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三国杀夜谈:火包世家(三)

2021-03-14 00:01 作者:这就是秋夜  | 我要投稿

三国杀夜谈:火包世家(三)

接上期CV10142792


武将名单:荀彧,典韦,诸葛亮,庞统,太史慈,袁绍,颜良文丑,庞德,神诸葛亮,神周瑜。


图很偏,没修。

4庞统,男,蜀,3勾玉,凤雏

连环:你可以将一张♧手牌当做【铁索连环】使用或重铸。

涅槃:限定技,当你处于濒死状态时,你可以弃置区域里所有牌,复原武将牌,摸三张牌,回复体力至3点。

★连环,一个转化【铁索连环】的技能,关于【铁索连环】这张牌,已在军争篇部分写过CV9978477,不再赘述。

★就是因为铁索连环收益的未知,使得连环这个技能不知道会给谁做嫁衣。

★连环还有花色限制。属性【杀】本就不多,其中还有♧的属性【杀】。以至于庞统拿到♧雷【杀】的时候恨不得一张牌撕成两张用。

★也因此,虽然连环工具人的形象很符合演义里献连环计的形象,但是游戏毕竟不是演义。工具人的游戏体验总是不如操作工具的人。

★还好连环还把【铁索连环】的重铸学了,至少能作为小制衡过牌技。

☆严重怀疑连环可以重铸只是因为当初把重铸当成一种使用方式,就和红颜能影响判定牌一样属于不规范描述的历史遗留问题。

★涅槃,一个不明觉厉的复活技能,第一个限定技。依次执行:弃置、复原、摸牌、回复。四个操作。

★涅槃只要满足条件就能直接发动,第一个效果是弃置区域里所有牌。而不是通过弃置区域里所有牌发动。区别在于前者在区域里没有牌的时候可以发动而后者不能。

★降低了庞统的嘲讽,毕竟打了一条命还有一条命。残局也有涅槃摸三张牌爆发的威慑。

★极大地提高了庞统本人的生存能力。但是,这又有什么用呢?工具人活得再久,只要操作工具的人死了,工具人又能如何?

★但是无可否认,涅槃作为限定技,既有强度又有大招场面感,比起一将里几个拉强度的限定技来说,涅槃还是好了很多。

三国杀移动版和三国杀OL对连环的强化是一致的,都是将两连改为三连。素质三连。

连环:你可以将一张♧牌当做【铁索连环】使用或重铸;你使用【铁索连环】可以多选择一个目标。

★第一眼看过去,不就连三个嘛,能比连两个好到哪去?后来实际用过之后,真香。只能连两个人会纠结是解两个自己人还是连两个敌人,能连三个之后遇到这种情况就果断把自己解掉再带两个敌人然后当场把队友卖掉。

★回归正经,可以连环三人,可操作的空间更大,体现出来的是更强的灵活性。

★界连环加目标的设定极大地提高了大范围横置的效率,但是单挑保持不变。使得庞统多人局加强明显,人少反而不太行。

★连环还有一个修改是手牌→牌。就随便提一句。♧的装备牌主要是四张防具和连弩的卢。

单挑主要靠涅槃的加强。手杀增加主动涅槃打爆发的设定,不怎么怕1血被晾。OL则是涅槃过后拿技能以填补残局强度。


半裸

涅槃:限定技,出牌阶段或当你处于濒死状态时,你可以弃置区域里所有牌,复原武将牌,摸三张牌,回复体力至3点。

★新增主动涅槃选项。这波是自我焚化?只不过涅槃是要丢光手牌和装备,搏爆发也只有三张牌,所以主动涅槃也就是敌人把你一血晾着的时候你主动一点,其他时候还是算了吧。况且庞统这么低的嘲讽会被打到一血么?

★那么是否要为了主动涅槃而刻意卖点血?个人感觉没必要。涅槃就这一次,用了就没了,涅槃用掉的庞统嘲讽骤增,基本上就靠这三张牌爆发加续命,三张牌用完之后又回到解放前。


制图器最多放4个技能所以没有那三个技能
那三个技能看这里


涅槃:限定技,当你处于濒死状态时,你可以弃置所有牌,复原你的武将牌,摸三张牌,将体力回复至3点。然后选择并获得一个技能:“八阵”、“火计”、“看破”。


◇八阵:锁定技,若你的防具栏未被废除且其中没有牌,你视为已装备【八卦阵】。

◇火计:你可以将一张红色牌当做【火攻】使用。

◇看破:你可以将一张黑色牌当做【无懈可击】使用。

★OL版最大的槽点就是为什么庞统复活之后会变成卧龙。既然如此,为什么不直接涅槃把武将牌换成卧龙凤雏。加上司马徽的存在,每个人都能拥有火计+连环。那还玩什么庞统?

★回到涅槃本身,获得火计是大多数人的选择。但是这不是唯一选择。虽然说获得看破会和连环抢♧牌,获得八阵看上去咸鱼了点,但也不是完全没用。

★经常看到的就是涅槃后获得火计,然后3牌换3伤害,神周瑜掩面而泣。看破用的不多,但是巩固优势的时候还是有些作用。八阵我唯一见过一次就是主忠内局苟命然后闪电偷赢。

界庞统的人气还是很高的,也不知道为什么。就是看上去也不咋地,但就是挺强的。可能是涅槃本身不招打,加上涅槃之后有火计连环的收割能力吧。标准的防守反击模式,现在这个环境可能比较适合?毕竟很多一波流和一拳超人,能活下来才是真。


抹的很丑

5太史慈,男,吴,4勾玉,笃烈之士

天义:出牌阶段限一次,你可以与一名角色拼点。若你:赢,此阶段你使用【杀】无距离限制且可以多选择一个目标且可以多使用一张【杀】;没赢,此阶段你不能使用【杀】。

★天义。以拼点为主展开的技能。后续效果也是对【杀】全方位的强化。当时也称“菜刀巅峰”。

★拼点本身有一定的干扰手牌的作用,后续无距离限制、多选择一个目标、多使用一次三大强化。可惜没有破防具能力。

★拼点本身有一定的博弈性,但也是不稳定性。技能收益太过于依赖拼点成功与否,使得太史慈很难自己掌控,求稳时只能选择拼队友确保爆发。就出现没杀拼赢,有杀拼不赢的场面。

★单挑1血1手牌的目标,反而有自我平衡。发动天义虽然能破坏手牌确保命中但是没拼赢就没了,而直接杀万一他手里闪酒桃,一用掉也没有天义了。天义的单挑居然自带一个负反馈平衡。

★手里没【杀】,天义拆迁技,一换一当手牌溢出时可以发动,在当时没有大量过牌技能的环境下也有一定的收益。

★太史慈是个蓄爆武将。通过几轮的积累,一波爆发。空窗三轮不出杀第四轮拼点两个双杀也相当于四张杀,然后一回合两连杀是比一回合一杀强一个次元的。所以三到四轮蓄爆然后打一波在收益上是赚的(不考虑时间收益的话)。

★但是火包本身节奏就有加快,根本没有时间蓄爆,而且蓄爆的前提是能蓄,当体力被压之后蓄爆能力锐减。

★太史慈主要是技能上限定死了,加上拼点的不稳定,以及菜刀通病断杀。随着环境发展也逐渐站不住脚。

这么多年对太史慈的强化只有OL的界太史慈,而OL也没有折腾天义,而是去折腾新技能酣战。


抹的还是很丑

酣战:你与其他角色拼点,或其他角色与你拼点时,你可以令其使用随机的手牌拼点;当你拼点后,你可以获得拼点牌中点数最大的【杀】。

★最开始只有前半句。然后一直没开卖,卖的时候也就是这版技能。

★线下酣战就是像过拆手牌一样,太史慈你去抽他手牌。线上操作都有简化而已。就像忠鉴线上就是系统帮你展示X张牌,线下就是你手动翻。

其实对于这种仅对手牌背面的操作都能弄成系统操作,可以少弹一个框少点几下鼠标。

例如突袭的操作可以改为,张辽选人点确定,系统直接把牌从别人手里给你,这和你分别点框里的暗牌的结果是一样的(至少现在是一样的)。

☆好像也没什么只能折腾别人手牌并且看不到别人手牌的技能。

★新增了大点杀拿回来的效果。使得太史慈用杀拼点绝对不亏。

★酣战获得的牌是先把拼点牌里的【杀】挑出来,再获得其中点数最大的【杀】。如果两张【杀】点数相同则获得两张牌。

☆然而天义的时候如果酣战拿了两张杀,那就说明没拼赢,拿了也没用。

★酣战若只有后半句,其实增加了拼点的博弈属性,对面在选择拼点牌的时候要综合考虑点数和牌名。然而,酣战还有前半句,无脑拼就完事了,反正用什么牌也不是自己说的算。

这个修改将酣战变成了太史慈保底收益的手段。同时随机指定拼点牌间接提高天义的成功率,但是并没有改变求稳拼队友的本质。只不过拼队友的时候可以用大点的【杀】,少亏一张牌。都说遇事不决摸一张牌是加强,那么这个遇事不决少亏一张牌也是加强(被捂嘴)。


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