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【舞线梦境版#10修改版兼检讨】篮球版本(上)不要让炫彩天梦和up的黑历史重演

2019-06-15 10:12 作者:造化割昏晓  | 我要投稿

首先我必须承认我自己有鸡蛋里挑骨头的毛病,在未修改的专栏里非常严重,在此向大家道歉

如果在本文还存在较严重的与大家不同的主观性建议,欢迎喷及取关

那种希望能避免炫彩天梦和复活节历史重演的心理是不容易表达和被理解的

也引以为戒,大家在舞线圈里,不要把自己当成官方(除非你是真官方),讨论时要尊重制作组,我们能做的,是解决问题,不是施加制作压力。

问题关卡的问题

关卡分为三种:具象关卡,半抽象关卡,抽象关卡

关卡的划分没有明确的界限,但是基本可以判断关卡的类型,相信大家对关卡类型的划分都有大致了解,这里不再介绍。

可以看出,半抽象关卡和抽象关卡的玩家满意度较高,而音乐与关卡的场景契合度是检验它是否经得过大部分玩家考验的标准。

设计师的水平和风格不同,设计的场景效果也不同。之前契合主题划分界限过于分明,没有认识到设计师的自由发挥的权利,和主流思想产生严重偏差,这是我个人的问题,可能也是很多人存在的问题。关卡重要的是契合音乐,不能太死板地认为一定要每一个细节都与主题完全契合。一个优秀的作品应该有自己的特色,而不是原模原样照搬主题。

借鉴这方面可以减少制作时长,但是最好有自己的创新,不要让大家都觉得腻,炫彩天梦就是全关卡基本复制,而且没有表达出意境,复活节模型与主题配得比较生硬,便遭到吐槽。一些关卡借鉴的好,反而会带来完全不同的效果,比如篮球。

关卡流畅也是一个影响体验的因素。玩家追求的并不一定是很多很多的模型,而是流畅而有美感的体验。特效爆炸的关卡要少出,要兼顾大家不同的配置。

制作关卡结束之后希望可以吸收玩家的反馈再做细节修改,不要急于求成,一些好的细节反而能引起玩家的注意。之前杰拉斯和咕维早期都有修改关卡场景,现在基本关卡一出不改,本可以优化的地方全部被新关卡的进度咕咕咕掉。

最终导致的是问题关卡越出越多。

建议:

1.让吐槽较多的设计师的关卡占比降低,让他们慢慢整改,可以让他们尝试改动之前的关卡

2.降低更新周期,以解决问题,调整关卡为主,现在已经在朝这个方向努力(高产完完全全是设计师人数多带来的,单个设计师的关卡更新周期已经有所延长)

3.可以考虑回归自然风格,如果不能从大处下手可以以小见大,比如花园

可以看出,官方这三个版本都在收拾咕维的烂摊子,即新运营在按自己的想法在解决体制不完善的问题(严格来讲不是调整体制,是增加体制),之前的调查问卷是解决前面的问题后再收集玩家建议进行整改

这个方法有长远效果,但是短期内看不到成效(这三个版本的吐槽声音依然不小)

希望大家再耐心等待,希望官方能越做越好。

问题稿件已经删除,如果有想查看原稿的,请在评论区提出。


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