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《降世神通:角色扮演游戏》第九章—2

2023-11-16 23:46 作者:大咸鱼都督  | 我要投稿


创造一季

战役的持续时间超过好几场游戏,足以让团队的冒险成为自己的故事。神通世界中大多数现有的故事都是这种长篇叙事,连续的冒险,以反复出现的敌人和盟友为特征,遵循整个故事的大结构。

这些较长的战役可以分解成季,更长的框架,将多个冒险带到同一个结构中。一季也许会明确地集中在彻底解决团队的焦点上——一劳永逸地打败一个反派!但你可能会发现,这一季的真正目的与表面上看起来的有点不同,这使得许多季加起来成为一个更大的故事。例如,在《科拉传奇》中,每季都有一个新的、独特的对手,他会带来一些可怕的威胁。但在《阿凡达:最后的气宗》中,尽管安昂在整部剧里的唯一焦点似乎是打败火烈敖载,但每一季的真正焦点都是不同的——比如,“第一卷:水”是关于安昂找到一个御水老师——直到“第三卷:火”的最后,他遇到敖载

从许多方面来看,季是玩家与同一群人进行多次冒险的自然结果:你的PC将不断成长和变化,世界将面对新的威胁和挑战,最终你会想要以一个宏大的英雄结局结束游戏。但是在许多相互关联的故事中制作一个精彩的故事是具有挑战性的当你进行一个更长的战役,这里有一些你应该考虑的因素。


加强焦点和范围

长篇角色扮演的最大挑战之一是确保你每次进行游戏时所讲述的故事都像是一个正在进行的故事。在《降世神通:角色扮演游戏》中,团队焦点和范围是你创造更像是一季的内容的主要工具,而不是在神通世界中随机收集的情节!

团队焦点是一个关键的工具,因为它是你们一起讲述故事的一致动机。如果你的团队已经决定要保护一个地方不受伤害,那你的大量章节应该让他们把注意力集中在这个地方,识别对这个地方的威胁,并找出解决这些威胁的最佳方法,同时探索他们自己作为英雄的角色。如果你觉得你不确定故事的发展方向,那就回到团队焦点,问问你是否给了PC足够的时间来参与他们一开始就说他们想要关注的问题!

因此,故事的范围也同样重要;团队关注可能会激发行动,但范围告诉你更大的框架是什么让故事立足。如果你的团队希望将范围集中在火圣神庙周围,这个神庙的政治和戏剧便是一个很好的戏剧来源,一周又一周;如果他们决定要看看整个世界,你就能清楚地知道每次进行游戏时应该有多少变化。

显然,你的故事的焦点和范围都可以改变——通常在一季的结局中(第254页)——但你总是可以回到它们身上,作为你叙事的基础。


情景性结构

随着这一季的发展,你最大的职责之一就是在许多章节中组织情节。团队的范围和焦点可以帮助你明确每个游戏的任务,但你也需要考虑整个故事的冒险体验。

流动冒险vs稳定冒险

降世神通:角色扮演游戏》的战役可以分为流动冒险PC从一个地方漫游到另一个地方,探索更大的区域和稳定冒险PC主要停留在一个特定的地方,不会四处漫游。这两者都是跨越四国家冒险的精彩框架,但它们需要你作为GM的不同准备。

那些默认为流动冒险的故事,比如在火烈国从一个城镇搬到另一个城镇,或者加入新的气和国处理任何新问题,都需要大量的准备。一般来说,你需要为流动的同伴准备一个完整的冒险,确保你准备好让你的玩家感到有趣。通常情况下,冒险的结束会导致PC离开这个地方,前往下一个地方,这意味着你需要准备好一系列新的冲突。你不能确信下一场游戏只会延续上一的结果,因为PC在移动,故事也在移动。

另一方面,如果你选择了一个非常狭窄的范围,让你的PC保持在一个固定的地点,你可能会发现准备好的冒险变得不那么有用;如果上一章节的事件给同伴们带来了一系列全新的问题,那么添加全新的角色和冲突就没有意义了。事实上,准备每场游戏的最佳方法可能是回顾上场游戏中发生的所有事情,并以自然产生的结果为基础。如果同伴们驻扎在永固城,而且上一章节中他们在击退一群武装暴徒时搞得一团糟,戴笠自然会来找他们……

主要冒险vs次要冒险

不管你为你的战役选择什么样的整体结构,也要考虑主要冒险——那些与团队和故事的主要情节线索有关的冒险——和次要冒险,让每个人从主要冲突中休息一下,去调查犯罪,找到一个新的导师,或者去海滩!这些次要冒险也可以成为分散焦点的好方法;如果你发现一个或两个PC似乎是主要冒险的主要焦点,那就把次要冒险集中在其他PC上!

你也可以在一场冒险中提供多个行动级别;同伴们不必一直黏在一起!如果其中两个关注政治的角色决定直接向共和国议会提出他们的问题,那么其他同伴也许会有足够的时间来追踪他们在几场游戏前听到的那个剑师。尽可能多地分散焦点,确保你这一季的演员阵容齐全。


角色框架

降世神通:角色扮演游戏》中的玩家角色总是在不断成长和变化,以不同的方式看待问题,尝试新的思维方式,努力寻找平衡。然而,在一季的过程中,你可以看到斗争的解决,每个玩家回答游戏书关于他们的角色身份的重要问题。

平衡的变化

个PC的平衡是其故事的核心,也是角色在冒险过程中必须面对的主要问题;他们在四个国家中遇到的所有行动和挑战都是有意义的,因为这些冒险有助于他们决定自己到底是什么样的人。因此,他们的平衡反映了他们目前在旅途中的进展,来回移动,直到他们如此致力于自己的一部分,他们的中心移动,他们必须找到一个新的平衡。

通过这种方式,你可以开始看到PC失去平衡是在实现其行动的顶峰,在这个时刻,他们对自己身份的一部分的承诺开始掩盖其他部分。有时角色会在交替原则中失去平衡,在来回移动时保持平衡轨的中心,但他们更有可能在同一方向上失去平衡,在回答每个游戏书提出的核心问题时强调平衡轨的一边。

融入那种紧张!如果守护者在她认为没有其他人可以帮助的时候反复干预,她就选择了自立,她的中心就会转向这一原则。让她的盟友NPC肯定她的这一面,让她的对手反对这种势头,让她质疑自己的道路。让她自立的问题成为战役的一个重要问题,这样她的选择就会反映在她的中心如何移动和这季如何结束上。

成长与新技巧

平衡只是角色在整个季中成长的一个方面;还要密切关注同伴在游戏结束时回答成长问题的频率。一般来说,同伴应该总是学习一些具有挑战性、令人兴奋或复杂的关于世界——这就是你玩游戏的原因——他们应该经常有机会阻止危险的威胁,解决问题,并引导其他角色走向平衡。

然而,他们的个人成长问题有时涉及具有挑战性的行为——比如哲人真诚地向另一个PC表达感激之情——或者需要努力和投资的战役,比如金刚在与对手的竞争中取得进步。在这种情况下,寻找机会为他们提供PC机会,让他们追求这个框架并获得增长。毕竟,如果对手被金刚忽视了,他们肯定会采取行动提醒金刚为什么他们是他们的对手!

同时,也不要忽视给同伴提供训练的机会。PC必须在内部与他们的平衡作斗争,但他们也需要有一个常规的精通条件(第215页)来应对。确保你的NPC——甚至敌人!——公开表示愿意训练PC,并且他们的精通条件涉及平衡和成长的相同问题。例如,一个完全拒绝为任何事情道歉的勇者——跳过他们原本可以在每个游戏中获得的成长——可能会被赋予一个精通条件,提醒他们道歉的价值;一个发现自己触犯了法律的歹徒在几乎每一章节中都可能被赋予一个精通条件,要求他们协助当局解决实际犯罪。

具有独特能力的威胁

降世神通》中许多最著名的对手都是拥有特殊能力的威胁——从阿祖拉的御电术到阿蒙的心灵御血术,再到法力克的科技奇迹。其中一些是高阶形态的御术(第216页),但你不需要把自己限制在对手的既定力量上。

为了创造一种独特的能力,首先决定这种能力在虚构中是如何发挥作用的。反派是否使用了一种特殊的材料或以一种奇怪的方式影响世界?他们的能力是明显的还是微妙的?它们会如何影响PC?

一旦你知道了这种力量的作用,就可以根据需要给他们提供先进的战斗技巧——比如阿祖拉的御电术——或者通过其他机制来表达他们的力量,比如状态效——阿蒙是一个总被强化的御血师。在许多情况下,你不需要任何特殊机制;法力克惊人的能力已经被现有的游戏机制所覆盖,包括他神奇的(方便使用的)设备和机器中固有的虚构定位。

创造威胁

当然,如果没有一些强烈的反对,角色就不会成长和改变。当你准备一场冒险时,关于创造NPC和启动角色的规则能够提供给你让NPC在游戏中显得真实的工具,但是当你在思考更广泛的战役时,你需要思考在一季中出现的两种类型的对手:章节威胁和季威胁。

章节威胁

你作为GM所创造的最常见威胁都是针对单一冒险而设计的,就像一个火烈国将军围攻一个城镇,而PC则需要进入这个城镇去传递重要信息。这些章节威胁是特定游戏中的重要角色——让它们具备成为有意义的对手所需要的一切——但它们并不需要比表面上看起来更复杂。

对于每一个章节威胁,确保你对他们的直接目标有一个清晰的认识。他们可能会出现在不止一次的冒险中,但他们的目光总是放在眼前。作为一个章节威胁,烈国将军主要关注的是当前的围攻;在某种程度上,她也许会成为季的威胁(见下文),试图征服整个南方水善族,但这可以在稍后,当你确定PC对她感兴趣并投入她作为对手时。章节威胁往往是主要的NPC,但如果符合剧情,他们也可能偶尔成为大师NPC——例如,如果他们在战斗风格上是一个特别危险的专家。

解决章节威胁通常意味着在冒险或游戏中以有意义的方式击败它们。如果烈国将军被打退,她的飞艇被摧毁,那么她作为威胁的角色很可能就结束了。即使你认为她留下来是有道理的,她也应该继续成为故事的一部分,如果有一些强烈的、紧迫的理由让她留下来——一个不仅仅是角色想要的理由。如果PC对她非常感兴趣,或者玩家发现她是一个很棒的角色,或者她在整个故事中扮演着重要的角色,那么她可能会回归并成为一个季威胁。否则,当一个章节威胁被击败时,他们在故事中的角色就结束了!

季威胁

如果一个威胁跨越多个章节,即使在一场游戏中被击败或挫败,仍然顽强地追求或对抗PC,那么它就可能是一季威胁。这些NPC通常更有能力和狡猾,但他们也往往是大型组织和运动的傀儡,有能力在世界上实施更大的变化。他们有明确的目标,但这些目标关注的是更大的图景;如果火国将军是一季威胁,她将专注于一个更大的目标,适合你的游戏范围——所以对于你的游戏设置在南极,她也许是专注于征服整个大陆。

季威胁几乎都是大师NPC,能够独自对付一群同伴,但他们很少独自旅行。他们通常有随从和士兵(赵将军),或者同样有能力的密友(扎西尔),或者两者都有(阿祖拉)。偶尔,一个章节威胁可能会演变成一个季威胁,同样,一个次要NPC可能会变成一个主要NPC,但这些威胁是罕见和特殊的;你通常每季只有一到两个,只有当你需要一些真正的PC对手时才会设计它们。

当你决定一个季威胁时,给角色建立一个根本的不平衡,扭曲他们的原则,把他们推向邪恶。例如,扎西尔的自由原则已经被腐蚀成混乱——他认为不加区分地杀死世界领导人与让世界自由是一样的——而古维拉的骄傲原则已经发展成傲慢,她相信她自己可以统治土强帝国。

这些不平衡并不能取代角色的原则,但它们可以让你了解在没有机会实现直接目标的情况下,季威胁是如何行动的,并且可以预测他们在中心越来越接近平衡轨终点时的行动。与章节威胁不同,季威胁有能力改变策略并抓住机会。例如,扎西尔在发现土强女王无法交出科拉时谋杀了她,古维拉利用了神灵藤蔓的破坏力,即使法力克也认为它们太危险了,不能再使用。

解决一个季威胁意味着以一种有意义的方式解决角色的根本不平衡,要么强迫他们面对他们的不平衡如何伤害他们周围的人,要么确保他们缺乏力量来完成他们的目标。大多数时候,季威胁只能通过季结局来解决(第254页);在一季结束前,任何失败都只是他们追求的挫折。

这些威胁如何解决?

在这两种情况下,解决威胁有时会让玩家在故事结束时对威胁到底是如何“解决”的感到困惑。难道火烈国不会派另一个将军去围攻城镇吗?神通世界触及了一些严肃的内容;有可能解决由贫困或战争产生的威胁吗?

一般来说,威胁的存在是为了表达一系列特定的冲突。打败他们并不能完全解决潜在的问题——例如,在阿蒙被打败后,御术师和非御术师仍然需要弄清楚如何在共和城分享权力——但眼前的危机以一种解决手头问题的方式结束,让每个人都能继续前进。

换句话说,同伴们也许不能一拳打在穷人的脸上,但他们可以阻止官员敌人把不纳税的人扔进监狱。如果他们能找到办法揭露那个官员与当地土匪的卖国交易,那么他们可能会给整个城镇一个机会,以不同的方式处理这个问题。对于PC来说,同样的问题再次出现是不公平的——就像扎西尔在“第四卷:平衡”的开头从监狱里逃了出来,或者火烈王敖载在安昂夺走了他的力量后突然恢复了他的力量——但是同伴们的行为为新的冲突和威胁创造了空间,反映了一系列新的问题!

从希望的角度来考虑这个决议是有用的。反复遇到同样问题的PC会逐渐失去世界会变得更好的信念。当一个季威胁被解决时,他们的失败中应该总是有一种真正的希望——一种真正的感觉,这是事情真正改善的机会。


调整你的

你在一季中如何安排情节取决于你的团队、故事以及每个人在那一天的感受。提高游戏节奏就像锻炼和强化肌肉一样,这需要你关注特定的游戏、玩家和情境。在早期阶段对你有效的方法可能会随着你作为一群玩家的成长和发展而改变,你会学习这个系统并对彼此有更多的期望。也就是说,这里有一些关于游戏节奏的建议:

•不要担心“填满”4个小时的游戏时间。许多游戏惯例都将此视为角色扮演游戏游戏的标准长度,但你完全不必坚持这样做。充满动作或情感的两个小时可以和四个小时一样令人满意,甚至更令人满意。和你的团队一起为你的游戏找到合适的长度,并经常和彼此谈论当你完成一场游戏时的感受。

章节之间可以随意跳过时间。时间是可塑的!几天,几周,甚至几个月,我们最后一次在屏幕上看到同伴可能已经过去了。一集可以代表一个晚上或一个星期。如果在一段时间内没有任何有趣的事情发生,或者同伴们稍作休息,那就直接跳到前面。不要计算每晚的睡眠和每天的游戏,除非每个人都有兴趣这样做。

思考关于疲劳。思考时间的流逝如何影响同伴的疲劳轨。如果你让他们经常休息和恢复,他们就会有很多的疲劳来解决问题。但是如果你用快速行动把它们逼到极限,或者没有安全的突破,它们最终会一无所有。有时候前者会很有趣,因为同伴会在障碍和挑战中投入大量资源,但有时候有限资源的紧张感更有趣!

•讲故事和角色扮演会让人筋疲力尽。休息!除了帮助满足每个人的生理需求外,休息还能帮助你的大脑休息,想出更好、更棒的主意。在你做出一个重要的GM动作之前暂停一下并没有什么错——比如广告休息!——花点时间想想你要说的话的含义。记住,在线游戏特别累人;许多团队进行视频通话时默认每小时休息一次。

最重要的是,记住你的故事需要以适合你的团队和你选择讲述的故事的速度进行。如果一款以共和城为背景的游戏与一款专注于穿越土国的田园之旅的游戏有着不同的节奏,请不要惊慌。每个战役和季都有自己的节奏,你不需要着急!


结局

在经历了一系列的冒险之后,你会觉得是时候结束这一篇章的故事了。这通常发生在10场游戏左右,足够长时间让你在角色创造中建立的冲突和你的第一场游戏开花结果。早在每个人都厌倦了对手和占据中心舞台的问题之前。

当你感觉到你的故事正在到达一个拐点时,盘点一下手头的冲突所带来的核心问题。例如,你可能会问“我故事中的坏人会得到强大的神器吗?”或者“PC能说服火国烈逮捕一个危险的政治人物吗?”既然你是在进行游戏,想知道会发生什么,这些问题应该比比皆是!核心问题是那些占用时间最多的问题,如果你像看节目一样看你的战役,你希望解决的问题。

当你的故事发展到某一特定章节的末尾时,一两个核心问题可能会变得更加清晰,并要求更紧迫;注意哪些似乎与当前的框架最相关,并用它们来构建结局。结局的目标并不是回答玩家的问题,而是通过升级情境——专注于故事——并提供解决方法让他们做出真正有意义的决定,从而让他们有机会一劳永逸地回答问题。

升级情境

为了创造一个能够真正回答你所选择的核心问题的情境,在结局中将情境升级,使冲突变得更加清晰。你希望同伴们不能忽视这个问题,因为他们被迫面对威胁——入侵的军队、可怕的阴谋、巨大的机甲!你的玩家应该敏锐地意识到这个冒险是季的结束,即使“最后章节”跨越了两到三个游戏的游戏。

当你为的结局升级时,不要害羞;你的玩家需要清楚地了解核心问题,这样他们才能应对各种情况。例如,在《科拉传说》的第一卷:气中,阿蒙和平等从一个边缘犯罪集团变成了一支占领军,当他们开始从城市中清除御术时,他们展示了强大的军事力量和协调能力。“平等党会在共和城夺权吗?”升级为一场危机,迫使科拉小队直面阿蒙。仅仅等着警察来处理平等党已经不再是一个选择了!

同时,提醒你的玩家,你的行动取决于你的技能和训练,甚至取决于你的运气取决于虚构的定位:同伴们可能无法用他们的御水术阻止海啸或阻止入侵的军队占领城市。升级所创造的情境需要新的方法来解决问题,而不仅仅是个人的行动;同伴们不能只是进入战斗交流,做出姿势来对抗一个建筑大小的铂甲!相反,他们需要用新的眼光看待问题,组织盟友,获得新的能力,制定聪明的计划来解决升级给团队带来的问题。

提供解决问题的途径

当你的玩家面对结局的升级时,你应该考虑提供足够的虚构定位,让他们有办法面对威胁。如果一支入侵的军队已经到达共和城,明确谁在领导这支军队,他们想要什么,以及他们的军队有什么弱点。不要给玩家一条他们必须遵循的道路去寻找胜利——他们必须想出自己的计划——但要确保所有发生的事情都是基于对当前情况的共同理解。

例如,一个反派想要一个强大的神器,他也许会使用一个古老的仪式来召唤巨大的岩石怪物来捕获PC,而不顾无辜的旁观者的代价。同伴们可能无法直接与生物战斗,但逃离反派也不能回答核心问题。通过将生物置于某些限制和条件下,明确风险所在。也许这些生物只能活到日落,或者它们直接与反派绑定在一起,打败他就会毁灭它们;无论哪种方式,你都以这样一种方式奠定了故事的基础,即PC在面对升级时仍然可以做出选择并取得胜利。

也就是说,英雄并不总是获胜。你的季结局可能会导致个人PC的悲剧性挫折。在《降世神通:最后的气宗》第二卷土中,阿祖拉以胜利者的身份出现——永固陷落,安昂差点被杀,神通小队不得不撤退,以活命再战。你仍然在进行游戏,看看会发生什么,有时发生的事情是一种永远改变世界的损失。你的团队必须在下一季中回归,以了解这些变化——比如一个强大君主的死亡——如何导致未来的新挑战……

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