【宝可梦属性简谈】幽灵系

幽灵系,个人认为是宝可梦中最诡异的一个属性。
这个原因呢,自然是多种多样的,我们在接下来会一一点出:
首先,和其他的属性不一样,幽灵系足足有两个免疫,一般和格斗,前者或许还无伤大雅,但后者却是游戏中的热门属性,哪怕是其他属性的宝可梦多多少少都会有几个格斗补盲的(比如双斧?),但和限制地面系的飞行系不同,格斗系已经是一个相当平衡的属性了,有很大的打击面也有很大的抵抗面,唯一的区别可能就是斗宝的破坏力要强于一般的地宝吧(虽然但是一代格斗系其实挺惨),那样的话有一个幽灵系做限制就不为过了(事实上一代普通系也挺强,不过耿鬼对上肯泰罗没啥优势)。

幽灵系比较诡异的一点就是幽灵系的打击面也有一个免疫,那就是普通系。格斗和一般招式打不中鬼宝还可以理解,但幽灵招式打不中普通宝的设定确实有点奇怪,再联系一下一代的时候的环境,可能设计师单纯就是想做出一个合情合理的设定限制一下耿鬼的发挥。幽灵无法对现实产生影响,这似乎是一个恒河里的解释(虽说这个设定越看越奇怪吧)。
然后让我们来具体分析一下这个属性,相信各位不难看出,即使GF已经做出了18个属性,也没有一个属性比幽灵系还奇怪。
首先,幽灵系的打击盲点只有恶和普,而这二者都被斗克制,这也是为什么那么多耿鬼忍痛带上RP弹的原因所在了——————鬼斗无盲点还是相当馋人的。而幽灵系也因此成为了18个属性中打击面最广的属性(龙系的盲点钢妖可是比普恶常见的多好不好)。克制方面,超鬼似乎并不是什么太美好的祝愿,放在游戏里也是不太够看,所以一般情况下这两个克制面是可以忽略的——————反正也不难记。
然后就是更诡异的抗性,弱恶鬼且克恶超使得超鬼恶形成了一个相当奇怪的产业链,而鬼在其中把这三个属性串了起来:超能弱鬼恶,恶免疫超抗鬼,鬼弱恶克超。
发现没有?在这个三角循环里,恶属性是最强的,克鬼超;超属性是最弱的,弱鬼超;而鬼在中间扮演了一个润滑剂,弱恶克超但不抗超。承上启下构成了一个相当紊乱的亲子关系(错乱)。
再看看仅剩的两个抗性,虫毒抵抗的出场率其实不大,也就和妖联防,吃UT的时候略有用处,而除此之外,幽灵系就没有别的抗性的,相当干净不是吗(?)
相当干净的抗性+相当干净的打击面,意味着什么呢?意味着这些宝可梦和普通系一样,是相当需要数值支撑的宝可梦。
当然,相当需要数值也不意味着没有数值就不行了,就像...(不好意思,普通系实在找不到不需要数据支持的宝可梦)
嗯,咳咳,没事这不碍事,幽灵系有就行了,恶心的勾魂眼,神奇守护的鬼蝉,控场的鬼树,虽说少了点,但也有不需要依靠数值存活的宝可梦,没必要一棵树上吊死(但即便这么说,很多时候还是数值说话的)。


当然,缺少数值只是会卷起来而已,并没有什么大事(似乎)
那你就错了
就像UP在地地人专栏说的那样,卷起来=定位重复=难塞人,不过鬼鬼人貌似并不在其中,反钉兼物盾M勾魂+特盾胖嘟嘟+打手鬼灯/小丑/迷拟Q,清钉手破破舵,然后来个中转控速小电鬼,破破舵还能客串一把破盾手,似乎是很完善的对战体系呢......
等等,为什么中转是小电鬼?
因为实在没东西转了(摊手)


UP在这里可以很负责的告诉你,7OU的鬼系只有两个中转手,小电鬼和狙射树枭(8代多了个多龙),偷摸鸟确实能转,但是能不能活就不能保证了。小电鬼虽然看起来更脆一点,但好在辉石救了他,加上91的速度,优先度甚至超过了偷摸鸟。
这就很尴尬了,而且M勾魂和鬼水母的坦度也是绝对比不上阿白河马小蛋之流,几乎就是几个靶子,而这也就是鬼系的问题之二:缺乏联动,同时盾牌缺乏坦度。
盾牌之间抗性不能互补,也没法给打手营造安全上场环境,打手不是脆(小丑),就是干不死人(多了去了),甚至很多盾牌都在用痛分回复,这怎么够用呢(?)
所以,组鬼鬼人,乃至鬼鬼人周边产业链的处理,首先要处理好属性之间的互补,比如鬼水母,朽木妖,鬼重甲之流的搭配,最起码能互相上场找机会了;然后选取稳固的盾牌,类似花岩怪膀胱夜灵这种反制能力不强,没有中转能力,甚至还在用痛分回复(其实前面两个才是关键?)的拉胯就别给核心盾牌的位置了;还有就是中转的问题,因为缺乏中转能力,所以鬼鬼人相当吃玩家先读水平,操作不好很容易扑。所以说,鬼系也是我不推荐的monotype。
鬼系还有一个相当难处理的点,就是打落

65威力,拍落道具翻倍,克制翻倍,足足260的威力,挨一下哪怕棺材这种物盾都吃不消,MMO打落砍到20直接砍废还好说,但在PS上,这当真是鬼鬼人绕不开的一道坎。
所以,一个好的鬼鬼人都应该要学会——————
带一个M勾魂

镜子可以反掉钉子,本身状态稳定(不会被下毒),鬼火+欺诈+大喊处理物理特殊端能力都强,数值尚可,且可物盾可特盾,更有着足足三个免疫,不吃打落且只弱妖。除了速度慢抗性少不够灵活外简直毫无缺陷,和地地人的河马一样绝对是非ban必选的宝可梦。
前面罗列了鬼们一系列的缺点,但幽灵系这个属性真的没有一丝优点,对战中拿出来单纯只是为了提供斗免和虫抗的吗?
当然不是。
数值不够,阴招来凑。幽灵系作为最阴沉的属性(不知道多少个影子宝可梦,还都是什么阴影爪阴影拳阴影球),为什么不能阳光一点呢?

看看幽灵系技能,威力最高的技能是鬼龙专属的暗影潜袭和黑马王专属的星碎(120)?不行,这俩OU都没法用啊,再往下看看。嗯,灵骚(110)看起来不错,但这玩意太不稳定了,不能用来做一个稳定的输出招式。再往下看看...潜灵奇袭(90)和暗影之骨(85)?暗影之骨虽然还是专属,但A嘎啦已经属于大路货的范畴了,不过A嘎啦用处不太多,除了空间一般也没队伍选,这个技能适用也就没那么高了。至于潜灵奇袭,无视守住确实有点用,但是消失一回合有点太蠢了,如果你带了饭还好,如果对面借机换人,或者就地回复,你哭都哭不出来。而且两回合90威力,输出真不一定有多高,盾牌也有更好用的祸不单行,这招几乎没用。
也就是说,幽灵系最常用的输出技能,其实只有影子球(80),影子爪(70),影子偷袭(先制),这就使得幽灵系并没有非常好的力度输出,强如M鬼娃娃(165物攻)也只能看着影爪哭,更何况其他宝可梦呢?
但是看看幽灵系的变化技能:奇异之光,噩梦(为什么不是恶系技能),诅咒,怨恨,怨念,同命,还有着是鬼就会的定身法,鬼火,剧毒,痛分等技能。我们不难看出,相对于输出,幽灵宝其实更注重于拉扯。UP平时也玩monotype,鬼鬼人也见了不少,什么围巾耿鬼先手怨念为队友开路啊,辉石夜巨人在那里挡路怨恨抓盾牌啊,气腰耿鬼同命空间一换一啊......活用这些变化技能,是玩好鬼鬼人的一个重要因素。
鬼鬼人除了常规的平衡队,还可以走一种奇特的道路————空间队。
这个战术的实施之所以有可行性,还是因为空间手棺材可以通过临别礼物给打手A嘎啦一个良好的强化环境——骨棒剑舞的A嘎啦什么力度相信在座各位也清楚。大力出奇迹强行击破对方联防,然后用标准队处理对方残破的队伍即可。但是因为种种原因鬼鬼人并不适合彻底的空间化,外挂空间也有着种种的不确定性,所以只作为一种建议提出。
在专栏的最后,让我们看一看这些幽灵宝可梦平时所使用的部分戏法吧(也好有个准备)
①同命:

同命属于是相当给力的一个技能了,可能有人会问了:这个技能有什么要讲的,不就是死掉之后和对方一换一吗?
确实如此,但你真的了解同命吗(?)
对于同命这个技能,起初我的运用是用气腰的信使鸟,冰风控速后同命一换一。在那个时候我对同命的理解是只有本回合生效,我估计大部分对这个技能不熟的人都会这么想。

看着这些东西,你注意到了什么呢(?)

是的,同命理论上是可以持续两回合的,从使出这个招式开始,到该宝可梦第二次行动之前,这个宝可梦都会属于同命状态。
所以就有了我上文说的同命+空间耿鬼。
耿鬼通过71或高速开出同命,然后用-7先制的戏法空间保证自己第二回合最后出手,即使被对方识破了,没有在这个时候打耿鬼,耿鬼也顺利开出了空间,如果对方速度更快,我方是71开的同命,那耿鬼还能凭借空间再开一次同命(是的因为上个回合耿鬼用的空间并没有使用同命,同命是可以继续用的),足足四个回合的连续同命时间,相当无解,就算对手速度更慢,耿鬼也可以顺势直接换上后排空间打手甚至是M勾魂先手抬口血(M勾魂什么都不缺,就缺先手)还可以交杂耿鬼本身的诅咒之躯,定身法,挑拨,鬼火,甚至灭歌之类,总之要多恶心有多恶心。
②诅咒:

对于非鬼宝可梦,诅咒是一个不太友好的强化技能(但有的时候并没有选择),而对于鬼宝可梦,诅咒是一个集压血退场输出逼换反控场反强化于一体的究极神技。至于理由吗......

只有鬼蝉,魔法防守,还有戏法防守以及换人可以阻挡的技能,普通系都无法阻挡的绝对真伤压血,什么轻身基佬鹰,什么破壳刺甲贝,什么替身叶皇蛇,只能留场四回合简直逊爆了(大雾)。虽然会损失一只宝可梦,但是操作得当的话,一手诅咒可以有效提升队伍的容错率,简单来说功大于过。
③怨念:

又是一个阴间技能,这个技能的回合判定和同命是一样的,不过应该效果更次所以选择率更低,当然也更隐蔽
这个技能主要是用来干什么的呢(?)
举个例子,你现在场上有一只剑舞地龙,配招剑舞,地震,龙爪,替身,对面场上是一只花岩怪,已经使用了一次怨念,如果你不打死他的话,他就可以穿透鬼火废掉这只地龙,但如果你打死它,你用地震迷你Q会上来剑舞,你用龙爪梦妖魔会上来冥想,你换人也没人能在挂火的情况下处理这个花岩怪。
你想想你是不是很难受(笑)
当然这种情况基本可遇不可求,怨念这种技能往往也是速度更快的宝可梦使用来为后面的宝可梦提供进场掩护所使用的(比如冥想梦妖魔或多龙),泛用性更是远远比不上临别礼物和同命,所以并没有什么使用率。
当然别人用不用是别人的事,你记不记就是你的事了(怪)
④怨恨:

一字之差,但是英文和效果天差地别
如果说怨念可以在达到一个掩护的效果(比如梦妖魔怨念耗干净眼镜三首龙星PP,然后耿鬼站场直接阴谋强化),怨恨更多的则是消耗效果
举个例子,吉利蛋对膀胱夜灵(以下纯属假设)
蛋:你看这个蛋,它又大又圆(10PP)
马桶:可恶,居然是稳定恢复,我好恨啊(-4PP)
蛋:这个蛋啊,它还很好吃哦(-2PP)
马桶:我好恨啊(-4PP)
马桶:不行,我忍不了了,快上(换上阴谋耿鬼)
蛋:谁怕你啊(掏出精神波)
(几回合后)
蛋:哎,我蛋呢(0PP)
阴谋两次的耿鬼:喝哈,吃我真气蛋!
吉利蛋,卒
就是这样,怨恨因为不需要付出什么代价就可以持续削减PP,所以对很多盾牌二人转都有奇效,当然要注意:如果对面换了宝可梦,对该宝可梦使用怨恨是会失败的
但这并不妨碍这个技能成为一个优秀的阴间技能
友情提示:该技能和压迫感一起食用口感更佳呦~
⑤万圣夜:

这个技能相比前两个技能更不实用,也没什么特别实在的用法,这里举出来完全就是提个醒(不知道以后还有没有Z技能)

大号及更大型号的南瓜怪人,是完全能吃下一发技能后用Z万圣夜反客为主的,所以主玩7代的小伙伴们面对南瓜怪人要多留个心眼
⑥定身法:

这个技能虽然不是鬼系技能,但是也相当常用
具体使用方法包括且不限于气腰耿鬼吃围巾三首恶波后定身法劝退,定身法封强化,定身法封技能给自己一个好的强化环境。
总之呢,也是变化很多的一个技能(草率结尾)
当然幽灵系常用的技能还有很多,比如戏法,鬼火,替身,挑衅等技能,不过这些技能相信在座的各位也都耳熟能详了,所以这里就仅仅只是挑出了一些较为冷门的技能进行介绍

看了这篇文章,不知道你是否对幽灵系宝可梦,以及它们所使用的这些“可爱”戏法有所了解了呢?
感谢各位支持,我们下期再见

