队伍机制分析——元素附着角色划分选取
前言
在之前关于队伍搭建机制的文章中,我们将队伍中的四名角色按各自不同的职能划分,分为主C、副C以及辅助三种类型。同时在文章中指出,因为主C的输出方式各异无法统一归纳,只能粗略划分为纯伤以及反应两种。(注:后续将纯伤队的定义范围缩小到纯色队,纯伤对也需要依赖扩散反应增加队伍上限)反倒是辅助(3/4号位)的划分比较明确,包括增伤、生存、循环以及功能性。我们也是根据上述分类,统一了队伍搭建辅助位置选角的基本原则。

但在目前的环境以及环境的发展变化趋势(己强敌弱)下,首先从角色定位上就很难去区分副C和辅助的区别,现在的五星UP角色多少都有点输出(并且纯辅助的出场频次明显降低,上次叫得上名的已经是申鹤了);其次从队伍构成上,例如目前活跃在深渊中的队伍,特别是后续得到补强的(雷国、胡行钟夜),在保证主C输出的同时分担主C的输出压力;并且在一些新开发的阵容中,甚至会构建以多个副C为核心、去主C化的速切配队方式。
在上述以角色短轴输出为主的队伍,较高的换人频率、队友之间的互相配合、各技能之间的衔接构成了建队搭配的核心,而非以往的按角色定位配队。(这只是暂时的,主要环境中强力的辅助太少且各自绑定阵容,很难再做切割。等下一个强力的通用辅助出来,局面又会变得很不一样)由此引出了我们我们今天要讨论的话题——元素附着辅助/副C的划分、选取。

元素附着基础
元素附着的含义相信各位并不陌生。根据网上各个UP的总结资料汇总为以下几点:
角色的技能,附魔平A、重击、下落攻击且命中均可触发元素附着;
元素附着量因角色技能而异,并决定该元素在敌方角色身上附着的时间;
元素附着频率受3hit/2.5s原则影响,且部分攻击方式享受独立的元素附着结算方式;
后手元素附着同一目标时,触发一次元素反应(触发频率无CD),后手元素无残留。先手元素视情况(克制、共存、融合关系)以及元素附着量,是否残留。
以上元素附着基础内容为后续讨论的基本出发点。
自3.0版本草元素以及相关反应实装后,七元素反应体系已经相对完整,并且随着体系内各元素角色的不断填充,以元素反应为核心的建队理念,将会逐步取代3.0版本之前无脑扩散纯伤的配队机制(当然追求单角色伤害的上限,依然会有人拿纯伤流做对比)。从目前3.1版本实装的内容来看,激化和绽放各自队伍的建队思路相对明朗,但队伍的完整性有待加强,结合之前版本中活跃的蒸发、冻结和扩散队伍,构成了新版本元素反应的基石。至于其他几个反应缺少建队核心,硬玩的效果也就那样。
既然队伍主打反应,反应伤害的数值、频率以及触发范围便是核心评价标准。数值不是本期的重点暂且不聊,本文将讨论元素反应的频率以及实际作用的范围。

元素附着频率
元素反应的频率,顾名思义反应触发的频率越高,单次伤害累积的伤害总量肯定越足。首先根据上文的描述,反应自身无CD,因此该频率依赖于元素附着频率以及附着顺序。
1、附着顺序(先手or后手)
附着顺序其实是元素反应的核心,毕竟大部分反应的伤害数值以后手触发的角色面板计算。以蒸发为例,理想状况下为水-火-水-火---水-火,无限循环,但实际上肯定不可能。实际的情况是水^n-火-水^n-火----水^n-火,n代表水元素附着的次数(多次水保证一次火触发),以数量保证水始终作为先手元素存在;并且受制于循环轴上的输出间隔,整个反应链条也是周期性存在的。
2、附着频率(高频or低频)
将上述反应链条的间隔缩短,或提升水火元素各自的附着频率(顺序不能乱),实现触发频率的提升。缩短间隔主要是靠优化循环轴,减少空窗期,这里不细讲。提升附着频率这块,主要看角色自身的模型,攻击频次(攻速、技能释放的频率)、攻击单位的数量、元素附着结算是否独立决定了附着的频率。附着间隔小于2.5s的算高频,仰仗攻击次数增加附着频率;大于2.5s的算低频,想提升频率只能拉长持续时间。
环境中典型的如公子、夜兰的高频水,香班的高频火,菲谢尔的高频雷,神里的高频冰,柯莱的高频草,都是以高攻击频次见长。但独立结算机制确实是很重要的一环,部分理应频率高的角色,因为共享附着CD的机制,实际上算不得高频角色。
3、持续时间(长轴or短轴)
主要由元素附着的形式决定。由技能触发的元素附着状态持续时间自然由技能特性决定,包括附着手段(平Aor技能)、技能类型(瞬发or持续)、技能CD和持续时间(长轴or短轴)。其中附着反应链条是否无缝衔接是所有元素反应应该追求的结果。当然现实情况是,持续时间长的面临充能和CD的压力,充能和CD没问题的持续时间又太短了。
4、(可选)元素附着状态(抵消、共存、残余和融合)
触发反应时,最终元素附着的状态也是重要的参数。不过这与反应本身的类型相关,与角色本身无关,除非该角色是针对该反应的特化选手。抵消、残余、共存和融合四种最终的附着状态,会影响后续状况下元素附着的频率要求。
1)抵消和残余状态。附着反应完成后只会存在一种元素,主要受元素附着量、以及元素之间的克制关系影响。不考虑附着量,一次性抵消的反应包括超导、超载、绽放;残余主要指先手附着残余,包括蒸发、融化、扩散、结晶。频率要求:先手有残留最好,抵消需要增加先手附着频率,求较高。
2)共存状态。附着完成后,根据反应情况分为两种:发生反应共存,如感电;不反应共存,如草类和其他元素(冰草、风草、岩草)。典型的特点是:以第三种元素去轰击共存的两元素,可分别触发两次反应。频率要求:无。
3)融合状态。先后手附着的元素全部消失,取而代之一种全新元素附着。新元素目前包含三种冰水的冻结元素(外冰内水)、火草的燃烧元素(外火内草)和雷草的激化元素(外草内雷),其中前两者的反应特性差不多,都是前者包裹后者,外壳先反应反应完成后内核反应;而激化元素作为全新的融合状态,效果重新设计过,新元素与原有的雷草元素可继续反应,增幅伤害。与第三种元素反应时,效果与冻结、燃烧类似,先触发外壳草系的反应。频率要求:根据各新元素的存续时间而定,结束时适时补充即可,要求较低。
以上内容即为元素反应频率方面的介绍,延伸到角色的技能元素附着的要求,可浓缩成:先后手要求、高频低频要求、长短轴要求。

元素附着范围
元素附着的范围算是一个个人比较喜欢的加分项,虽然在当前环境中不是很重要(目前的深渊环境场地小,怪物分布集中,角色的仇恨度也高)。跟环境的关系密不可分,毕竟面对单体敌人时,附着范围大还是小不影响。
1、附着范围(单体orAOE)
单体从字面上表示只给一名敌方角色上元素,无论后续的元素补充能力有多高,一次也只能灌给一名角色;AOE元素附着情况则比较复杂:包括单次群体元素附着(例如莫娜、公子大)、多次群体攻击但攻击频次单一(群体挂,但一次只挂一个,对象随机,例如甘雨、绫人大)、单体挂单攻击单位多(仿群体元素附着模式,例如神子e)。实际上也就是有效范围和技能的覆盖范围是否一致(元素附着是攻击命中的一种结果体现)。
2、附着方式(驻场or后台,瞬发or持续性)
按照目前游戏内的实际表现来看,先手元素附着为脱手后台、持续技能的表现更佳。因为脱手技能不占据驻场主C输出时间的同时,为驻场角色提供更好的元素附着效果。部分驻场才能实现高频元素附着的角色,实际的表现不尽如人意。另外,除特殊的元素附着之外,持续性元素附着,对比瞬发的还是有优势。以上因素影响的都是主C的驻场时间。
3、(可选)附着中心(傍身or定场)
元素附着是攻击命中的结果,所以该中心即为攻击命中时的伤害辐射中心。在实际操作中,由于我方以及敌方的位置在不断的变化,这中心位置能否实时变化也会影响元素附着的效果。根据能不能移动位置,分为随身(妮露的水环)和固定位置(心海的e)。附着中心随身动比较符合驻场主C的输出方式(毕竟要走位、闪避,调整位置);而固定位置则相对死板,除非具有聚怪属性(以敌方角色为附着中心)否则元素附着的效果会大打折扣。
4、(可选)攻击面形态(线性、扇形、圆形、矩形)
攻击面的形态属于较为抽象的概念,角色攻击出手时所以敌方角色可能受到伤害的位置集合。由于攻击命中时,才会产生元素附着,所以攻击面的范围是元素附着范围的充分条件。如果暂时不考虑Z轴的影响,根据水平方向上X、Y轴的延展方向所夹面积以及形状划分攻击面形态,例如线性(弓箭角色普攻、长柄武器重击,就是在纵向Y轴上的延展;单手剑普攻,在水平X轴方向上的延展。类似的还有很多,看起来像是矩形的攻击面,实际上只会作用于当前的攻击面上没有其他轴上的延展性);扇形(草主、雷神的e)和圆形(心海、神里的e)这两个都是在XoY轴上均有延展性,但深度有限。且在游戏里太常见,不多做介绍;矩形(包括久岐忍的大、妮露的剑舞步、赛诺的渡荒之雷,属于线性攻击面的径向移动);特殊类型(神里的大,自身具有移动路径,理论上攻击面最大)。
以上内容总结了元素附着的范围受哪些因素的影响,比较重要的为前两者,后台AOE始终是当前环境下较为优质的选择。当然以上内容只讨论攻击附着的命中情况,至于是否成功需要结合怪物的特性进一步讨论这里不做赘述。

总结
所以我们花了两个章节的内容来梳理一下,我个人认为对元素附着来说比较重要的参数。实际上细心的观众已经发现,讨论半天的元素附着其本质上还是在讨论角色的攻击从触发-产生-命中的具体循环过程及其影响参数,也是对各个角色攻击(普攻、放技能)动作完成后的过程解析。由于元素附着是攻击命中时的结果,并且解析各个角色的攻击动作解析工作量太大,且很难找到共性,所以使用上述参数以点窥面从元素附着的角度分析,各个角色的攻击循环过程。

就目前环境中以元素附着而言,比较吃香的属性为:先手、后台、高频、长轴、AOE、傍身、圆形面。以上属性任意占3个都可以算质量辅助,占4个及以上直接起飞(例如夜兰,先手/后台/高频/长轴/傍身)。但很多时候为了平衡考虑,属性之间会有所取舍,典型的如长轴与高频,频率与范围。这也是很多队伍看似可行,实则未来可期的原因,环境里没有配套合适的角色。
本期内容利用一整个文章的内容统一一下对元素附着以及相关影响因素的认知,这涉及3.0和3.1两个版本,乃至后续版本更新角色以及机制的讨论。从这几次的更新看的出来,官方是努力想让玩家摆脱扩散纯伤流配队桎梏的,但玩家是有玩法路径依赖的,且尝试新阵容的成本不低。是否成功,还是得看后续的版本红利如何发放、效果如何?下次更新将会结合本期文章对这两个版本的实装内容,进行初步并回顾下老角色的问题。感谢您的观看,下次再见!

