爪与牙锐评小作文(4年2班小吴同学来稿)
石头哥的懒惰遭来了群友的鞭策。。。。。。下面是爪与牙卡扩的评论员文章。其中卡牌翻译部分由石头哥完成,锐评部分由4年2班小吴同学供稿。后期编辑还是石头哥。。。。。

8.0已经稳定在线了。虽然gwc供货依然不足,但这并没有扑灭群友开坑的热情。好游戏是不会被忘记的!这里石头哥因为懒惰被打了---------几个重要的卡扩没有翻译。不过不要紧,今天我得到了第一波增援(群友小吴的爪与牙卡扩锐评)。下面是评论员文章,其中部分内容已经被石头哥篡改。

23年下半年9.0上线之后5.0和6.0通卡马上要退环境了。为回应群内提问并对之后1年多版本进行展望,以N模式(必备卡包+爪牙包)环境为基础,聊一下目前最热门杀人族组卡思路。分析仅供娱乐,如有打扰请您出门左转。分数评价标准1-5分。3分算及格,5分满分基本上是限卡必带或者卡组构筑核心。首先从爪牙的密谋卡讲起。

以前3人族或减员之后少于4人的战邦冲锋后最后一个激活只能抽牌浪费导致场面上的弱势。在7.0的主规则的改动后(所有存活友方单位在都有冲锋标志,则还可以继续激活执行攻击行动)全员冲锋的收益相对扩大了。为了做任务,还可以在回合开始阶段主动给自己挂蹒跚来获得狂暴。蹒跚同时也是一把双刃剑,在8.0规则确定后,法术攻击等都可以重投骰子。重投1的强度可以看之前的限卡照顾到了老战帮的各个重投卡。因其任务卡大多都需要进入别人领地,所以爪牙包最适合的是3-4人自身血量足够的杀人族,也能大致确认这包的核心玩法就是有脑冲锋,控制位置保证自己人冲锋后的位置不至于被别人围殴太多支援打死。推荐玩爪牙的战帮,B以上的话可以说囊括绝大多数杀人族,甚至5-6人战帮杀人思路也可以带(点名猎魔人和埃辛鼠人)。不过最适合尖牙的无疑是7.0大包里的野黑奴,吸血鬼,狼骑兵这三割草机和以火K为代表的厚血杀人族。当然玻璃大炮为代表的新DOK和猎魔人也是用尖牙包,可见这套卡组才是目前环境的主要构成部分。下面从任务卡开始一张张介绍尖牙包为什么人人都爱的。

老规矩先来是目标卡

(第一张就是3-4人族必带的5分卡)起手抽到的话第一轮所有友战冲锋就可以做出来。甚至5人族DOK哪怕要冒着第一大轮做不出的风险也会带这张。在第二三轮也是抽上来随便做的卡(如果你已经死到4人以下了)。滤牌的速度快,拿了分堆装备才好滚雪球。如果再抽上来一张即时杀人任务美滋滋继续杀人刷分。

(4.5分)所有友方战士狂暴或者激励基本上带上面那张即时的已经无脑达成,第二条全场没有人站点也就是遇到站点族会难做。可以通过击杀对面站点或者自己先去冲锋到对面点上卡位,最后一回合再翻转点变成阴影来恶心对面。一般战帮推动别人的卡是很少的,对面既要攻击成功或打平击退你,再用人推动或者移动上点需要花2回合。就算对面下死手最后一个移动想尽办法去站点卡你,对面走位可能也会危险或者无法冲锋,变相加强了自己的场面。对自己人站位没有要求的2分卡也让你杀人的时候更加肆无忌惮。

(3.5分)同样也是双重要求,但是这张卡的限制和难度就比上面那张大很多。自己战帮专属卡好的人不会带,老大没有4血的也不敢带。毕竟老大一旦阵亡这卡就是废卡一张。这张卡的问题不仅需要你保护住老大,还要你老大进入敌方领地。承受对面火力的同时还要避免把你击退回你的领地。总体2荣誉任务在N模式下值得一试,下决心让老大最后一动再上去难度也不大。不过明显要思考变动自己人物先后动的进攻节奏还是只能到3.5分。

(3分)如果说上面那张是需要花点心思去做,那么这张就是在及格线徘徊的玩意了。如果第一轮抽到其实移动力足够还能做,第二轮只要双方骰运不差怎么看都难做。3个人冲锋到敌方领地不死就必须留好足够的容错,毕竟火K都不敢说自己第二大轮结束不减员。人多的杀人族更难说自己的3血人可以赖住别人的场地。进攻失败的代价还是有的,爪牙的主要赢法自己可以不做任务,但是一定要快速杀光对面不让对面做任务。场面不能崩溃,毕竟许多任务结算都要自己有人活着,为了2分被对面清场绝对是得不偿失。

(4分)这张卡综合其实应该算3.5,给4分其实算稍高我有私心了。平心而论这卡的面相明显是比上面哪张好做多了,只要自己战士全部进入对面场地,对面龟缩还来不及很少会防或不愿意付出很大代价去防这张卡。作为3分任务他的达成率甚至比一些2分的还好做,还没有第三大轮的限制和残局抽到基本只要管能杀完对面自己活下来的思路贴切,让上面点名的几个最适合人选都人手一张。如果遇到不适合的情况难做无论是弃掉还是手里囤1轮也都可以接受,加上无与伦比的追分反超能力绝对算评的上热门好卡。

(2.5分)如果说上面那张卡是3分一骏遮百丑,那么这张卡就是1分没人权的典型代表(爪牙不贪不冒风险,还不如去玩自闭卡组呢)回合结束杀掉对面老大,厉害的老大比如巨魔什么的血量高,伤害高不容易死,瞎冲死的必然是自己。战术核心站点族的老大比如新地精,奸奇也会放到最后一排想杀也太难了。这玩意要是自己老大死了能算,在N模式下还能带值得1分,而且1分任务和核心就是要方便达成压缩卡库,这点方面他算是不合格卡。如果战术思路是埃辛鼠人这种必须杀掉对面老大的,这卡理论上能及格到3.5分,不过他的出场率摆在这相信大家对这卡的段位还是心里有数。

(3.5分)前提条件只能通过冲锋之后站撸、掉2血或事先进入蹒跚(开始行动进蹒跚的爪牙策略无效),相比之后的那张没有站位限制是优点。但是爪牙自己的即时卡好的太多,他泛用性好但排在第四顺位出场率比较低。

(3分)同样是击杀即时任务这卡需要狂暴的人支援击杀,对于人比较少且需要冲入敌阵的用爪牙战帮其实不算好做,除非有别的卡配合或者像卡面猎魔人那样攻击支援多且方便的人带。

(4.5分)相当于第一张即时的回合结束版本。简单粗暴不需要去刻意做的卡永远是好卡。遇事不决加一张总没错,5人族也经常会带。

(4分)基本上只要骰运眷顾达成击杀就不大会做不出来,而且思路与站位和上面几张回合结束结算的卡类似。放在全组标准环境这个击杀的限制条件也不算难。

(1.5分)老大狂暴状态杀掉1个人敌人,还必须是老大第二次击杀。这些有角色限定的任务注定难做且有老大阵亡的风险。除非是巨魔,砍头鬼,食人魔这些会养老大的才会带,带着卡手的概率也不低。

(5分)尖牙第二张5分无脑带的卡,甚至比第一张还要无脑。攻击对面只需要修血到脆弱,攻击成功打到1血或攻击无关人士失败都可以做。配合下面要讲到的1血造伤补刀就可以轻松完成。

接下来就是谋略卡

(2.5分)一件装备扔盾的概率都有1/3。此卡出场率和使用率低我不敢胡乱评价,但更多的意义应该是给对面的人上野兽DEBUFF让他其不能站点。对攻击没有帮助且功能性单一,在杀人族对打中几乎毫无意义了。

(5分)玩爪牙几乎无脑带的推动卡,在推动卡里面也是佼佼者。一般最常用的情况是一个自己单位冲锋,然后再把他拉回来脱离危险被围的情况。发挥想象力推动4格的距离简直是太长了,也可以直接拉自己的野兽单位跟进。拉动对面狂暴状态的人一格相当于白送的可选效果,关键时刻好好使用。

(5分)限卡的强度不多说什么了,比起那些在点上、在边缘格或者阴影格才能造成伤害几乎就是没有限制随时可用。一般来说冲锋贴脸,打完不击退直接补刀,甚至能在对面冲锋野蛮状态或者野兽的边上造成伤害。

(4分)简单粗暴朴实的强度,唯一限制就是1攻击距离。关键时刻给对面的3闪防卫和3防的怪物开罐头的提升巨大。

(3分)恐虐快乐卡,在他手里是补充移动力最好的武器,不在恐虐手里一般不大会带。对敌人的限制其实不大,可以通过冲锋来解决移动力限制问题,远程则也大可以原地攻击。更多情况是领域直接对顶会用处大一点。

(4.5分)降低防御最少为1。只要能免费白嫖到1加骰子他就是一张装备。目前加骰子的卡十分稀有,还能直接无条件进入野蛮状态进行联动做任务等,可以说除了复活族和关键单位不好降防御(说的就是你,砍头鬼老大),1攻击距离的人都舍得带。

(2分)设计初衷估计是卡对面站点的人不敢翻点(翻转了也不立刻掉血,必须进入才掉)。但是现在的站点族都不会带翻点任务觉得蹒跚负面效果太大,比起上面的恐虐卡也没有足够上限。可能针对下影猎才会有用,毕竟人家必须带阴影装备和卡移动就掉血。

(3分)理论上可能会让对面忌惮使用远程攻击或者抽牌。对于爪牙使用者几乎没有负面效果,但是在一堆强大的爪牙谋略面前出场率还是有些低。

(3.5分)加2移动是对近战打不到人最好的补充,理论上也可以去卡对面给对面挂蹒跚,不过在猛男肉搏过程中可能完全没有效果。

(4.5分)回血卡总归不嫌少,何况是全队回血,回到3个对面估计脸色绝对不好看。(对比隔壁要塞的回血卡,骂几次完爆不过分)负面效果蹒跚有时候也可以用来做任务,不想吃负面效果完全可以等对面最后一次攻击完成再用。脱离了斩杀线,给对面1重投命中了又如何?

下面是升级卡。

(3.5分)2剑2伤,攻击的时候如果处于野蛮状态可以重投任意数量,考虑到剑的成功率2重投约等于4剑2伤?比起6.0的通卡登船斧终究差个劈斩。7.0开始的时代中几个拓展包中这把武器是绝对合格的,而且能吃到同包里面加1骰子的加成。不过大部分用爪牙的人自带攻击手段比他强,加上变成野兽不能装攻击装备导致他出场率较低。

(3.5分)装备此卡的人在别人野蛮转台防御的时候支援他们,没有距离限制是不错的强卡,加上一个反应有概率能达成奇效。不过作为防御卡多1支援对杀人族的提升一般,加上用尖牙的人一般都是3-4人且血量多,所以出场也不多见。总体思路上尖牙也是偏向于养一个超强的怪物单打独斗,自然被同卡组的另一张直接上位替代了。

(3分)典型的抽象卡,不能给大型单位装备后也不能超级行动,但加2点伤害的确又很诱人。目前看使用思路是当要花荣誉的谋略卡,装上的那一刻一次性能打死对面就不亏了。

(4.5分)超级豪华的效果,1移动,1血,1震退,还能有野兽属性配合,一般来说当加1血用都是绝对不亏的。因为限制大型单位所以这东西要用明显是要自己有2个左右的3血人才会带(野黑奴完美配合,还可以解决目前第一次激活没有野兽的DEBUFF)。

(4.5分)新版本的拓展包里的加伤害卡一般都有限制,他变为野兽目前不用当成负面效果。他的负面效果基本上可以忽略不计,很少会有不能行动的情况。

(5分)限卡就是值5分,加骰子是比加伤害更加稀缺的东西,只要打的中人缺伤害也就是多打几次。加上杀人可以免费装备的效果,玩尖牙的思路就是1攻击距离猛男杀人。

(3.5分)回血是不错,不过不能给大型养怪物导致落到3.5分的待遇。对比EC包里面的那张回血卡时间段倒是大差不差,不过大部分情况下还是先带足攻击卡。

(3.5分)加1移动不亏,加2移动血赚,顶掉蹒跚也赚到。(FAQ要注意带了这卡狂暴状态就不能翻点了)3移动的人都可以带,不过相对而言不如下面那张。

(3.5分)限制更少的加移动卡,目标狂暴受困就能获得诱捕,虽然诱捕的价值比起劈斩终究还是差一些。

(4.5分)防御1重投和不能被推动(推动是击退的上位,所以也不能被击退),近战猛男无脑带,在火K手里就是无击退3大将,基本上别人不可能风筝或者破坏你做爪牙的任务了。
总结:爪牙卡的密谋简单,从任务到装备全线没有很抽象拉跨,限制太多的,导致爪牙对于细节不算很清楚的新手也能乱拳打死老师傅。配合吸血鬼,野黑奴,狼骑兵是新时代所有站点族头上的大山。他的优点有3:1、即时任务和回合结束任务都好做。无论场面如何都可以出现十分以上的情况,输也是小输几分。2、卡牌设计十分均衡。加骰子,加移动,伤害,回血,推动,补刀,卡与卡之间的配合和思路的配合极度顺滑,不需要太分心去兼顾做任务。3、适配的战帮多。用在沼泽兽人这种很拉跨的1攻击小弟身上都能发挥威力。一旦手顺骰运好,滚雪球能力很强。在标准全组的模式下,不像别的卡组必须要带足够谋略,装备卡才能有用。本身爪牙的机制鼓励进攻,同时也能锻炼新手在骰运差的时候能抗住压力,合理分配能量卡、荣誉和行动顺序等基本功。