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doors实体:Ambush(伏击)

2023-06-10 19:28 作者:流浪者-张大帅  | 我要投稿

   

ambush的照片。

   1:伏击的外表是一张苍白、震惊的脸,张着一张大嘴巴,四周长满了一排牙齿,一双大黑眼睛下面有眼袋。它有轻微的像素化,发出巨大的绿-红或品红-绿光环,这取决于玩家的图形有多高。但是,这可以认为是伏击采取了鬼的外观。伏击在攻击时有很小的机会取代Rush,玩家在旅馆中前进的越远,这种机会就越大,通常攻击时会越过图书馆。然而,与Rush不同的是,伏击不会闪烁灯光,使玩家依靠声音来听到它。伏击播放一个高音调,扭曲的声音,然后它加速进入房间,粉碎了沿途的灯光。然而,它会回溯过去的房间,抓住任何没有隐藏的的玩家。这个来回的循环可以从2到6次不等。伏击也明显比突袭快。与Rush不同,下一扇门不会被打开,可能是出于平衡的目的(这样不会因为开门而滋生其他实体)。注意:与普遍的看法相反,伏击的攻击并不局限于后面的门(大多在50门之后),因为伏击很少能早于第2道门(以前第5道门)攻击,其攻击机会随着玩家的脚步而增加。[1]在大多数成功的运行中,几乎可以保证伏击将至少产生一次。然而,在没有遭遇埋伏的情况下完成游戏是可能的,但是在那次运行中会保证产生停顿。伏击和暂停也有可能在同一回合中同时出现,尽管这种情况很少见。这是ItsFunneh在一次直播中体验到的。另一种罕见的相遇是在温室里遇到他们中的任何一个。虽然伏击通常会在每次运行中攻击一次,但它有时会攻击两次甚至三次。这段视频(语言警告)展示了一个伏击攻击两次的例子,以及这段视频展示了伏击攻击三次。伏击的hitbox不使用光线投射,这意味着除了壁橱和床之外,玩家可以隐藏在伏击者视线之外的任何地方(即,在伏击者和玩家之间没有障碍物的直线路径),如地下室、通风管、被封锁的楼梯井、上锁房间中的子房间以及物体后面。这叫做实体闪避。新手建议玩家使用实体闪避,因为伏击很难被击败。这个策略也适用于rush,尽管rush的光线投射比伏击小得多。由于伏击的光线投射,建议玩家不要躲在面对前一个房间的壁橱/床上。也不建议在隐藏之前,当它在房间之外时,观察伏击的方法。埋伏不会在以下房间攻击:接待处,Seek的长廊,Seek的手房,图书馆,庭院,(虽然,如果伏击在庭院前的一扇门上,并且门是开着的,它可以穿过庭院)黑暗的房间,Halt的走廊,电气室(99号房间和100号房间),任何缺乏藏身之处的房间。伏击不会反弹,当遇到一个封锁或锁定的门阻碍出口门,它只是阶段通过它,不像rush。如果一个玩家在伏击还在反弹的时候死亡,游戏会在复活按钮上方显示文字:“等到安全了”直到伏击消失。这也发生在追踪期间,在Halt的走廊,以及任何其他接近的实体。30秒计时器仅在可以使用唤醒功能时开始计时。当埋伏靠近玩家的房间时,灯光会稍微暗一点来表示它的到来。拉什也是如此。伏击也会在准备伏击玩家时轻微晃动屏幕。发布酒店+更新,在伏击到来之前,灯光将不再闪烁,玩家(大部分)只能通过声音线索轻松识别伏击的攻击。

长廊中的ambush。

        2 : 因为伏击可能会多次返回,如果玩家逗留在hide的隐藏点,很可能会将玩家踢出空间,这可能会导致死亡。这变得更加困难,因为伏击通常在50号房间后出现,玩家可以隐藏的时间要短得多。为了应对这一点,玩家应该在伏击接近时进入隐藏点,在伏击撤退时离开,然后在伏击再次接近时返回,每当听到伏击返回时重复这一过程。或者,玩家可以藏在地下室,一个有封闭楼梯井的房间,或者一般藏在任何阻挡伏击者和玩家之间视线的物体后面。不建议躲在床底下躲避伏击(而是选择壁橱),因为退出和进入动画比壁橱动画慢。当一扇门被打开并且埋伏产生时,一个独特的环境声音被播放。在伏击开始攻击他们之前,玩家将有大约3到4秒的时间。如果玩家已经跑得很远,建议打开每扇门,朝壁橱/安全点的方向跑。这将确保,如果伏击攻击,他们不会死于寻找一个壁橱。除了上面列出的物品,玩家还可以使用十字架来对付埋伏,防止它攻击。这是非常有用的,因为伏击是一个很难生存的实体。然而,如果玩家在单人游戏中有在伏击中幸存的经验(或者他们有在多人游戏中有经验的队友),玩家最好不要出于这种动机使用十字架,因为它可能在温室中更好地用于对抗rush(如果它让玩家措手不及)。在单人游戏中做上述动作时,玩家应该考虑在拿着十字架的时候试图隐藏。如果玩家在这样做的时候被抓住,十字架会自动使用,保护玩家。然而,如果玩家在这样做的时候成功地避开了埋伏,十字架将会被保存并可以在以后使用。请注意,有一个持续几帧的小时间段,玩家被迫收起十字架,但在进出隐藏点时仍可能被杀死。所以,早藏不如晚藏。

                                                         

被十字架封印的伏击。

3;ambush本来是一个“在床中躲藏的Jack”但是,经过多方同意,最终成为和rush一样的冲刺类实体。

          4:伏击是游戏中最快的实体,其次是rush(不包括玩笑实体,比如来自KreekCraft的流的愚人节实体和巨魔实体)。伏击是唯一一个有多种攻击声音的实体(其中音高总是随机生成,等于无限音调)。伏击者的尖叫来自这段音频。伏击者的尖叫是以谢泼德的音调的形式出现的。如果玩家的网络连接很弱,伏击的辉光(品红色-绿色或红色)会卡在房间的某个地方。有报告说有一个bug,如果玩家死于伏击,它的惊吓声音会无限循环。这是因为EchoSoundEffects甚至在声音停止后仍应用于伏击的跳跃惊吓。伏击的图像文件被称为“scarywormface”,引用其第二次原始设计。很少情况下,当灯光稍微闪烁后,埋伏就会出现。不知道这是不是一个bug。伏击的跳跃恐惧出现在试图利用游戏的玩家面前。那个版本的伏击叫做反热伏击。当试图利用时,它充当反欺骗实体。在Hotel+更新之前,会显示一个独特的引导灯消息,上面写着伏击已经杀死他们无数次,同时“bruh”重复多次。酒店+更新后,消息会显示好像伏击已经定期杀死玩家。它还会从玩家身上带走100个复活,因为他们试图剥削。现在,它只是播放正常的死亡信息。伏击是以“伏击”玩家的事件命名的。[3]UGC物品可能是基于伏击的。[4]如果伏击流血,它可以被杀死,尽管它是否会流血是未知的。[5]伏击者的设计是由幽灵般的Wowzers创造的,将使图像恐怖的面部特征与类似正面杰克的东西结合起来,并经过编辑。[6][7]伏击的设计并不难画,大部分是在一天之内完成的。[8]如果一个玩家的图形设置在3以下,伏击的品红绿色辉光就会出现。[需要引用]伏击的红色光环只有在玩家的图形几乎达到极限时才会出现。在旅馆+更新中增加温室之前,埋伏可以在90-98门产生。事实上,它很有可能在那里攻击。在Hotel+更新之前,当下一个房间的门打开时,伏击的序列将立即开始。截至目前,在它击杀之前有一个明显的延迟。这同样适用于rush。当Hotel+更新首次发布时,出现了一个bug,伏击会在即将到来的房间而不是之前的房间中产生。然后它会反向生成,不过在发布后不久就被修复了。这与rooms内的实体A-120非常相似,尽管A-120的情况不是一个错误,这就是它的意图。酒店+更新后,伏击通常在玩家完成Seek的第二次追逐后,在79-89门之间攻击,如果它甚至攻击的话。在LSPLASH的一条推文中,说伏击的颜色像“绿色”。[9]当玩家在大型地下室时,伏击很少会出现。如果玩家在地下室,因此不在实体的视线范围内,他们将是安全的。如果埋伏在图书馆里,它会在每次反弹时穿过所有的书和走廊。

        成就:有来有回“我回来了!”躲过伏击

ambush1

                   未转变者“闭嘴,谢谢。”用十字架对付伏击。

ambush2

                      在众目睽睽之下“快,躲在那个造型便利的灯后面!”通过远离视线来躲避实体。

rush(?)1


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