【中文字幕】Jonathan Blow:游戏与人文(Video Games...

翻备忘录翻到以前的笔记。概括了一半吧
游戏与人文
吹哥认为,当下很多游戏没有人文精神(Speaking to the Human Condition),游戏设计师如同寄生虫。游戏设计师用于提高可玩性的工具包括剧情、视听刺激、小目标、进步感和斯金纳箱。斯金纳箱实验中,在小白鼠按下按钮后有概率获得食品的条件下,小白鼠学会了不停地按按钮。这些工具破除了无聊感,把本质上无聊透顶的游戏变得让人上瘾。同时也破解了挫败感,通过观察玩家试玩而故意设置的难度曲线,初期从低处递增且随后波动,让玩家得到了虚假的进步感。进化心理学视角下,无聊感本是生产力低下状态的正常反应,促使人去做更有用的事。
设计师却利用这些心理机制来包装游戏,让玩家在虚拟世界中消耗时间、精力以及到了他们腰包里的钱财,无异于寄生虫。问题不在于玩家是否自愿,而是这种过程对玩家是有害的。相反,国际象棋和围棋等游戏没有包装,因其内核仍能风靡全球,历久不衰。可见包装无关乎游戏内在好坏,只是为了吸引玩家注意。
如果说《魔兽世界》至少满足了有的爱升级打怪的玩家,那《虚拟农场》(FarmVille)的设计则更为卑鄙。它不仅浪费游玩的时间,甚至让玩家在不玩时感到焦虑不安。比如体力值系统,比如诱导分享到社交平台。网页游戏公司还采取了AB测试的方法来最大化收益——提供两种版本的游戏给玩家,采用收益更多的版本。
当这种方法不断迭代,量变引起质变,游戏已经魔化为一场牟利的心理学实验。或者说,游戏公司也在玩一个游戏,一个调整参数、收集数据、做出决策来赚钱的游戏。当玩家在虚拟农场中播种、除草、养牛、收获,游戏公司也在现实农场中“养殖”和收割玩家。
利用人的弱点伤害他们并从中牟利是邪恶的。游戏设计师不能辩护说“玩家就喜欢玩这个”,如同毒贩不能说“他们就喜欢吸这个”。当游戏日益流行,千万玩家花费千百个小时在游戏上,游戏设计师是肩负着责任的。
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