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随笔:从少前2追放2.5测浅谈角色养成设计

2023-07-22 12:56 作者:Suomi-KP-31  | 我要投稿

最近几天追放在沉寂一年多之后终于开启2.5测,而目前来看测试的反馈已经比上次好了不少。笔者这次虽然没有抽中资格,但借了哥们儿的员工账号小小体验了一把。整体的评价上看,上次我提出的游戏在打光、渲染方面的痛点都被比较好地解决了。(上次的笔记传送门

但实际上二测最大的问题我并没有在上个笔记中提及,这主要是因为本人的职能并非策划,不好对自己的非专业领域直接发表锐评。但是这次上手追放之后,两次测试体验的巨大反差让我意识到养成系统的层面有些东西发生了变化,这使得培养角色的体验被大大提升了——虽然角色养成系统这次进行了精简,但其实质是直接置换了追放的角色养成曲线。

1. 讲讲概念 - 养成的曲线和体验

在二测的时候,人形的养成曲线是十分平滑的,当时的养成实际上是以一种非常懒惰的方式直接从某二字游戏copy过来的,云图强固就是命座,拟态图谱(妖精)就是圣遗物,武器和心智回路的自我强化自不必多说。当然这些东西肯定也不是二字原创的,或者说没有任何游戏“原创”了它们,因为养成根本就不是概念的堆叠,而是玩家体验曲线的设计——并不是你直接把人家的系统有样学样抄过来,你就拥有了对方的曲线和体验。

这里就引出了两个概念,“养成曲线”和:养成体验“,这是我对养成系统的一个比较简单粗暴的分类,大体上分别对应着养成系统所需要的两个职能,也就是数值策划和系统策划。

养成曲线大概可以概括成横轴为资源投入(包含时间和金钱)、纵轴为强度的一个函数曲线。这是设计层面上非常抽象的一个概念,但它却极大地影响了玩家投入资源的积极性和从培养中获得的反馈。机核有一篇文章叫做《通过多部游戏,分析基于角色的养成体系(二次元手游篇)》大家可以去简单通读一遍。当然该文作者是在感叹当下的二游养成都日趋同质化,导致无法获得新颖的体验,并把这种体验的同质化归咎于养成曲线的同质化,这种说法笔者倒也不一定认同,因为在笔者这里,养成曲线和养成体验虽然有关,但也不是不可以部分解耦的,追放(二测时期)用了原的养成系统却没有原的体验,一定程度上也佐证了我的看法——

那就是养成体验的设计是需要先于曲线进行的。何谓养成体验?我觉得也就是在回答一个问题:系统策划要如何设计,才能让玩家感到自己的角色获得了成长?在西方有一个概念叫做Power Fantasy(力量幻想),这是诸多RPG系统设计的核心理念,也就是让玩家感到获取力量。每一个人都知道游戏是虚幻的,但为什么大家喜欢玩?这个问题有多个答案,但仅仅谈养成设计的目标的话,往往还是简单的两个字"变强"。数值往上加,大家都会,但是让玩家感受到“强”是有学问的。拿三国杀举个例子,为什么造成四点伤害的时候要弹出一个“无双,万军取首”而不是和造成一点伤害一样弹出一个-4就完了?因为4点伤害普通武将是很难打出来的,只有大宝老宝这种增伤武将能比较容易的打出来。你打的无双多了,也就感受到强了。

2. 回望和对比 - 从追求策略性的歧路上来

我们回到追放的二测上来,私以为在二测时期,追放的养成两方面都出了问题,但曲线的问题要更大一些。然而曲线的问题又来自于系统设计的不合理,而系统设计的不合理是因为什么呢?

作为一个二次元战棋游戏,我认为追放是背负着原罪出生的。它生来就要解决一个问题,那就是养成与策略性的矛盾。若强调养成,当你的角色数值强大到能够碾压敌人,施展策略和配置队伍就没有意义;若强调策略,玩家又无法从养成角色中获取足够的反馈。二测时的制作人垂烟很显然希望走强调策略的路线,他将角色的养成设计得极其复杂且平滑,这其实带着明显的目的性,那就是不希望玩家能够数值碾压敌人,亦不希望角色成长得太快。简单来说,这是把养成当作添头系统在做,而这对于一款卖人设和剧情为主的游戏来说显然是灾难性的。

在2.5测中可以发现,虽然追放的核心系统设计没有变化(回合制战棋),但明显强调了数值对抗的特性,掩体等战棋核心机制从之前的直接决定命中/擦伤/失准改为了对攻防数值进行强化,而策略性则被转移到对地图机制(掩体、地形和触发)的运用上;同时更多的次要玩法被加入进来,强调数值的作用。之前为了减缓数值膨胀刻意复杂化的养成系统被大大简化了,养成从添头变成了主要的玩法。养成曲线从几乎没有斜率的平缓上涨变成了提升强固数值时明显强化。

也就是变成了这个样子(图源机核)

那么这样设计的系统能解决追放的“原罪”吗?我觉得目前还不好说。上面提到了Power Fantasy的概念,与之对应的还有一个概念叫Power Creep(力量膨胀)。目前来说这个问题在少前1代中已经比较明显了,部分人形的强度已经高到了碾压一切的程度,可以应对一切常规怪组,这时候策划的解决方案无非就两种,一种是布置特化敌人(路障或者具备特殊功能的敌人),另一种就是设计机制图。可以说我觉得追放最后也一样没法避免数值膨胀,不过战棋的特性决定了其应该可以通过优秀的机制设计让游戏保持乐趣。

3. 核心体验 - 为玩家提供情感价值

我们都知道ACG文化产生和蓬勃于什么样的时代背景下。当现实世界已经乏善可陈,传统的家庭情感被严重的发展不均衡所解构,资源的竞争越来越激烈,90年代的日本社会从湘南乃风那首《バブル》中描述的幻境中跌落破碎,留给那一代年轻人的是一个充满着仇视和敌意的原子化社会。

虚拟的温暖起源于现实的冷酷,优秀的二游设计者脑中会始终萦绕着这一点。情感价值可以有很多种,爱慕是一种,鼓励和进步也是一种,有些情感价值甚至带有恶意,例如炫耀,例如暴力和性。

情感价值就是一个现代青年,在时代的大潮重压之下缺少的一切物质以外的东西。

K! B! S!


许多游戏设计者开始觉得现在的玩家”太傻了“,羽中自己也说过他觉得自己好像在做”弱智保姆软件“,或者说白了,他们觉得”游戏市场下沉了“。但我始终觉得这种思想是错误的,ACG固然是一门艺术,但它是诞生于日本社会整体下沉中的艺术;没有”下沉“就没有ACG。没有必要把它看成一种带圈层亚文化属性的东西,这玩意之所以会给人这种印象,只是因为引进的时候下沉还没开始而已。

而如今,追放的转变不如说就是从”傲慢的游戏设计“向”情感需求满足“过渡的转变。从上次测试开始就呼声甚大的休息室功能其实已经明确了玩家的需求。数值存在感的增强同样服务于玩家对自身阵容”进步感“的追求。

放下繁杂的系统和数值,放下”精英行业“的傲慢,回归数字娱乐的本源目的,为你的用户提供陪伴和消遣。创作的终极目的是打动人的内心。


All of creation is in order to move the human heart. - Motto of AcuticNotes.


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