一文教你看懂SC2世界冠军国手李培楠(Oliveira)的比赛录像

*本文旨在帮助完全没有星际争霸甚至是rts游戏基础但想要了解和观看比赛录像的朋友理解游戏基础和录像画面所传递的信息。

最近惊闻国手Oliveira(下面还是称time,打起来更顺手,而且也没那么长)取得了iem的冠军,也是二十年来中国星际选手拿过最有含金量的p级冠军。笔者在补比赛录播的时候发现,鸟哥(igxy)的录播里有很多玩其他游戏赶过来的弹幕朋友想一起分享喜悦,但是苦于无处入门。对于星际争霸这样一个国服已经关闭的游戏,制作新手教程显然是费力不讨好的一件事,所以我写了这篇专栏,看完这个专栏不会让你能够读懂和预测比赛的发展,选手的各种决策,战术和细节。我的目的仅仅是希望让没有玩过的朋友们知道解说在说什么以及场上可能正在发生什么。

接下来我会直接对着这个录播的画面介绍ui传递的信息,事实上如果能够看懂这些信息,就已经能够大致理解比赛,我们首先来看游戏里最重要的战略资源是如何显示的。

这两个就是游戏里唯二也是最重要的资源,所有训练单位,升级科技,建造建筑所需要的资源就是这俩,我们管蓝的叫矿,或者钱,管绿的叫气。
矿是从这里来的

气是这里来的,气矿不能直接采,得花钱造个盖子才行。

他们在小地图上是这样显示的,是两位选手要争夺的重要据点。

可以说星际争霸的胜负就在选手比拼对这两种资源的利用和理解之间。所有惊为天人的操作,决策或者多线都是为了抢占,消耗或是阻断对手的资源罢了。
我们可以看到气满采的上限远低于矿。在星际争霸比赛2里,气一般比矿更重要。

你经常会看见一些选手抱着钱输掉比赛,或者存了很多钱但即使花光也没法改变颓势,这一般就是因为他断气了,因为在升级科技和制造高级兵种的时候都要用到气,对于选手来说有钱没气是非常蛋疼的。虽然有气没钱的情况更尴尬,你会什么都造不出来,但因为这场比赛里的每一个选手都是他们赛区里顶级中的顶级,因此有气断矿的情况应该比较少见。比如雷诺和time的第四场,雷诺就因为断气而面对理赔难含气量极高的部队面露难色,回天乏术。

介绍完矿和气,我们来介绍前面的数值,这里就是人口数,是用来限制每个选手的单位数量的,左边的是现有人口,右边的是人口最大值,右边的最大值是通过造房子来增加的,这个设计好像一开始是因为当时硬件没法达到要求,所以必须限制一下对战双方的单位数量,不然会卡,结果现在变成了考验选手基本功的一个要素。不过星际争霸里没有魔兽那样的高维护费惩罚,而且人口上限是200.

在人口左边这两个值就是士兵占的人口和农民占的人口,士兵很好理解,就是能够投入作战的部队,农民专指能采集钱气的单位,就是在矿旁边走来走去的这些。他们不但能采钱采气,还能造建筑,或者维修机械之类的,大伙看图表的时候只需要知道农民人口一般代表了选手目前的收入状况就可以。人族选手有时候虽然农民落后对方,但是收入却比对方高,他们有神秘的妙妙工具,但持续不了太久,所以不用管他们。

人口这个东西当然是越高越好,但出于三族的种族特性,有时候不同种族同人口不代表战力相当,比如神族的兵种质量比较高,而且比较昂贵,生产速度也没有那么快,所以神族的部队经常落后其他两族人口,而且看起来人很少,但是接触的时候会感觉硬的一比,就像撞上了一道铁壁一般,这就是种族特性导致的。在三族里人口最容易虚高的是虫族,人族就比较中规中矩一些。

下面这一栏最右边会显示双方选手的一些科技,一般是攻防,攻防一旦研发完成就会给部队里特定种类的士兵一个永久的攻击或者护甲加成,虽然不太起眼,但却是星际争霸2大兵团作战里的一个核心组件,对攻防升级时机把握的重要性在战斗里甚至丝毫不亚于暴兵和操作。

最后我们介绍一下左上角,这里是生产队列,就是告诉你选手正在造什么,这个内容太多一般不用管,解说会挑重要的东西告诉你的。


Ok,到了这一步我们可以基本理解星际争霸的比赛ui了,以下是一些比赛时的概念,大伙感兴趣的可以看看。这些肯定不能涵盖解说时全部的常用语,所以欢迎大伙在评论区补充内容。
ztp:星际争霸里的三个种族的简称:z指zerg也就是虫族。t指terran也就是人族。p指protoss也就是神族。
基本功:指选手对经济和生产(暴兵)的把控能力,有时候也会代指进攻或者防守时候的一些基本操作能力。这个词对于虫族选手有很重要的意义,因为虫族制造士兵的虫卵需要手动注卵才能不停生产,而且虫族可以通过不停地手动铺菌毯来给自己创造有利的战斗区域。因此基本功很好对于虫族选手来说≈很强。总的来说,基本功就是一些简单,重复但很重要的基本操作。
运营:字面意思,有些时候运营会代指常规开局,这些开局的前中后期相对来说比较均衡,经济可持续性强的开局。在打运营的情况下会更偏向于考验选手的全面能力,尤其是基本功。
科技:各种升级项目以及科技建筑的总称,科技解释起来比较复杂,只要知道攀的越高越牛比就行。
多线:指选手同时在很多地方发起进攻,星际争霸中基础的进攻手段。
一波:拉上大部分部队与对方决战的攻势通常称为一波,因为目的一般是要一波兵把对手打死。人族有可能会把三矿农民一起拖上,为一波增加威力(又被称为allin,或者目标诺森德),因为人族唯一的近战单位就是农民,拉上农民可以帮助吸收火力,还可以帮忙修一些地堡防空或是机械单位什么的。
战术:指非常规开局,这些开局会将大部分资源压在前期战术跟对手赌命,没打伤对手的话,经济会很亏。如果达到了效果则会重创对手,通常是为了在后续的运营和战斗里占据经济或科技的优势。战术比较考验选手的游戏理解和操作,不过并非所有的战术都是为了打伤对手,有的战术出手就可以直接打死对手。
野xx:指非常规开局中的一些常见打法,“野”就是指把建筑修在自己的基地范围之外,一般是野出兵建筑,为了能让士兵出其不意地快速抵达对方的出生位置。也有一些战术是野科技建筑,从而迷惑对手的判断。一般来说野xx的战术都会发生在前中期。
apm:反映选手操作操作速度的数值,指的是每分钟操作的次数。这个数值对任何rts游戏都很重要,在星际争霸里尤甚。b站有曾经的虫王东拉菇的实拍手速,感兴趣的朋友可以参考一下。

换家:在对手推自己家的时候放弃防守,家里只留小股部队拖延对方进度,而主要部队去推对方的家。以此做到逼对方回防或是和对方交换损失乃至比拆家速度的一种战术,是传奇星际选手f91的拿手绝活。
不管!:time的成名绝技,自己家里的布防被对方的骚扰突破或是自己部队分身乏术时,选择专注于正面战场和对方破釜沉舟打一波搏命的战术。由于本次是完全体time,所以像不管这样的若质打法出现的会稍少些。

本来还想做个比赛常见单位外号和名称对照表以及功能简介出来的,结果实在是太多了,对于星际争霸2这个战术开发了十来年的游戏来说,几乎没几个单位是不常用的。所以先摸了,站里有一些视频可以大概了解一下,如果这期专栏有人看,而且大伙觉得确实有用,我再写写单位对照吧。主要是对于这么一个国服已经似了的游戏来说,总担心自己做的是无用功,但还是希望能帮助一些朋友感受到这款观赏性极高的电竞游戏的魅力。
