欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

全世界的游戏人都在向前进,这个男人却在往回走

2019-04-05 19:46 作者:威廉打游戏  | 我要投稿



《只狼:影逝二度》已经发售两周了,相信各位爱好“魂”系游戏的宫崎英高粉丝们,已经都第一时间通关或者白金了吧?

 

这两周当真是不折不扣的之……只狼周,各大社区、论坛、群组、以及视频网站上到处都是《只狼》的相关内容。

 

这些内容之中,让我最感到惊讶的,不是羽毛老师的四十分钟速通前世界纪录,也不是各路大神钻研出的邪道“逃课”打法。

 

作为一个宫崎英高招牌式的高难度硬核游戏,这些都是它正常情况下应该会催生出的内容。

 

最下面就是羽毛大神之前的前纪录 ,现已被其他玩家刷新


最让我感到惊讶的,是这个以残酷惩罚玩家为核心的、本应为硬核和抖M玩家专属的“小众”游戏,在2019年的今天,竟能吸引到如此众多的玩家参与。

 

在我的认知中,中文游戏圈的深度玩家占比与欧美日相比,是比较小的。其中愿意付出大把金钱、时间、精力,去钻研一个没有任何社交功能的单机游戏的人,更是少之又少。

 

而《只狼》打破了我的这个印象。



作为一个即便以魂系列的眼光来看也仍然非常非常难的纯单机游戏,《只狼》在短短两周内取得的玩家互动高到让人难以置信。


我这里说的互动,可不是“云通关”玩家随便在游戏评论区写两句留言,而是实实在在的平台购买和游戏评测。


在STEAM上,《只狼》已经坐拥13,000多条玩家评测,而它的同门师兄,已发售三年、打折过无数次的《黑暗之魂3》,到现在也才70,000条评测;

 

在PS4上,它更是两周之内获得了4,200多次玩家评分——我从未在PSN商店中见过如此高频和密集的玩家互动,即便是索尼独占的《战神》或《血源》,也未尝有此佳绩。

 

 

在我看来,《只狼》能拥有如此活跃积极的玩家社群,这不仅仅是From Software和宫崎英高的胜利,更是值得全世界玩家高兴的一件事。

 

因为,从《恶魔之魂》到《血源》,到《黑暗之魂3》,再到《只狼》,宫崎英高一直在执拗地逆着电子游戏的”天下大势“前行,贯彻着自己的游戏设计理念。

 

这个理念,说得复杂一点是:“摒弃一切无关于游戏设计本身的外部元素,仅仅通过卓绝的艺术表达、巧妙的关卡设计、精深的玩法机制,营造一个富有难度的挑战场,鼓励玩家不断进行思考、练习、试错、突破,并最终提供一种压倒一切的胜利喜悦和成就感。”

 

说得简单一点,就是:“复古”。

 

《只狼》的成功,既代表了“宫崎英高”四个字所累积的深厚口碑,也代表了玩家们对这种复古理念的追忆和认同——认同游戏除了简单的感官愉悦之外,还能给人带来更深层次的享受和提高。

 

这种认同,对于今后游戏产业的健康发展来说是不可或缺的。

 

 

我不知道还有多少玩家记得二、三十年前的电子游戏是什么样子。

 

也许今天《只狼》这种主角挨不了两三刀就翘辫子的电子游戏是凤毛麟角,但你知道吗?旧时代家用机上的电子游戏很多都是这个样子。

 

它们中的很多广为人知,比如《超级马里奥兄弟》和《魂斗罗》,很多则是今天包括《只狼》在内所有动作冒险游戏的祖宗,比如《恶魔城》、《忍者龙剑传》和《合金装备》。

 

 

那时候还没有互联网,没有人能在游戏发售的第二天就给出全流程通关视频给你参考;

 

那时候还没有商业化严重的“持续服务型游戏”和琳琅满目的DLC,所有的游戏发售时就必须是完整版;

 

那时候也还没有网游,没有人能靠刷装备和充钱过关,或者让大佬带着躺赢。

 

那时候,玩游戏是一件很自我的事情。

 

 

一个或几个年轻人围着一方小屏幕,喝着饮料吃着零食,研究着这里怎么打,那里怎么解,全身心地投入到与游戏制作人的沟通中去。

 

在勘破游戏提供的每一个挑战或谜题的过程中,任何一个小小的进步都能带来极大的满足。

 

这种满足,甚至都不需要和别人分享,因为那更像是一种内在的喜悦——就好比数学课上解出一道难题,篮球赛里投进制胜一球,驾校中第一次开车上路。

 

这种独立掌握一种知识或技能之后带来的满足,曾几何时就是整个电子游戏产业赖以发展的核心。

 


在那个年代,打游戏从体验上来说,跟看书和看电影还是有很大区别的。

 

除了少部分休闲游戏之外,大作普遍的高难度和高门槛都需要玩家保持高度的专注和认真的态度,不然别说通关,就连这游戏怎么玩都很难搞清楚。

 

于是,在我的记忆里,那个年代的很多游戏给我的感觉反倒不像是一种放松,而像是做题——没错,考试那种做题。

 

只不过,这个题目是以一种你喜欢的方式呈现出来的。


游戏毒品论的信徒看到这,估计又想电我了


不信的话,上了年纪的玩家不如回想一下自己小时候玩过的单机作品,在当时那种缺乏引导和资料的环境下,那些游戏是不是都要求很强的学习和记忆能力?

 

反正以我当时的经验来讲,如果我单纯地只想休息,我会选择去看电视,而不是去啃难得要死的《塞尔达传说》。

 

当然,这种难度在如今的《塞尔达传说:旷野之息》里,已经被极大地削弱了。

 

什么?《旷野之息》都打不过去?那你还是先别买《只狼》……


这种跨时代的转变,个中原因很难一言蔽之,但总的来说有两个主要因素:硬件的发展和资本的扩张。

 

更强的CPU和显卡带来了更逼真、更刺激的视觉效果,让游戏的表现力直追电影和电视剧;

 

互联网一方面提供了丰富的引导和资料,变相降低了难度和门槛,一方面又拉近了玩家之间的距离,让社交体验代替了单人体验;

 

同时,不断扩张的玩家市场也引来了资本的目光,曾经一家家满怀工匠精神的小作坊,纷纷被利欲熏心的大嘴鳄囫囵吞掉。

 

 

于是,不知不觉中,电子游戏的前进方向就变了。

 

我们有了更多以视觉和听觉为主导的游戏,对输入和反应的要求基本相当于没有,整体感觉无限趋近于一场电影或几集连续剧。

 

我们有了更多以休闲和社交为目的的游戏,就像一个大型在线交友社区,游戏的设计理念则从“挑战者”变成了“服务者”,NPC要么是发布奖励的机器,要么是随便揍随便砍的肉袋。

 

我们有了更多以利润和金钱为目的的游戏,机制和玩法上更多地是为了吸引玩家、留住玩家,并鼓励他们持续不断地付费。

 

 

这样的趋势之下,有一个最典型的成功者——育碧。

 

育碧的游戏基本都是非常典型的服务型游戏,完全把玩家当大爷供着,难度基本不会让任何有经验的玩家感到难受,而且对于新玩家,还有一整套完善的“Babysitting(带小孩)”系统。

 

教程手把手地教你什么时候按什么键,事无巨细的地图菜单就差把攻略也写在上面了,导航系统则是恨不得做成国内页游里的自动寻路。

 

《全境封锁》最夸张,直接头顶一根线,跟着走就完了


当然,有一点需要注意,我绝对不是在说“育碧公式”不好玩。恰恰相反,从这几年育碧的实际作品来看,它的游戏都非常的好玩。

 

育碧的设计思路,正是全球游戏产业轻核化的最集中体现——电子游戏正变得越来越像“游戏”,旨在为玩家提供高品质的放松和娱乐,而不是学习和挑战。

 

陪玩的越来越多了,出题的越来越少了。

 

不过,这人呐,一旦舒服的日子过久了,也难免会怀念以往的峥嵘岁月。

 

很难想象我这么一个爱玩爱闹的学渣有一天竟会说出这种话,但是:

 

“教练,我想做题啊!”

 


有一个日本男人,似乎听到了这样的请求。

 

十年前,他还只是一个将入中年而依旧郁郁不得志的游戏制作人,好不容易捡到了一个主导游戏开发的机会,却是一个已经被当时的From Software高层认定必然失败的大坑。

 

这个完全不懂顺应潮流,不懂迎合玩家的项目,叫做《恶魔之魂》。

 

十年后,正是靠着“虐待”玩家,靠着与玩家“对着干”,他已经成为了From Software的社长,更是当今全世界最炙手可热的游戏制作人之一,被中国玩家们“爱称”为“老贼”。

 

他就是宫崎英高。

 

赞美太阳!


从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,再到《血源》和今天的《只狼》,宫崎英高所有游戏的设计理念总结起来,其实都非常的纯粹:

 

我不想做服务生,我想做出题人。至于你们,统统给我去做题。

 

《只狼》能有今天如此高的口碑和销量,如此踊跃的玩家参与度,即是全体玩家用实际行动对宫崎英高游戏理念的背书。

 

 

《只狼》的优秀,已经有了这么多详尽中肯的评测珠玉在前,威廉在此不想再赘述它的画面有多大进步、音效有多么大师级、动作系统有多么精准扎实、关卡设计有多么妙到毫巅。

 

这些也从来都不是宫崎英高游戏最具代表性的元素。

 

《只狼》的真正优秀之处,是把“Soul-like(魂类)”游戏的核心又提高到了一个新的高度。

 

这个核心,正是前面我提到的:出题。

 

 

《只狼》果断抛弃了绝大部分来自“前任”们的冗杂RPG元素,果断做了一回纯正的动作冒险游戏——你们也不用刷题了,刷也没什么用,不如直接上考场吧。

 

另一方面,基于进攻+格挡的战斗系统不仅仅是打起来叮叮当当火星四溅,十分紧张刺激而已,它更是巧妙地淘汰了魂系作品之前通用的解题思路——滚地板不再能解决一切问题。

 

“躯干值(架势值)”系统的引入驱使玩家抛弃以往在地板上讨生活的悲催姿态,必须在保持攻势的同时拆解对方的反击,并留意自己的躯干值,这样才能有效杀敌。

 

同时,“复生”的选项也为玩家在严酷的机制中提供了一丝底气——是保存实力回去修炼还是孤注一掷殊死一搏,让死亡多数时候不再是一件让人患得患失的惩罚,实际上也是在鼓励玩家勇敢上去拼。


 我这个完美主义者一般都会选择站起来踏着碎步一溜烟地扯呼……

 

如果实在拼不过,还有新的潜行机制和义手武器可以助你一臂之力,让你在肉搏之前可以积累一些优势。

 

但相应地,这些看似让游戏变得更“简单”的机制背后,是更加残酷、毫不留情的“题目”。

 

RPG元素的最小化让装备和属性优势不复存在,主角只要挨上两三下马上就会死;架开和看破(弹反)对时机把握的要求更加严苛;BOSS不同的攻击形式对应不同的拆解输入,必须时刻保持观察和快速反应;复生后彻底死亡将直接为整个世界带来debuff;部分战斗无法潜行和逃跑,等等。

 

 

不得不承认,《只狼》一开始的学习曲线非常陡峭,难度甚至高于所有魂系的过往作品。

 

但是,一旦养成了肌肉记忆和条件反射,并深入理解了躯干值的博弈之后,你就会明白宫崎英高的用心良苦。

 

他和他的团队真正做出了一款玩起来可以像动作电影一样你来我往的游戏:从地板上站起来,像个爷们一样拼刀,这才是亚洲文化中真正的“剑斗”!

 

除了前摇动作之外,游戏中也会给予视觉上的危险提示


每一次,当我举着刀全神贯注地盯着对手,然后在对方出手的一瞬间不退反进,一脚踩住对方的兵器成功发动血腥忍杀之后,那种从脚底一路冒到发梢的酣畅,每次都让我觉得自己彷佛是天下第一。

 

这种独特的感觉,才是魂系游戏一以贯之的核心精髓。而《只狼》通过在玩法机制上的改良,让这种令人上瘾的成就感达到了一个前所未有的高度和密度。

 

喜欢这种更近似于学习和挑战,而非休闲和放松的“复古”游戏形态的玩家,请千万不要错过这款游戏。

 

 

这款游戏,就是宫崎英高在用实际作品告诉我们——尤其是那些年轻的玩家们,在那个没有互联网、没有商业化、没有网游、没有氪金的年代,电子游戏本来是什么样子。

 

魂系游戏的成功,不仅仅是开创了一个全新的游戏设计思路,更是在电子游戏向着轻核化和资本化大步前进的产业背景下,跨类型地启发和激励了其他的游戏制作人:

 

“哦?原来往回走也行得通!”

 

不仅仅是ARPG或动作冒险,我们今天所看到的,很有可能是一场始于《恶魔之魂》的游戏界全领域“文艺复兴”。

 


《空洞骑士》、《鬼泣5》、《神界:原罪2》、《Celeste》、《Into the Breach》、《茶杯头》、《环世界》,以及许许多多其他不同类型的游戏,都在各自的领域引领着一场”往回走“的风潮。

 

回归初心,回归本源,回归电子游戏曾经最纯洁的模样。

 

很多人也许会问,你的意思是不是越难、越复杂的游戏就越纯洁?

 

不,如果你仔细地去玩上面这些游戏,你就会发现一旦你理解了它的核心机制,并真正地沉下心来思考和练习,它们都会不约而同地变得简明和友好。每次失败之后,你不会觉得是对方故意刁难,而是答案明明在那里,只是自己做得确实不够好。

 

它们代表了游戏作为一种艺术形态所具有的两面性:跟文学、戏剧、电影、或其他任何艺术形态一样,游戏不仅仅能给人提供一个用来开心的游乐园,也能提供一个自我反思的修道场。

 

前者意味着爽,而后者,往往意味着成长。










专栏相关阅读:

《请先把这个游戏通了,再说玩游戏的人不懂生活》

《如果游戏打不赢,你会怎么办?》

《这个被提名TGA年度最佳的独立游戏,到底是什么来头?》

《这个画面超烂的独立游戏,诠释了什么叫真正的“玩法为王”》

《剑与魔法、龙与精灵,好玩的欧美奇幻RPG不止上古卷轴5》

《欢迎回来,动作天尊!》











-Hi!我想和热爱游戏的你,聊点好玩的-

在公众号【威廉打游戏】内搜索你感兴趣的游戏名字即可查看对应文章。如果没有图文推送,威廉也会看到你的需要,并根据每个游戏的查询次数,酌情发稿。

如果你有任何关于游戏的问题,或者想找我约稿,也欢迎随时给我留言,我会在看到之后第一时间回复。

对了,我还建了一个聊天开黑的活跃微信群【威廉小基地】,目前组织了Apex英雄、彩虹六号:围攻、战地5、DOTA2、全境封锁、Warframe等游戏的日常活动,其他小分队也在逐步组建。如果你觉得身边没有志同道合的朋友,可以在公众号内发送“进入基地”并联络管理员入群,快来入伙吧!

全世界的游戏人都在向前进,这个男人却在往回走的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律