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振宇平衡3.12游戏与惯性思维

2022-01-19 14:02 作者:振宇平衡Uniballance  | 我要投稿

3.12游戏与惯性思维

思维的不同可以从游戏中进行研究。

游戏是模拟生存、生活中的一种行为。

因为人们生活中所运用的思维会被创作者、体验者通过体验直接运用于游戏中,所以人们在游戏中所运用的思维和现实生存、生活中所运用的思维的并没有区别,只有因所处环境不同而体现的不同程度地表现。

游戏不同的设计和要素与不同玩家的不同玩法反映了思维方式的不同。

3.12.1线性游戏、开放式游戏

我曾经在2017年08月26日至2018年01月28日,为应聘SQUARE ENIX做的系列策划书《FFXV线性故事与开放世界的平衡研究「FFXV リニアとオープンワールドのバランス」》中重点说明了线性游戏、开放式游戏(OPEN WORLD)的区别,线性与开放世界与沙箱的区别,沙箱、箱庭与沙盘的区别和为了改进缺陷和复杂的市场结果所指定的挽救策划书和贩卖形态调整。

由于近年来开放式游戏(OPEN WORLD)的流行,从线性游戏到开放式游戏(OPEN WORLD)所需要解决的问题是开发《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》的日本游戏厂商SQUARE ENIX所需要解决的问题。

线性游戏是一个故事讲到底、不可以自由探索的游戏,例如:《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》之前的《最终幻想(Final Fantasy )》系列角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)。

开放式游戏(OPEN WORLD)是可以自由探索的游戏,例如:《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》、《Grand Theft Auto(侠盗猎车)》、《Minecraft(我的世界)》等游戏,但是,需要对比的是角色扮演游戏(Role-playing game,RPG),所以需要把沙盒游戏《Minecraft(我的世界)》排除。

所以,通过代表东方的日本游戏厂商SQUARE ENIX的《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》和代表西方的波兰游戏出品商CD Projekt RED的《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》进行比较。

3.12.2游戏制作者惯性思维的不同

3.12.2.1大部分东方游戏制作者的惯性思维

日本游戏厂商SQUARE ENIX的开放式角色扮演游戏(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》体现了大部分东方游戏制作者的惯性思维。

开放式角色扮演游戏(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》虽然给了广大的自由探索空间,但是游戏的核心是线性游戏的叙事方式。

初期广大的自由探索空间给了玩家《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》是开放式游戏(OPEN WORLD)的错觉,也给了SQUARE ENIX的游戏制作者《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》是开放式游戏(OPEN WORLD)的错觉。

游戏前半段缓慢的叙事中,单调、互不相干的支线任务、挑战打断,形成了开放式游戏(OPEN WORLD)的错觉。到了后半段,游戏体验者(玩家)被紧迫的线性游戏叙事打醒,最终《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》还是线性角色扮演游戏而不是的开放式角色扮演游戏(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)。

《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》的叙事体现了大部分东方游戏制作者,隐含着反向思维的惯性思维。

3.12.2.2大部分西方游戏制作者的惯性思维

波兰游戏出品商CD Projekt RED的开放式角色扮演游戏(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》体现了大部分西方游戏制作者的思维。

开放式角色扮演游戏(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的支线任务形成线性任务链,和谐的穿插于游戏主线任务叙事之中,拓展了探索范围,但与主线任务不同的是支线任务是可以忽略的,所以形成了《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》各方面平衡的自由度。

《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的叙事体现了大部分西方游戏制作者,天性直觉判断思维(正向思维)的惯性思维。

3.12.2.3游戏制作者惯性思维的不同

东西方游戏制作者同样的惯性思维,体现了东西方游戏制作者不同的思维方向。同样的惯性思维运用到了不同的方向。

《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的叙事体现了大部分西方游戏制作者,天性直觉判断思维(正向思维)的惯性思维。

《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的游戏制作者不吝啬浪费,追求相对完整的自由是适当的效率化思维模式。

天性直觉判断思维(正向思维)是顺应自然的思维方式,天性直觉判断思维(正向思维)变成惯性思维之后反而没有太大的变化,只是更有效率了一点,就因为天性直觉判断思维(正向思维)是顺应自然的思维方式。

《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》的叙事体现了大部分东方游戏制作者,隐含着反向思维的惯性思维。

《最终幻想XV(Final Fantasy XV)》游戏制作者采用线性叙事是不将多余的余力运用在多余的地方的追求效率的思维方式。

反向思维是有效率的思维方式,反向思维变成惯性思维之后会变成追求效率的思维方式。

对待效率的不同,形成了游戏制作者惯性思维的不同。

3.12.3游戏体验者(玩家)惯性思维的不同

对待东西方惯性思维的不同,游戏体验者(玩家)的行动方式可以更复杂的体现东西方惯性思维的不同。

3.12.3.1大部分东方游戏体验者(玩家)的惯性思维

大部分东方游戏体验者(玩家)在刚开始游玩开放式游戏(OPEN WORLD)的时候,会对于拥有广大的自由探索空间、没有指引的时候,会感到迷茫而望而却步。

原因在于,大部分东方游戏体验者(玩家)的惯性思维是建立在反向思维的基础上的思维方式。

反向思维为大部分东方游戏体验者(玩家)带来了两点特征:

(1)反向思维是追求效率的思维方式,它使大部分东方游戏体验者(玩家)在行动之前运用思考,对于行动进行规划,而对于拥有广大的自由探索空间、没有指引的开放式游戏(OPEN WORLD)是难以规划行为的,造成了思考的停止。

(2)反向思维成为惯性思维会变成追求结果而忽略过程的思考方式,极端情况下会变成只追求结果而不在乎过程的思考方式。它使大部分东方游戏体验者(玩家)在行动之前运用思考,行为的结果有没有意义,但在遇上结局不确定,甚至没有结局的开放式游戏(OPEN WORLD)的时候就会觉得浪费时间,从而放弃游玩开放式游戏(OPEN WORLD)。

所以,对于大部分东方游戏体验者(玩家)来说,在刚开始游玩开放式游戏(OPEN WORLD)的时候,会对于拥有广大的自由探索空间、没有指引的会感到迷茫而望而却步。

3.12.3.2大部分西方游戏体验者(玩家)的惯性思维

而大部分西方游戏体验者(玩家)在刚开始游玩开放式游戏(OPEN WORLD)的时候,就不会对于拥有广大的自由探索空间、没有指引的时候,不会感到迷茫而望而却步。

原因在于,大部分西方游戏体验者(玩家)的惯性思维是建立在先天的天性直觉二元判断思维(正向思维)的基础上的思维方式。

先天的天性直觉二元判断思维(正向思维)是与生物生存本能思维的思考方向相一致。

所以,在游戏中,无论是开放式游戏(OPEN WORLD)还是普通游戏,对于大部分西方游戏体验者(玩家)来说就是玩,就是动、做、干。

所以,对于大部分西方游戏体验者(玩家)来说,在游玩开放式游戏(OPEN WORLD)的时候,不会对于拥有广大的自由探索空间、没有指引而感到迷茫而望而却步。

3.12.3.3游戏制作者惯性思维的不同

游戏制作者惯性思维是不同的。

游戏制作者惯性思维的不同体现了东西方游戏体验者(玩家)不同的惯性思维特征。

大部分东方游戏体验者(玩家)拥有反向思维所发展成的惯性思维的大部分东方人是,追求效率和其带来的影响只在乎结果而不在乎过程的思考方式。

反过来,大部分西方游戏体验者(玩家)拥有先天的天性直觉二元判断思维(正向思维)所发展成的惯性思维的大部分西方人是,只追求行动而不在乎结果和其带来的影响的思考方式。

但是,其实东方游戏体验者(玩家)的惯性思维内部也是不同而复杂的。

3.12.3.4大部分日本游戏体验者(玩家)的惯性思维

大部分日本游戏体验者(玩家)的惯性思维完全遵循反向思维所发展成的惯性思维的,追求效率和其带来的影响只在乎结果而不在乎过程的思考方式。

这体现在现实生活中日本人相当在意结果,并为了相对更美好的结果而坚持的精神,例如日本武士道精神就是这一精神的集中体现。

日本人认为樱花最美的时候并非是盛开的时候,而是凋零的时候,樱花花期不长,但凋零有个特点,就是一夜之间满山的樱花全部凋零,没有一朵花留恋枝头。

日本武士道精神就像樱花一样,日本武士给自己的终结给予了重要的意义,并希望自己的终结是壮烈的结果。

而成长的过程都是为了自己的终结而成长的。

日本人不在乎过程的原因是在乎结果。

而过程的好坏是不重要的,因为对于日本人来说,过程是情动的,感情大于行动本身的意义,所以过程行动本身的意义被大量简化了,只剩下感情了。这是反向思维注重效率的特征在特定环境下产生的结果。

所以对于日本人来说过程其实是相对于结果来说是相对不重要的,因为被感情波动所替代了。

原因在于,日本人的思维方式已经变化过一次了。古代日本人的思维方式通过吸收中国文化而形成了从先天的天性直觉二元判断思维(正向思维)到反向思维的转变,经过发展,思维又回到了先天的天性直觉二元判断思维(正向思维),而反向思维变成惯性思维无意识的隐含,影响到了日本人思考、行为、生活中的方方面面。

反向思维变成惯性思维是无意识的隐含在日本人的心中,因为意识不到,所以难以进行改变。

所以,大部分日本游戏体验者(玩家)在体验开放式游戏(OPEN WORLD)的时候反而难以转移到先天的天性直觉二元判断思维(正向思维)适应游戏。

3.12.3.5中国游戏体验者(玩家)的惯性思维

而中国游戏体验者(玩家)的惯性思维虽然是反向思维,但是是中国本土原生的反向思维,所以容易转移到先天的天性直觉二元判断思维(正向思维)适应开放式游戏(OPEN WORLD)。

而且,中国在近代接触西方思想开始,渐渐熟悉先天的天性直觉二元判断思维(正向思维),所以这部分熟悉先天的天性直觉二元判断思维(正向思维)的人更容易适应开放式游戏(OPEN WORLD),属于大部分群体。

3.12.3.6东方游戏体验者(玩家)的惯性思维内部的不同

东方游戏体验者(玩家)的惯性思维内部的不同展现了反向思维内部的不同,体现了对于文化、思想理解完整性的意义。

3.12.4游戏与惯性思维

人类的思维建立在行为的认识上,行为的认识建立在人对于行为累积的总结。游戏的过程体现了人类惯性思维的运用。

先天的天性直觉二元判断思维(正向思维)体现在外向的、优势的、行为驱动的人身上,对于他们来说就是动、做、干,所以更容易适应开放式游戏(OPEN WORLD),属于大部分、强势的群体。

反向思维体现在内向的、劣势的、思考驱动的人身上,对于他们来说行为所带来的影响和结果是容易带来负面影响的,所以需要对于从行动到结果进行完整规划思考并进行评估才能进行行动,所以难以适应开放式游戏(OPEN WORLD),属于小部分、弱势的群体。

戏的过程体现了人类惯性思维的运用。

3.13了解文化需要先了解人性

想要了解文化、了解生命循环、人类的发展,需要先了解人性。

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