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法环与塞尔达

2023-06-21 00:46 作者:leooooii  | 我要投稿

这么比较,有些吃力不讨好。



在玩王国之泪的时候,我不止一次回想自己驰骋宁姆格福的场景。细算起来,法环已经发售了一年多,这两位本该在同年较量的作品,反倒因时间的间隔而生出了奇妙的共鸣。



它们的风格并不同,一款侧重战斗,一款侧重解谜。但游戏的设计思路,都一扫繁杂的设定,以简洁的物理世界为模本,在此基础上搭建自己的核心。诚然开放世界多是如此,但法环与王国之泪都保持了简洁到苛刻的设计标准。因为有的放矢,所以丝毫不乱。游戏中潜在分散玩家注意的杂乱元素被悉数剔除,玩家得以集中精力,这时,制作组便将自己的招牌拿出来,将玩家征服。



箱庭式的地图设计,小心谨慎地前行,持盾,提防暗箭,寻找宝物,邂逅篝火,走入雾门(再次走入,不停走入……)。法环所带给玩家的,是险象环生,又忍不住继续前行。



塞尔达则是,新的世界,新的能力,这里来解一下题,那里来破一下谜。小的谜题,小的箱庭,再到大的谜题,大的箱庭。纷至沓来,喜不胜收。



这两款游戏的风格不同,但它们都能让玩家在不知不觉的游玩中忘记时间。



同样是广阔的地图,同样也是探索。法环以赐福之光作引导,塞尔达则给出任务,各处耸立的高塔作为引导,指引玩家将整个世界打开。



叙事,法环与塞尔达做的都非常好。诚然这两者文本量不是一个级别,但它们都能做到简洁。剧情不会分散玩家太多精力,玩家自己去探索,去游玩便是。如果愿意了解,再去寻找线索。塞尔达主线明确,支线纷杂、有趣。法环的故事特点则是藏,其实有完整的剧情,但在游戏中把故事全部打散,散落在角色言语里,场景里,物品装备说明里。不止打散,一些情节还要抹去,来营造茫然之感。



不同玩家有不同感受。塞尔达的难度我觉得并不低,自己在游戏初期怪物一概不打,不停地开图,探索。直到中后期,才放心起来,去战斗和挑战。法环的难度并不高,在熟悉游戏的节奏后,谨慎地前行,一点一点升级,大部分场景打得虽冒一手汗,但最后总有惊无险。说得直白点,这两款游戏前期都是苟,角色数值起来后难度开始下降,体验开始变得自由。



在玩王国之泪的时候,自己一度有种法环是立体版塞尔达之感。这种感觉可能看起来有些“荒谬”,又或许是因为优秀的设计共鸣。自己边玩边思考——受制于机能,解谜导向,塞尔达以卡通风格来突出重点,如果有一天,塞尔达可以做成荒野大镖客那种的写实物理世界,它的解谜乐园该如何构造?或者就很难去构造了?魂系列是不是在起初也因为这样大的设计掣肘,而变得侧重战斗?



带着这样的疑问,我开始期待三个月后的《星空》,陶德的开放宇宙,会是什么样呢?



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