐渐降低——

刚上船时的我:手持一把小手电,打一只怪打五分钟,浑身大汗,最后发现怪还没死透又咬了我一口。

在船上呆久了的我:手持一把大电锯,哪里有怪?快让爷gá两下爽一爽!

绝大部分的恐怖游戏,都喜欢将玩家置于弱者的境地,让你无力还手,以此加强你的恐惧和无助感。

比如《生化危机》里是资源饥饿、瞄准罚站、BOSS还有无敌的设定,《寂静岭》里是限制主角的体力、视野和信息获取,到了《逃生》里,连武器都不给你了,见到怪只能爬。

《死亡空间》则是主动移除了这些限制,由环境、氛围、故事、演出来负责恐怖的部分,在战斗中则更强调战术、操作、*冷静*,并且毫不吝啬于给予玩家满足感和成就感。

在《死亡空间》中,你可以让 怪 爬!(字面意义上的)

某种意义上来说,这是一种复仇心理的完美宣泄,是一种“惊吓代偿”,也是一种恐怖游戏与动作游戏体验的微妙平衡。

将这种*平衡*做得极为精彩的《死亡空间》重制版,可以说是一款非常优秀的经典重制,承前启后,做出了我此前从未有过的恐怖游戏体验。

同时,我也把它推荐给那些对恐怖生存游戏感兴趣,但从未鼓起勇气尝试的同学,因为相较那些饱受折磨之后却只能抱头鼠窜的同侪作品,在《死亡空间》重制版中被怪吓着了之后,你的选择就很多了:

“这次,就要你一只手,作为惩罚。”

“他妈的,敢吓老子?看我不把你大卸八块(字面意义上的)!”

“哟,您又来啦!这次是想体验激光呢,还是电疗呢?”










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