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最严未成年保护举措落地,你是焦虑党还是乐观派?

2021-09-09 15:06 作者:游戏茶馆君  | 我要投稿

9月1日,史上最严格的网络游戏防沉迷新规正式施行,备受争议的未成年人终于被迫退出游戏。那么在过去的一个星期里,防沉迷新政到底为游戏厂商带来了哪些影响?厂商们又是如何看待此次政策的推行的呢?今日,我们就一起来听听厂商们的真实想法。


最严防沉迷“重拳出击”


8月对于游戏从业人员来说,可以说是惊心动魄的一个月。


8月3日,《经济参考报》刊发一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道稿件。该报道直接点名腾讯旗下的《王者荣耀》,表示网络游戏造成了青少年沉迷网络、无心学习、不服家长管教、身体素质直线下降等等恶果,抨击游戏产业是“精神鸦片”、是“电子毒品”,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。


受该报道影响,当日游戏股明显大跌,其中腾讯股价下跌6.11%,网易下跌7.77%,三七互娱下跌5.61%,吉比特下跌3.72%。虽然该事件最后以报道的删稿和编辑重发结束,但其中暗含的“整治”深意仍导致业内人心惶惶。


8月30日,整治“重锤”终于落下,国家新闻出版署发布《国家新闻出版署关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),要求游戏厂商进一步加强防止未成年人沉迷网络游戏的措施,并要求所有网络游戏严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务,且新规将于9月1日正式施行。

8月31日,央视新闻再次发声,表示长期沉迷网游不仅能让孩子无心学业,视力和身体素质全面下降,甚至还会因为长期被动接收信息,导致孩子的大脑结构变得与患有阿尔茨海默病的老人大脑结构相像 —— 这让人瞠目结舌的结论在网络上引起了广泛的讨论。

虽然所谓专家的研究成果还有待考证,但不难看出,防治未成年人沉迷网络游戏,已势在必行。


游戏实名制时代来了


一纸《通知》下发,游戏厂商迅速做出响应。为了落实《通知》要求,诸多游戏厂商紧抓9月前的两个日夜,加班加点进行防沉迷系统的接入。8月31日最后一个小时,茶馆还刷到了某休闲游戏发行大厂员工在深夜加班时发布的一条的朋友圈,配文“实名制都接好了么你们就睡”。

据游戏工委统计,截至9月7日,已有64家游戏厂商通过官方渠道发声,公开表示坚决支持并积极响应《通知》要求。

(图源:游戏工委)

而根据茶馆的访问及实际体验,做出行动的远远不止以上64家游戏厂商,目前国内大部分游戏厂商都已经或正在对旗下产品进行防沉迷系统的接入,其中不仅包含了无内购的纯IAA休闲游戏,甚至连微信、手Q、OV、抖音等小游戏平台也已经根据最新政策要求,迅速对平台防沉迷系统进行了升级。

由于《通知》明确规定游戏厂商“不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务”,也就是说,随着越来越多的游戏上线防沉迷系统,我们将正式进入没有身份验证,就寸步难行的游戏实名制时代。


游戏厂商“暂无伤亡”


截至目前,防沉迷系统带来的最突出的影响还是玩家在游戏体验上的变化。前几日,#未成年人网游防沉迷第一周#的话题登上微博热搜,满屏都是未成年玩家被迫下线的怨气,和幡然醒悟“辣鸡队友”竟然不是小学生的成年玩家的玩梗。


而本应备受关注的游戏厂商却在此次重大调整下“暂无伤亡”。游戏茶馆采访了多家游戏厂商,虽然有部分开发者表示旗下产品DAU出现了最高达70%的下滑趋势,用户新增也出现了明显的减缓,但他们同样表示,由于政策落实时间与开学季相重合,其数据变化与政策的关联性暂时得不到直接的验证。且与往年同期数据进行横向比较,多位开发者直接表示防沉迷政策对厂商收益的影响“暂时还看不出来”。


专业办理版号的某出版社负责人告诉茶馆,与他们合作的游戏厂商都正在根据政策要求,积极进行防沉迷系统的接入与更新,且在过去一周的时间里,他们也暂未发现申请版号的游戏数量出现明显变化:“政策正式实施才一周的时间,很难说有什么影响,不会那么快的。”


H5小游戏大概是该政策影响最为突出的品类。广州某小游戏发行公司的运营告诉茶馆,在防沉迷和开学的双重夹击下,九月的第一周的游戏数据出现了明显的下滑,但进入周末后,DAU又出现了回升的趋势,截至周日数据已经恢复到了此前的70%。


且几个平台横向比较,微信小游戏数据的状况略好于其他几个平台:“因为微信小游戏的流量主要还是来自买量,所以eCPM暂时波动不大,而主要依靠推荐位流量的OV小游戏与推荐位、达人流量占大头的抖音小游戏,受到防沉迷的影响则更加明显,不过整体来看,所有渠道流量在上周末都有所回升。”甚至还有小游戏开发者预测,本周末游戏数据或许能够进一步回暖。


有人焦虑


虽然防沉迷新政还未对游戏厂商带来明显影响,但已有部分厂商对于国内游戏市场发展环境感到消极。北京某休闲游戏开发者小李(化名)甚至向茶馆表示,未成年人保护新政之所以对厂商影响小,是因为“此前的系列政策已经将游戏市场影响得不能再影响了。”


今年早期,“双减政策”的落实导致大量教培企业倒闭,与益智类休闲游戏用户完美契合的广告主大量减少,以广告为主要变现方式的部分轻度休闲游戏的eCPM一降再降,直接导致很多休闲游戏厂商在暑假黄金期的收益低于预期。

今年7月,工信部发布《大力推进APP开屏弹窗信息骚扰用户问题整治》的公告,直指APP中的广告弹窗和引导误触问题。虽然该公告的内容并未直接点名游戏APP,但这不免让休闲游戏开发者们多了一份担忧,若该政策沿用到游戏行业,休闲游戏中常用的开屏、插屏广告的弹出都会受到极大的限制,而这对于靠广告吃饭的轻度休闲游戏厂商来说,无疑是一个巨大的打击。

而随着近期网络游戏防沉迷政策的推进,又有不少人在带短视频防沉迷的节奏。在不少相关内容下面都能看到类似于“沉迷短视频比沉迷游戏的人多多了”、“下一个就是短视频”等评论,但值得注意的是,短视频平台也是游戏的重要宣发平台,甚至是小游戏的重要发行渠道,唇亡齿寒,若短视频真的受到监管,游戏行业也免不了受到连带影响。


小李叹道,版号掣肘了内购游戏的发行,工信部提出的弹窗整治让专做以广告为主要变现方式的轻度休闲游戏的厂商提心吊胆,如今未成年人防沉迷政策刚刚实施,又有人说要对短视频施行防沉迷管制,越来越严格的管制政策让他们整个团队都压力巨大。


有人乐观


当然也有开发者依然乐观。坐标重庆的开发者程老板(化名)就十分支持防沉迷系统的上线:“未成年人就不应该玩游戏!”他表示,“而且未成年人的消费力低,并不能为开发者带来多少实际收益,减少未成年人反而有可能为游戏厂商带来口碑上的利好。”


的确,根据公开的数据表示,游戏公司的未成年人收入占比基本都少于10%。其中腾讯今年Q2的未成年人流水收入仅占2.6%,网易的未成年人收入不到1%,B站为1%,心动的未成年人收入流水不到1%,三七互娱的未成年人付费甚至小于0.06%,中手游为0.026%,也就是说未成年人的付费收入对于大多数游戏厂商来说只是九牛一毛。

(图源:天风传媒互联网)

另一位休闲游戏发行商与程老板的想法一致,他表示:“未成年人对于游戏行业收入的影响并不大,即使是我们旗下的休闲游戏,其中未成年玩家的占比也不到10%,拥有巨大生活压力的打工族反而才是我们主要的用户。”


对于广告变现的超休闲产品,他甚至认为这压根就不在此次监管的影响范围之内:“轻度超休闲里面的未成年人更多的不是需要防沉迷的学生,而是幼年儿童,这些玩家大多数都是受家长允许,使用家长的手机进入游戏的,所以这类玩家并不在防沉迷的覆盖范围内。”


因此,程老板认为厂商们暂时无需焦虑,因为无论政策怎么变,市场对于优质产品的需求都是一致的:“主要的玩家和核心的付费主力没有消失就不用担心,现在游戏厂商主要还是要潜心做游戏,做好游戏。”


结尾


总体来看,防沉迷政策对于游戏市场来说是有利有弊:“弊”是游戏人群覆盖范围的缩小,考虑到这一点,此后的游戏厂商在研发和立项时,不能再只看“Z世代”,需要放眼更广大人群的游戏需求;“利”是利好于游戏厂商的口碑,防沉迷的全面施行能够有效减少未成年人游戏付费等棘手争端,甚至有望摆脱“电子毒品”这一口大锅。


游戏茶馆认为,从目前市场反响来看,防沉迷政策的实施应当是利大于弊的,那么各位游戏从业者是怎么看的呢?



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