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辛酸历程 - 《半条命2》的最终时刻 | 二

2020-07-22 21:36 作者:The_ZC  | 我要投稿

- Part 3 · 缺席E3 -

通常情况下,Gabe Newell都会毫不掩饰自己在制作组中的领导地位。甚至在制作Half-Life 2的时候,也是他创造了Breen博士,这个游戏中的主要负面人物,同时也是Half-Life里黑山研究所的总负责人。但是在2002年初,Newell 却让制作组的其他成员来负责这个游戏,从而保证了游戏不会因为他的某些想法而偏离原来的方向。而且这样的话,他就有可能更为准确的把握媒体或是玩家对这款游戏所作出的反应。所以几个月来他对游戏的开发都是睁一只眼闭一只眼,当然这并不表示他想要给自己放假。

2002年,纽维尔让制作团队的其他成员领导了《半条命2》的开发

相反,他将精力投入了其他的方面的设计,比如Valve的大型网络销售平台Steam, 在2002年3月举行的游戏设计师大会上Newell向大家展示了这个平台。在台上,他把自己比作是新时代的罗宾汉,从那些贪婪的发行商手中把本应属于游戏开发者的那部分彻底还给他们,而这也意味着更多的销售收入。Newell 告诉大家,在现行的销售系统下,每卖出一份游戏拷贝开发者只能从中得到7美元。但是在类似Steam这样的网络销售平台的帮助下,开发者可以直接省去中间步骤,从而直接把游戏送到消费者的手中,这样每一份拷贝可以净赚30美元以上。他宣称,虽然今后Valve还会继续把游戏送往零售商销售,但同时也会通过Steam进行大量的网上发售。

    回过来再说Valve,制作组已经完成了对带子最后的改动。Newell从会议一回来,就忙着要看他们这段时间的工作情况。其实每个人都知道这卷带子并不是最好的,但是他们却在这短短的几天内完成了相当大的改进。看起来那些人物造型,物理特性以及他们的新引擎终于得到了很好的配合。大家也终于可以换上笑脸把Newell 请进会议室了。

破冰船“北极光号”就有在视频里登场

带子开始播放了,Newell 仔细地观察着屏幕,而所有的成员也在仔细观察着他的脸,即使是一个小小的微笑都不会放过。开始的几个片段展示了游戏中物理特性的运用,其他的片段则展示了环境效果。但是关键的部分是一段接近20分钟的演示,场景发生在Kleiner 博士的实验室里,他与Gordon 和Alyx同时出现在镜头上,而这个大段对话的场景则是用来表明Valve对游戏人物表情方面所作出的巨大改进。

带子播完了,就只有这些。每个人都在急切的等待着Newell 的反应


- 我的天呐 -

克莱纳实验室的剧情曾经又臭又长

 灯光亮了起来,Newell站在大家面前宣布了他的结论。“你们真的太让人吃惊了,我们可以把它拿到E3上去。”但是大家却仿佛从他的赞扬声中听出了另一层意思,并且他们想得没错。Newell话锋一转:“但是你们真的想把它拿给人们看吗?你们真的不怕把人们都吓跑吗?”话说到这我们看得出他对这段演示并不满意。人物的特征确实给人留下了深刻的印象,但是整个情景却让人感到非常的沉闷。物理特性也确实很有趣,但它却丝毫没有将游戏带入一个更高的水平。最后他用一个坏消息作为最后的总结,“小伙子们,我们还是忘了今年的E3吧”就这样Newell 做了最后的决定,随之2002年的E3上我们也没有看到Half-Life 2的身影。

大家总在不停地埋怨‘我的天呐,我们每天都在做些什么?’

突然间,所有的动力也都随之消失。在经过了接近3年的努力过后,每个人都开始怀疑他们是不是还处在正确的道路上。没有人清楚未来将会怎样,或许他们从一开始就是错的。那些所谓的物理特性真的能够带来革命性的突破吗?那些生动的过场动画真的会让人们感到枯燥吗?人们不禁想知道究竟怎样才是最正确的选择。而那卷带子的失败更让人们觉得Half-Life 2似乎根本不可能成功。

    然而,Valve起初并不只是想做一个好的游戏,他们更希望能够把其他所有的竞争对手都挑于马下,而现在这个想法却把失落的情绪更加扩大。Newell告诉他们:“我认为,获得年度游戏大奖对于我们这么优秀的设计师来说并不够,如果Half-Life 2不能获得最佳PC游戏的话,我想我们都得去喝西北风了。” 所以要说有什么不一样的话,这次的失败将意味着他们将花费更多的精力去继续。他们不会放弃,他们只会为之付出更多更艰苦的努力直到游戏的最终成型。Newell承认:“那真的是我们最艰难的时候,我们已经为之付出了我们的所有,但我们却始终看不到尽头” 

    就这样,一个看似不可征服的Valve却略带戏剧性地陷在了这里。按照Newell的话说,Valve所有人的情绪都在不断恶化:“大家总在不停地埋怨‘我的天呐,我们每天都在做些什么?’”

- 再接再厉 -

三脚机甲直至最后一刻才被加入到了演示视频中

当失落的情绪慢慢平息之后,人们开始认识到他们对这次失败的反应过于强烈了。“回顾当初我们在那段演示里填满了各种各样的技术。”Guthrie告诉我们。而其他Valve成员的回答则显得更加富有哲理,“我发现在任何创新的过程中,在进行到一半的时候,你都会不由得对自己说‘我真的不知道自己在做些什么。’”Laidlaw告诉我们,“然而关键是你必须坚持做下去直到最后达到你最初想要的结果,也或者比那还要多”

2002年夏天,制作组用了很长时间来重做演示录像

制作组又重新投入工作中,他们踏下心来,于2002年的夏天再次回到了那盘带子的制作当中。好的是在这些设计师的身上,并没有来自外界的压力,他们所有的压力都来自于他们自己。他们没有来自发行商对于资金的威胁,也没有市场人员对于发布时间的要求,Valve只是在自由自在的做着他们所喜欢的东西。

然而在某种程度上,那卷带子的失败也让人想到Valve以前的另一次失败。在1997年的秋天,Newell 试玩了Half-Life未上市之前的一个版本,唯一的感觉就是游戏没有什么可玩性。于是Valve将它推倒重来并在12个月内把游戏重新设计了一遍。而这样的选择恰恰是一个好游戏和一个超级游戏之间的区别。Newell 告诉我们Valve经常做出这样的决定,如果一个游戏没能达到他们的要求,就会整个重来。他说:“你知道,我们的制作人并不是来自于那些食品加工厂,他们不会整天催着你什么时候必须完工”

    事实确实是这样。不过还得承认的是大部分的游戏开发者并没有Valve那么好的运气,很少有人像Newell那样有钱并且愿意把钱拿给游戏的制作。所以把其他开发者都拿来跟Valve相比是不是有失公平呢?Newell 的回答显然有些激动,“任何开发者都会痛骂那些发行商又减少了他们的预算,或者又提前了他们的完工日期。作为一个开发者你必须解决这些问题,如果你不去做,就等着被搞得晕头转向吧。”但是怎么去解决这些问题呢?Newell 向我们引出了Counter-Strike的例子,有谁知道这个游戏竟然是温哥华的一位年轻的大学生自己做出来的。Newell 告诉我们,“这个小伙子并没有一个特别有钱的老爸,可以往他的兜里塞进大把大把的钱。关键在于你得有创新性”

Gabe:这个小伙子并没有一个特别有钱的老爸,可以往他的兜里塞进大把大把的钱。关键在于你得有创新性

Valve并不感激他们的发行商,但却非常感激那些支持他们的玩家。到了2002年的夏天,人们都逐渐认识到Newell是对的,因为3月的那卷带子真的会让他们的支持者感到失望。Van Buren向我们承认:“整个Kleiner 博士实验室里的那段过场确实让人感到很沉闷。”Laidlaw告诉我们那时候小组还在不停的权衡,“就像希区柯克说的‘图片并不构成电影’,我们是在做一个充满互动的游戏,那些生动的场景固然很重要,但是他们并不支持我们想要的感觉。”

现在所有的问题只是Valve能否从他们的错误当中学到东西并早日回到工作当中。

- 细节定成败 -

2002年的夏天对于制作组来说显得相当漫长。尽管游戏已经确定立了新的构想,但是没人知道何时或是以何种方法才能重新把计划投入正轨。然而唯独一件事情非常清楚:所有人都对这个续集都有着相当之高的期待。在经过了3年多的艰苦历程之后,制作组下定决心绝不再让大家失望。

蚁狮在9月被纳入了录像的计划之中

到了9月初,制作组已经完成了一盘被改进了许多的新带子。关卡设计和人物造型都有了很大的改进,制作工具也有了新的突破,所以现在看来更容易达到游戏最初的想法。这卷带子还有一些新的改良过的游戏场景,包括沿着17号城的一次公路竞赛,与猎头蟹的一次遭遇战等等。实际上很多的场景都是基于3月那个版本,并进行大量的修改。这当中也包括Kleiner博士实验室里的那段 ,只是比以前短了很多。

Jay Stelly当初还担心新版演示会不会通过验收

新的演示出现在9月的一个星期一。而在之前那个周末,制作组整整工作了两天。眼看着到了星期天的晚上,他们又开始害怕起来。的确,没有人知道现在的带子够不够好。当Jay Stelly晚上7点离开办公室的时候,他还在担心这个新的设计构想能否通过审批。他回忆道:“我还记得在我离开办公室的时候屏幕上所显现的画面,我觉得不错,真的,但我却并不认为它能给人留下多么深刻的印象。”

15个小时之后,制作组把这卷新带子呈现在 Newell面前。当时Stelly记得自己对那一夜的变化感到非常吃惊。他向我们回忆:“现在大桥的断裂,人们在桥上奔跑,以及三脚机甲受到攻击钻到桥下,所有的情形都在一夜之间发生了巨大的改变,就像是在跟我们做游戏一样,一切都不一样了。”结果当然是所有人,包括Newell在内都同意了Stelly 的看法。于是游戏又回到了重新开发当中。

2002年的秋天,在Half-Life发布4周年的庆祝会上,Newell本想向大家简要地介绍一下他们正在制作当中的Half-Life 2,但是很快的他又放弃了这个想法,他想在游戏有了确定的上市日期的时候再去公布它。结果就是连雇员们回家过节的时候都不能告诉家人他们到底在开发什么游戏,Stelly 告诉我们:“我在家过感恩节的时候,我的亲戚关心地问我去年我们做的那个游戏怎么样了?”然而他只能承认他四年来都在做着同一个游戏,却无法告诉他的亲戚这个游戏到底叫什么。

然而,Half-Life 2的秘密还是很快就被人们知道了。于是Valve开始投入到全面的生产中去。2002年10月,Newell放出话来:“我们将在E3上宣布这款游戏并于2003年末将其制作完工”。而这一次他们再也没有回头路了。

- 策划小组 -

工作中的John Guthrie

17号城广阔的场景意味着一个设计师根本无法完成整个设计。所以,如同做Half-Life一样,Valve沿用了“策划小组”的工作方式,每个小组负责城市的一部分。在Half-Life 2里边一共有3个这样的小组,每个小组包含最多6名设计师,而每个小组被分到一间办公室里。John Guthrie的小组由他和他的老朋友Steve Bond,Dario Casali和Tom Leonard组成,由他们来负责游戏里的管道部分和“Ravenholm”的设计。“说实在的,我看这些人的时间比看我女朋友都多。”Guthrie开玩笑的跟我们说。但是仔细想一想,你会发现他真的不是在开玩笑。

在开始设计关卡前,小组绘制了这些关卡布局草图

这些小组在设计关卡的时候很像他们在Half-Life 里的风格,除了一个明显的特征: Half-Life 2里的关卡设计是与美工人员分开的。换句话说,设计师们先把结构搭起来,再交给美工人员来加工出漂亮的纹理。这个新的制作流程允许小组以更快的速度的完成这些新的内容(地图制作的第一步被称为“橙色地图”,因为所有的细节都是用橙色来代替)。另外在第一步中策划组还加入了一些别的东西,这使得游戏变得更加完美。橙色地图甚至还对游戏中物理特性的加入也有所帮助,Guthrie 向我们解释:“在你举起汽车砸向敌人的时候,你举起的其实只是橙色的立方体” 

将载具融入游戏过程中是一项挑战

到了2003年初,这些策划小组开始投入游戏的制作,他们在制作那些多的数不清的场景同时,还与Laidlaw保持密切的合作使这些场景能够符合剧情的设定。当然在开始的阶段还是有很多的困难,说白了,就是游戏的核心技术还不够完善。不同于上一次,Valve在Half-Life的开发过程中使用了完整的Quake引擎,因而可以直接在这个基础上进行游戏的编写。但是Half-Life 2使用了Valve自己制作的引擎,而这个引擎还处于不断的完善当中。举个例子,在车辆最初被设计出的时候并不能正常表现,这对游戏的进展带来了不小的阻碍。Newell 告诉我们:“我们需要在场景中加入车辆但是我们却不知道怎样才能使它们表现正常,比如,我们并不知道buggy 落在地上的时候能弹起来多高。”但是自从车辆占据了游戏的很大成分之后,策划小组就不得不去假设一下它们到底是怎样工作的。“可惜的是,这些假设最后都被证明是错误的。

橙色地图

尽管有着如此之多的顾虑,Newell 还是在2003年的2月底的时候与Yahn Bernier和Stelly一起为游戏的进展问题开了一个会。Newell 还是想把它搬上E3的展台并在年底实现游戏的发售。但是现在看起来他们需要一个更加准确的时间,他抬头看了看时间表并作出一个大致的估算:游戏将于9月完工。接着他又进行了一个更为大胆的推论:游戏将于2003年9月30号正式发售。虽然他没有承认,但是很多人都认为他定下这样一个目标是为了保证整个制作组都能够全力以赴的工作。他一直坚持着这个决定,似乎他深信游戏能够在9月30号顺利完工。

Guthrie:好消息是我们终于有了一个确定的发售日期,一个让我们为之期待的日子

接下来Newell向大家宣布了这个决定,这不禁让很多人都为之惊诧。Guthrie这样说:“好消息是我们终于有了一个确定的发售日期,一个让我们为之期待的日子。”但紧接着残酷的现实摆在每个人面前:他们已经没有任何犯错的时间了,而实际上,他们甚至是连睡觉的时间都没有了。“从我们2月份的进度状况到9月底我们所要达到的目标来看,我认为要说的话我们还是有充足的时间的,但是我真的不希望为了完成它而把我可以说是所有的时间都搭进去。”

至此Half-Life 2的制作小组进入了一种全新的极度紧张的状态,而这种状态要一直延续到游戏的最终完工,希望这个日子可以是9月的中旬的一天。以前那些没有时间限制,没有预算压力的生活都变成了遥远的回忆。在Newell缩短了游戏的发布时间之后,Valve将要面对一个非常难熬的夏天。


- Part 4 · 假把式? -

2003年3月的一天Gabe Newell看上去是要做一个表演给我们看,他坐在会议厅里,抬起右臂把大拇指和食指扣在一起就像是在做鬼脸一样。他盯着的他的右手说 :“这些年我一直在跟我们的玩家进行私下的交流,现在假设我的右手就是一个我们的玩家,我要知道他是怎么看Half-Life 2的”Newell 告诉大家他早已经厌倦了猜测这些玩家的想法,他现在要做的就是把游戏给拿给他们看,看他们的反应如何。“今年E3的时候我们终于可以看见这些玩家了,而且我们可以直接询问他们的看法。 

Birdwell:在计算过制作演示的耗费之后,我们只能得出这样的结论:‘根本没戏’

Valve应如何在E3上向大家展示这款游戏呢?起初Newell想让小组制作一个长达30分钟的演示,包括女主色Alyx ,带观众走进试验室,这段用于体现游戏强大的引擎,在中间的时候,实验室遭到攻击,人们随着Alyx向外撤离,这段来体现人物特征的刻画。但是在未E3做准备的几个星期当中,人们越来越清楚地看到他们并没有足够的时间来制作一个如此精致的演示。Birdwell 回忆道:“在我们计算了制作一个演示的耗费之后,我们只能得出这样的结论:‘根本没戏’,如果我们要赶在9月30号发售游戏,我们只能放弃E3”

G-Man拉开了2003年E3演示的序幕

人们可能并不知道Valve后来又改变了他们关于演示内容的原定计划。Valve使用了一些新的片段来展示他们各方面的设计构想,从而代替了Alyx 那段。更改后的演示是从我们所熟悉的人物G-Man开始的。Valve甚至还想出了一些更有意思的想法:开始的时候G-Man使用的是他在最早的Half-Life里的造型,紧接着图像一变成了现在在Half-Life 2里的造型,并在两个造型之间进行了巧妙的对比,而这样做的目的是要让观众知道在这5年间Valve究竟前进了多远。

2003年的E3现场

但是他们的演示有多酷对于Newell来说并不重要,他所关心的只是观众们对这些的反应。在第一个演示播完之后,他转向观众并提出一个简单的问题:这可以算是一个成功的续集吗?回答声络绎不绝,却没有一个声音说不是。“你不会知道这对于我有多么的重要” Newell感叹道,“他们说‘我们相信你们能更做得更好,这也正是我们所期待的’。”在整整三天的演示中Newell 都提出了同样的问题,而他听到的答案也同样没变过。
 
无疑成为了展览中的亮点。在亮相的几周后,它如愿的拿到了游戏评论家大奖,而这也是当年E3的最高奖项。但是就象其它所有优秀的演示一样,Half-Life 2也不免遭到了竞争者们的攻击,尤其是对于他们承诺在9月30号发售游戏的这件事。 

竞争对手声称V社的17号城市华而不实

他们的说法是不无道理的:如果游戏真的能在9月30号上市,那也就等于告诉大家Valve在夏季时候就应该完成了整个游戏的制作过程。那么为什么Valve不让大家在5月的E3大展上进行游戏的试玩呢?那些物理特性确实很有趣,但是在实际游戏中它们却很难做成这样,因为对设计师来说这样的设计就如同是一场噩梦。那些怀疑者表示Valve 只是拿了一段看似制作不错的演示来掩人耳目,而实际上这些根本没办法用在游戏当中。难道17号城真的就像传说中的波将金村 [注1] 一样,是一个被精心制作而实际上却并不存在的城市吗?

(注一:1787年,在叶卡捷琳娜二世出巡因为俄土战争获胜而得到的克里米亚的途中,格里戈里·波将金在第聂伯河两岸布置了可移动的村庄来欺骗女皇及随行的大使们。在现代政治和经济中,“波将金村庄”指专门用来给人虚假印象的建设和举措)

Valve以前就曾听到过类似这样的言论,他们认为这些人只是吃不到葡萄说葡萄酸而以。对于这些言论Newell只有一句话:我们将在9月30号证明这一切。或许他并不能证明什么,在Newell从E3回去之后,他对制作组的进程做了一个详细的视察,然而结果却令人不愿看到。

- 烟消云散 -

有关E3的庆祝只是短暂的,由于Newell固执地坚持着他的决定,制作组将没有哪怕一点的时间去庆祝或休息。然而他们却真的应该腾出时间来审查一下现实。尽管Newell每天都不忘说着9月30号,可是所有人都清楚游戏根本不可能在那天完成,但是却没有人忍心把这些告诉Gabe。Newell 承认:“从E3回来的时候,我就应当意识到我们所做的已经跟时间表完全对不上了,因为当我在与制作组开会提到9月30号的时候,我发现每个人都只是盯着天花板发呆”

Gabe:从E3回来的时候,我就应当意识到我们所做的已经跟时间表完全对不上了

而在当时Newell并没有意识到这一切,他只管说着那些并不属于他们的9月30号。“我说我们需要彼此沟通以保证游戏能够如期完工”,他回忆道“但是大家什么都没有说。”渐渐的Newell开始发现一切并不是想象中那样。“我们并没有按计划中那样将该做的都做好。”Newell感到很难过,他认为既然之前自己说的那么绝对,就必须要信守自己的诺言。最后当他发现游戏并不能如期完成的时候,他把全体成员叫去开了个会。Birdwell还记得:“当时我们坐在一起,他对自己说‘我们究竟都做了些什么’。” 

FacePoser,V社用来创建角色动画序列的工具,03年夏天的时候依然不大好使

当时考虑过一个办法就是减少游戏的内容。Birdwell 说:“我们不禁问自己‘如果把游戏砍掉一半我们就能赶上原计划吗?’”如果Valve这样做,那也就等于砍掉了游戏中最艰苦却也是最让人难忘的部分。鉴于游戏中的车辆并不能很好的工作,有些场景则必须被去掉。也就是说很多精彩的场面都不得不回到它们以前的样子,因为它们实在是太难做了。他接着告诉我们,“于是我们只能跟Gabe说:‘我们可以达到你的要求,很简单,我们砍掉游戏原来的一半就可以了’”

Gabe:我们不止一次的告诉自己‘该死!我们真的赶不上了’

结果很明显,Newell告诉他的组员们并不能为了赶这么一个毫无意义的日子而放弃游戏精彩的内容。而事实也说明,游戏并没有在9月30号如期发售。“我们不止一次的告诉自己‘该死!我们真的赶不上了。’你知道么,那种感觉就如同抓着毛衣的线头使劲往外抽,抽啊抽,直到一切都毁了。”Newell承认7月的时候所有的境况就已经很明显了,于是Valve悄悄的改变了他们的计划,当时除了公司内部之外没有人知道这个游戏会错过它所大肆宣扬的发售日期。

似乎知情者还有它们的发行商Vivendi Universal Games,2003年的7月29日,Vivendi 通知零售商Half-Life 2的发售时间将推迟到假期。很快的因特网上骂声一片,一个网站的管理人员甚至给Newell 发邮件要求确认,他收到了这样一封回信,而后来这封信也被玩家们颂为传奇, Newell 在信中写到:“我也是第一次听到这件事。”Newell在信中再次确认了游戏将于9月30号发售。

2003年夏天,玩家们并不知道HL2到底会不会9月30号发布

整个8月,Valve还在对外宣称游戏于9月30号发售。8月24号的时候,Valve不但没有改变,反而更进一步宣布游戏将于预定日期进行全球同步发售。然而可能更多的评论来自于8月27号这天,Valve的Greg Coomer 在伦敦的ECTS 产品展示会上回答记者的问题说:“我们的时间确实很紧,但请相信游戏会跟大家如期见面。”

9月初的时候玩家们都开始为这个黄金般宝贵的日子作着准备,他们开始讨论9月30号那天该怎么办,是直接逃课,还是跟老师请个病假?几个月来每个人都曾预期过这一天。面对不断传出的谣言,Valve依然选择了所坚持说法。甚至到了9月18号,一个热情的Half-Life玩家访问Valve并问起了9月30号发售的事情,因为他对眼前看到景象产生了怀疑,为什么距离12天就要发售,却没有看到游戏的成品呢? Newell直视着他,依然没有承认游戏的延期。但这也是他第一次没有正面回答。他说:“到时候自然就知道了。”

- 事与愿违 -

忠实粉丝用易拉罐摆出了《半条命2》的标志

Gabe Newell深爱着这些玩家们。一直以来他都会认认真真地回复他们的每一封邮件,甚至包括各种千奇百怪的邮件。比如有人问他能不能跟他做爱来换一份游戏拷贝(而他的回答是:“谁,如果是找卡梅隆·迪亚茨,并且你说服我妻子同意的话,我想还是可以的)。Newell 告诉我们他每天要收到400多封那些玩家发来的邮件,而他们唯一的想法就是想知道游戏的进展到底怎么样了。
 
有些时候那些玩家还会在半夜3点多打电话到家里,而每次他都会简洁的回答他们并礼貌的告诉他们最好是找个合适的时间再打。对于Gabe来说,几乎在Valve做的所有的事都是关于这些玩家。你会被迫想再找一个人专门负责给这些人回信,负责在论坛贴贴子,甚至是带这些人来参观Valve 的办公室。然而他们为什么要花这么多时间来做这些工作呢?“因为他们会给你钱。” Newell 告诉我们。

某位粉丝制作的“发布日期大转盘”(分别为假期、9月30号、“做完再说”、夏天)

为什么一个对他的追随者如此关心的人却把这些人蒙在鼓里这么长时间呢?其实在2003年夏季的时候Newell就几乎很少与这些玩家联系了。没有人知道事情究竟会怎样,但是他们都相信Gabe,他们认为如果游戏不能如期完成,Gabe会站出来告诉他们,或者起码会承认游戏有些延期。但是Gabe什么都没说,而在这些玩家看来没有什么消息就是好消息。 

9月23号,V社的邮件:收回原定9月30号的《半条命2》发售计划

但是到了9月23号的晚上,真相终于浮出水面。在离游戏原定日期仅剩一周的时候,Valve在他们的网站发布了一条令所有人震惊的消息。“收回原定9月30号的Half-Life 2发售计划,目标定于假期发售,尚无具体发售时间。”

这条消息几乎让所有的人都为之晕倒。一个月前Valve还对他们的原定日期表示出如此的肯定,而如今他们却说要收回这些话? 大家都不明白,为什么Valve要制造这个虚假信息?为什么Valve要处心积虑的欺骗他们这么长的时间?为什么Valve,一个号称一切为了玩家的公司,却反过来这样对待他们? 

日子离9月30号越来越近了,Newell拒绝了一切的采访,而其他公司人也拒绝透漏任何有关游戏进程的消息。人们被激怒了,在明白了这是一场骗局之后,他们开始怀疑Valve是不是还隐藏了更多不可告人的秘密。也许那些愤世嫉俗的人是对的,Valve在E3上的那段演示只是一个幌子。这不禁让很多人想到了Team Fortress 2,这个曾在1999年E3大展上获得无数奖项的游戏,而之后不久却神秘的消失了。难道Valve也想要Half-Life 2像Team Fortress 2一样消失么?在一个由Half-Life玩家自己的组建的网站上,管理员贴出这样一封写给Valve的信,信的最后几行是这样写的:“我再也不是Valve的玩家了,因为我再也不相信他们所说的那些屁话,那只会让我感到恶心。”Valve,一个曾制作出世界上最好的PC游戏的公司,现在也赢得了游戏行业里最大骗局的称号。
 
人们伤心了,他们想要一个说法。然而问题是时至今日Valve也依然保持沉默。


- 现身说法 -

游戏发布时间一拖再拖。实际上,这种类型的游戏似乎很难保证不延期,即使是当年的Half-Life也比它的原定日期晚了一年。那么,为什么大家偏偏对Half-Life 2的延期会有这么大的反应呢?原因显而易见,人们对游戏延期本身并不感到什么,只是对Valve这样的做法感到很生气。在延期公告后的几个星期里,Valve并没有对外界作出任何解释。事实上,直到现在,Gabe都没有在公共场合说起过这件事。

Gabe终于出面解释了

他并没有拐弯抹角,而是直接了当的向人们解释他们为什么要这么做。然而,这对他来说并不是一件容易的事。面对无数人疯狂的质问,他很难让大家满意。他坦率地说:“很抱歉,我刚刚真的一句话也说不出”所以你只能再问他一次,而这一次他却给出了一个冷静而高度概括的回答:“基于那些明显的困难和那些亟待解决的问题,我们只能做出这样的决定”

但是最后,Newell终于开始解释Valve为什么误导了大家那么长的时间。首先,他最想让大家知道的是起初那个9月30号的承诺一直折磨他到现在。“请听我说,关于跟大家的约定我赶到非常的难过,”他解释道。接着他又用了几乎所有能表示歉意的词:“我对所发生的这些事表示深深的歉意,难过,羞愧和耻辱”

那么究竟发生了什么?Newell和他的小组向人们解释,其实在7月的时候他们就很清楚Half-Life 2 无法在9月30号发布。但是为什么Valve在8月底还向外界宣称游戏能够如期完成呢?“我们当时整个都瘫痪了,” Newell说:“我们知道我们将无法信守诺言,这也意味着我们是多么失败,多么难过。但是我们却无法给大家一个新的时间。”换句话说,也就是Newell在找到一个和新的时间之前并不想把延期的事情公布出来。事情就是这么简单。他说:“所以我决定我们最好还是保持沉默”

Gabe:我们当时整个都瘫痪了… 我们知道我们将无法信守诺言,这也意味着我们是多么失败,多么难过

尽管如此,但是在保持沉默和给出另一个错误的时间之间还是有区别的。Newell表示回顾以前,他似乎确实是做了一个错误的决定。然而当时,在找到一些更好的说法之前,他并不想向人们公布游戏的延期。它告诉人们:“我并不想总是说它什么时候能够完成或者是一次又一次的向你们公布延期的消息”

到了夏季过半的时候,Newell只能面对一个令人尴尬的局面:尽管他知道游戏将会延期,但他却只能对外宣称一切都还正常。然而他能怎么办呢?难道要像其他人那样把自己推向一个难堪的局面吗?他迟疑了。他想如果说‘游戏进程一切正常’的话,就可以避免很多麻烦从而继续游戏的开发。但随着9月30号的不断临近,Valve却仍然没能确定一个新的日期,最后Newell只好承认了游戏的延期。

回顾过去的几个月,Newell在面对这种事情上又没有什么改变呢?他的回答是肯定的。他承认:“如果说我学到什么的话,我认为今后我们应该对外界更加公开自己,告诉人们我们知道什么和不知道什么” 事实上,没有人要求Valve作出承诺,那只是Newell自己的选择,同时也是一个让他感到后悔的选择。他不好意思地笑了笑说:“是的,或许我只是应该说‘它什么时候能够完成’”

- 巨石之上 -

《半条命2》发布会原本会在恶魔岛 [注2] 举行

(注2:位于美国加州圣弗朗西斯科海湾内,距离旧金山市区2.4千米的一座小岛。早期岛上建有灯塔,是一军事要塞(1868),后来被选择为监狱建地,在1934年至1963年间被设为恶魔岛联邦监狱。《半条命2》中诺瓦矿场的原型最初就是这座监狱)

如果Gabe实现了他的承诺,他就可以在9月30号躺在自己办公室里的沙发椅上度过。而他现在却只能为延期而感到难过,为因特网上人们的指责而沮丧。换句话说,他只想2003年的9月30号能够安静的过去,不幸的是,这根本就不可能。他已经有一个提前的债务,因为显卡生产商ATI早在几个月前就预订了Half-Life 的发布会,然而,游戏并没能如期完工。

有传言说ATI曾付给Valve六百多万美金,买断了游戏发布会的举办权。届时ATI将为游戏准备了一场盛大的发布会,同时也会推出一块ATI的新显卡。为此ATI租下了位于旧金山的恶魔岛,并将会场设在岛上的监狱里。因为Newell没能顺利过关,因此他将为此背上一笔债务, 他说:“我们的伙伴一点也不高兴,因为我们错过了原定日期”

Gabe没有在岛上放出任何游玩视频,只放了技术演示

9月30号的下午,Newell 来到41号码头,并坐船到恶魔岛。这将成为他噩梦般的回忆,他被来自世界各地的游戏媒体团团围住,而他们所要知道的只是游戏什么时候发布。

大约晚上8:30,身穿红色Polo上衣的Newell被迫想出了一个权宜之计。没有人知道他会怎么说。他是要给出一个更新的日期吗?还是要在给大家看一段新的游戏演示呢?这是一个绝好的机会,可以使Newell重新赢得那些已经疏远了他的玩家们。而他所要做的只是向大家道歉然并表示游戏即将完成就可以了。但是出乎人们意料的是他并没有选择这么做,他用一段看似精心准备的讲话赞扬了ATI一番,并给出了一段Source引擎的技术演示,整个过程丝毫没有提到Half-Life 2。 

所有的媒体都愣住了。今天是9月30号,而Valve 却没有让任何人看到Half-Life 2。甚至连一个场景都没有。一时间谣言四起,人们开始怀疑游戏能否在2003年发布。在GameSpot 紧逼下Newell慌张的离开了监狱,带着一脸的失落回到了西雅图。而评论则更加不留情面:晚上9点半,Newell溜出了门并第一个冲上了回程的船。 “我恨透了这些发布日期,” Newell 告诉我们“它根本不管我们在多么艰苦的工作”

Newell只是想着9月30号赶紧过去,而这又能怪谁呢?六个月前,是他自己承诺今天人们可以玩到游戏,然而今天又有谁玩到了呢?答案似乎是没有人,除了德国南部的一个年轻人。

- 专栏第二部分 · 完 -

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