《盗贼之海的AI》 一个由四部分组成的探索游戏背后的AI系统。

人工智能和游戏的Thompson刚刚发布了关于盗贼之海的四部曲系列的最终视频。
Thompson采访了Rare的一些编程团队,涵盖了敌人AI,任务和航行,虚幻引擎中的路径等等。
你可以在这里观看整个系列。
https://youtu.be/SCe0_ymiiSo?list=PLQ3-HaOc-iR5M8QDYkfHStM1dqaLEV58K
对于后面,以下是该系列的几个兴趣点:
只有骷髅,猪,鸡和蛇才能通过Unreal的内置AI框架进行控制; 对于所有基于水的,Rare必须通过访问引擎的源代码扩展Unreal来定制构建支持。
航行(岛屿,赏金目标等)是在购买时从每个贸易公司在一组受约束的参数内按程序生成的。
骷髅主要使用相同的动作和动画资源作为可玩角色。从技术上讲,如果被告知他们可以跑,跳或游泳。甚至在给定点上的关键动作 - 比如在战斗中吃香蕉 - 都是通过在代码中触发“控制器输入”来触发的,而不是执行唯一的“仅限skelly”的代码。新AI开发人员的一项入职任务就是在一个地方收集一组四个骷髅,并让他们一起开始一起演奏乐器 - 任何玩家都可以做,骷髅当然可以做。
鲨鱼使用自定义导航框架反馈到虚幻引擎。(有关鲨鱼AI如何建造的更多细节,请观看UnyFest 2018年Andy Bastable的演讲)。
当克拉肯触手攻击单个玩家时,AI控制器(名为“Overlord”)设置一个冷却计时器,确保同一玩家在遭遇期间不会过于直接。
然而,对于任何给定服务器上的克拉肯可以攻击船舶的次数,没有任何冷却。
在骷髅船上,船上有自己的航行AI,但船长的行为就像是转向能力的切换。如果船长没有把握船舵,那么船就不再操纵(即使机长从未在技术上操纵船首)。
AI敌人使用虚幻引擎中的导航网格来移动世界。它们要么被烘焙到环境中,要么根据地形的变化进行计算(如阻挡路径的碎片)。但导航网格本身不会移动。这意味着为了使骷髅在航行时能够在船上滑行,Rare必须创建一个固定的导航网格(隐藏在海中深处),可以实时直接转换到船甲板上。对于处理物理上被推动的物体上的导航网格物体来说,这是一个有趣且有点优雅的解决方案。
自动化测试基础设施处理在向游戏引入新代码时所需的大量测试; 内部测试人员经常关注和经验; 而测试小组则广泛地提供有关游戏的反馈。
相关:查看2018年由Rare工程师Jessica Baker撰写的这篇文章,关于大炮骷髅:Skellybrain的秘密。
如果你曾经玩过“盗贼之海”,我在Rare Ltd担任工程师的游戏,当你驶过岛屿时,你可能会遇到向你射击大炮的骷髅,这与你自己的事业有关。我在Rare工作的第一件工作之一就是编程用于瞄准大炮的算法,并为玩家提供紧急危险感。
在本文中,我将向您展示我们如何构建游戏功能的移动部分https://jessicabaker.co.uk/2018/08/20/secrets-of-the-skellybrain/

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