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URP | 后处理-径向模糊

2022-11-15 12:38 作者:那个人真狗  | 我要投稿


效果

目的

  • 学习径向模糊的制作方法?

  • 怎么使用径向模糊,

  • 有那些需要注意的内容。

向模糊 | Radial Blur

上面一篇介绍到基础模糊效果,这次学习经向模糊,

经向模糊大部分使用到BOSS战斗或者飞行,赛车表现效果。

径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果

制作思路

由此我们可以大概确定下径向模糊实现的流程:

  • 第一步:确定径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点、

  • 第二步:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。

  • 第三步:将采样点的颜色值做加权求和,本例使用平均求和。

实现过程

准备径向模糊Shader

径向模糊的特点是从某个像素为中心向外辐射状扩散,因此需要采样的像素在原像素和中间点像素的连线上,不同连线上的点不会相互影响.

Shader

shader我们准备两个Pass 一个处理模糊方向,一个混合模糊和原画

已中心点为起点,当前像素为终点,进行

  • 测试一下是否起作用。

    增加一个图片,调整数值, X = 0.5, Y = 0.5 是中心点,测试效果是否正确。

这个是在单材质上测试。

Volume

定义几个属性

采样中心点,迭代次数  模糊采样距离    降采样   模糊强度等。

  • 效果

RendererFeature 类

后处理组件也设置完成,那我们开始正式编辑渲染逻辑。

前设置模板

开始处理模糊

绑定后处理组件的参数

创建临时RT

前把原图传临时RT,RT和模糊储存到 BlurTex 里,

模糊结果输出到画面。

  • 完成

扩展 : 可以调整模糊半径

有时候我们不希望模糊中间部分,我们希望中间部分没有模糊。

所以在Shader路我们设置一个半径

  • 我们在后处理组件中增加控制

  • 在脚本里绑定属性

  • 效果对比

    全模糊效果

全模糊效果

中间没有模糊

中间没有模糊

全代码


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