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《「祝你好死」的开发者们谈论即将提前进入地下世界的办公室生活》

2022-04-04 20:56 作者:苍寒之月  | 我要投稿

*把在lofter发的“开发者访谈”(英译中)搬到这过来。

*解锁新技能:在机翻软件的帮助下,靠自己啃透一篇纯英文的官方文章。(Tips:“我司人员”指的是本文中联系开发者们的游戏新闻网站Sharknews)



Death Incorporated将于下周提前开放蒸汽通道【指提前内测】,因此我司人员将与「祝你好死」的一些的开发人员一起聚集在职员聊天处谈论相关事宜。

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文书工作和官僚体制几乎可以堵塞任何行业的工作,甚至是利润丰厚的死亡行业本身。

死亡公司的创始人兼首席执行官死亡被埋葬在文书工作中时,是因为什么呢?是因为太多的灵魂被从人界带走了吗?

在「祝你好死」中,死神必须掌握并控制住事态,应对地下世界的所有部门的危险,以便控制他的下属。

然而,这是一个2D的肉鸽类(Roguelike)游戏,这意味着死神将需要一次性通过所有关卡,最终完成任务。


Magic Design Studios(开发商),与Perfect World Entertainment*(合作方)和Gearbox Publishing(发行商),对「祝你好死」抱有一些伟大的计划——对一款在The Game Award 2021**首次透露的游戏。

最大的计划包括从下周开始对Steam的内测名额进行限制。【提醒:这句话的翻译不一定准确】

为了解玩家可以期待看到什么,以及开发团队将如何在其当前产品的基础上发展,我司人员与首席游戏设计师Simon Duertre、营销协调员兼叙事设计师Meredith Alfroy和创意总监兼动画总监Nicolas Leger进行了办公室预约。


我司人员:请解释你是如何想出这个游戏诞生的前提条件的。你是怎么想到死神的,来世在这个游戏体系中是如何运作的?

Nicolas Leger,创意总监/动画总监:在上一个游戏Unruly Heroes的团队会议上,我草草画了一张死神的草图。我一直着迷于死神的恐怖和与其有关的寓言性表现。这引发了一场对话,讨论如果死神掌管着地下世界,并在传统的办公室环境中工作会是什么样子。考虑到世界上正在发生的一切,我在想,死神可能会非常地忙于为即将到来的灵魂们处理文书工作,并迫切需要休假。

Meredith Alfroy,营销协调员/叙事设计师:是的,团队认为这种对死神的独特理解将为电子游戏创造一个难以置信的环境。在那里,「祝你好死」诞生了。

此外,这个游戏是对现代企业文化和试图保持健康的工作生活平衡的徒劳性的评论。努力工作——尤其是在企业界——是一个在我们社会中引起许多人共鸣的话题,包括开发人员。

因此,这些灵感来自于我们所拥有的专业经验,从我们所爱的人那里听到的,或者仅仅是我们所听到的故事。我们中的一些人是电视剧“The Office”的忠实粉丝,经常将该剧作为游戏的灵感来源。

但我们主要是受到了办公室文化的各个方面的启发:比如喝咖啡和处理堆积如山的文书工作,与难以相处的员工打交道。


我司人员:玩家们能对Death Incorporated的各个部门抱有什么期望?在艺术和美学上,游戏开发将如何处理死神帝国每个部分的设计?

Meredith Alfroy,营销协调员/叙事设计师:每个部门都是死亡原因(工业污染、上瘾等)的抽象表示,反映下属【boss级别】在世界观中的工作内容。

Nicolas Leger,创意总监/动画总监:关于创意方向,我们选择了限制游戏中的颜色。但在早期开发过程中,很难清楚地识别每个部分(当时的游戏完全是单色的)......我们有时从纯图形的角度来看待我们的世界,但也需要考虑与程序生成相关的技术约束(有限的艺术控制水平,对模块化元素的需求)。

从这个概念中,我们可以识别出在我们的环境中留下深刻印象的强烈的标志性元素。

我们正在研究图形节奏,特殊对比度(光的对比度,但也包括图形密度),特定形式的剧目,好为重要的游戏元素添加颜色。

我们的目标是为所讨论的话题创造一个独到的视角。在这种情况下,死亡的原因或多或少是隐喻性的。因此,我们可以感受到积累主义与极简主义的对立、曲线与角落的对立、清晰与模糊的对立等感觉。

在任何情况下,我们都希望保持一切的一致性(无论是世界本身)或者游戏的整体连贯性,但也要保持不同(视觉多样性和每个部分的影响)。

Simon Duertre,首席游戏设计师:从设计角度来看,我们试图为每个部门提供一种特定的理念,使其与其他部门区分开来。一个部门对应一个主题,然后从这个主题出发,我们开发了一个我们希望玩家感觉和游戏的愿景。例如,有些部分可能会更开放——有很多空间用于平台和运动,而另一些则更幽闭或更像迷宫。

我们试图添加与这些主题产生共鸣的特定敌人和老板,为每个人提供特定的挑战。


我司人员:在过去的几年里,肉鸽游戏越来越受欢迎。你是如何接近此类游戏的流程的?是什么让「祝你好死」与它的一些同时代游戏有所不同?

Simon Duertre,首席游戏设计师:我们Magic Design的很多人都是这一类型的粉丝。我们玩了很多场游戏,这对我们很有意义。Binding of Isaac,FTL,Hades等游戏都是我们过去十年的最爱,所以我们真的很想探索这类游戏。

「祝你好死」的目标之一是将即兴创作与远见完美结合:我们希望玩家对每一次跑动都感到惊讶,以便给人一种我们称之为“黄金跑动”的感觉,但仍然能够拥有代理权,并试图影响跑动,以获得被压倒的满足感。

这是通过给玩家提供许多选择,同时改变游戏方式来实现的,例如,不鼓励“save-scumming”【应该是读档重开】。

我们真正想改进的另一件事是这一类型的马拉松感觉。我们的游戏主要是困难的,不是因为死神下属可以一枪打死玩家,而是因为每次受伤都不一定能立即痊愈,所以玩家们以后必须为每一个错误付出代价。

Meredith Alfroy,营销协调员/叙事设计师:我们已经融入了游戏玩家们已经喜欢的roguelikes的所有机制,但是我们用一种独特的手绘公司背景把我们自己的游戏风格扭转过来,这种背景在电子游戏中很少被探索。


我司人员:你是如何决定这是一款2D游戏的?是什么让这款游戏最适合2D,而不是2.5D或3D?

Meredith Alfroy,营销协调员/叙事设计师:在加入游戏行业之前,Nicolas Leger在制作电视剧和电影动画方面有着广泛的背景,他将自己的激情和经验带给了Unruly Heroes。在那里,他与动画师Sebastien Parodi一起担任动画总监,他们都获得了最佳电子游戏角色动画奖——安妮奖(Annie Award)。团队希望为「祝你好死」保留这种风格/技术。此外,Nico一直想创造一个手绘游戏,团队的其他人也有同样的想法。

Simon Duertre,首席游戏设计师:嗯,最重要的是,我们工作室有丰富的2D游戏制作经验。我们知道如何让角色的移动感觉良好,如何在2D空间中管理敌人,或者如何处理各种艺术层。我们的重点是让游戏玩起来感觉良好,我们知道如何立即做到这一点。

但我们还需要考虑其他一些事情:大多数玩家都玩过2D平板游戏,他们知道如何本能地控制自己的角色。因此,我们的目标是制作一款可以与很多人交流的、“简单”的游戏。


我司人员:最后,在提前内测的过程中,你希望进行哪些改进?你将如何拓展游戏,你将从玩家那里寻求什么样的具体反馈?

Simon Duertre,首席游戏设计师:从开发之初起,我们就一直在考虑为游戏提供提前内测。我们非常清楚,提前内测开放后,将有许多新系统会被改进,并从后续添加的内容中得到益处。但是,对于向玩家展示这个游戏将如何随着时间的推移而发展这件事,我们非常兴奋

我们想要添加更多内容,以及附加的敌人和小型boss【洪危耳那种boss】来鼓励玩家查看新版本,同时也惩罚一个小把戏类型***的玩家。我们还希望创建新的系统,为游戏流程增加更多种类,鼓励风险/回报类型的游戏。

关于我们与玩家的互动,我们想与他们讨论很多问题。主要一点是我们游戏的难度,因为我们想做一件事——做一款有趣的游戏。调整难度只是实现这件事的方法之一,但一些玩家可能更喜欢其他的调整方式,比如减少“a power creep”【对不起我真想不出来怎么翻译】。

Meredith Alfroy,营销协调员/叙事设计师:我们希望为游戏的全面推出提供体验,对此我们有一个清晰而准确的想法。然而,我们不排除社区反馈偏离这一点的可能性。我们试图留出足够的空间来满足玩家的期望。

除了Simon Duertre所说的,我们当然想给玩家提供一款有趣的游戏,但我们也想给玩家准备惊喜。我们想给游戏加入许多主意。

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「祝你好死」将在2022.3.8提前开启游戏内测,完整版本即将在PC端发布【这句话我翻译得不一定对,建议直接跳到最后一张图看原文然后自行理解】。


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