URP | 后处理-径向模糊

效果

目的
学习径向模糊的制作方法?
怎么使用径向模糊,
有那些需要注意的内容。
径向模糊 | Radial Blur
上面一篇介绍到基础模糊效果,这次学习经向模糊,
经向模糊大部分使用到BOSS战斗或者飞行,赛车表现效果。

径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果
制作思路
由此我们可以大概确定下径向模糊实现的流程:
第一步:确定径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点、
第二步:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
第三步:将采样点的颜色值做加权求和,本例使用平均求和。
实现过程
准备径向模糊Shader
径向模糊的特点是从某个像素为中心向外辐射状扩散,因此需要采样的像素在原像素和中间点像素的连线上,不同连线上的点不会相互影响.
Shader
shader我们准备两个Pass 一个处理模糊方向,一个混合模糊和原画
已中心点为起点,当前像素为终点,进行

测试一下是否起作用。
增加一个图片,调整数值, X = 0.5, Y = 0.5 是中心点,测试效果是否正确。

这个是在单材质上测试。

Volume
定义几个属性
采样中心点,迭代次数 模糊采样距离 降采样 模糊强度等。
效果

RendererFeature 类
后处理组件也设置完成,那我们开始正式编辑渲染逻辑。
前设置模板
开始处理模糊
绑定后处理组件的参数
创建临时RT
前把原图传临时RT,RT和模糊储存到 BlurTex 里,
模糊结果输出到画面。
完成


扩展 : 可以调整模糊半径
有时候我们不希望模糊中间部分,我们希望中间部分没有模糊。
所以在Shader路我们设置一个半径
我们在后处理组件中增加控制
在脚本里绑定属性
效果对比
全模糊效果

中间没有模糊

全代码
